Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Yo guys!

 

Troszkę to trwało, ale w końcu się udało. Nareszcie jest strona WARP'a i zgodnie z obietnicą podajemy adres:

 

http://www.warp.arx.pl

 

Na początek zamieściliśmy do ściągnięcia pierwszy numer WARP 01. Możecie go zassać w dziale Download. Z biegiem czasu będziemy rozwijać stronkę i udostępniać kolejne numery WARP. Jeżeli macie jakieś uwagi, sugestie to piszcie.

 

narazie

 

P.S.

Jak nie wiecie nic o WARP to sprawdźcie :) to nie boli. :)

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Heh, klimatem przypomina mi stare Gamblery (chyba nawet kroj tytulu jest ten sam), Komputer Swiaty i inne takie ( ;) ) i chociaz nie jest to zbyt piekne, to wlasnie dzieki tym skojarzeniom i sentymentom mi sie podoba;) Magazyn nie jest przeznaczony dla mnie i przejrzalem tylko pobierznie, ale widac, ze ktos sie napracowal. Z pewnoscia poczytam sobie teksty o gierkach, coby poszerzyc horyzonty;)

 

P.S. Zauwazylem maly, moze nieistotny blad w ilustracji osi w Maxie. X powinien byc czerwony, a Y zielony ;)

 

Pozdro

Napisano

Dzięki za (raczej przychylne :) ) posty.

 

Na stronie pojawiać sie będą kolejne numery i na pewno będą wszystkie. Z umieszczeniem następnego WARP'a musimy jednak chwilowo się wstrzymać.

 

pozdrawiamy :)

Napisano

Jakiś czas temu na naszej stronie (http://www.warp.arx.pl) zmieściliśmy do pobrania kolejne numery WARP - 02 i 03. Znajdziecie je w dziale Download. Oto krótki opis poszczególnych sekcji.

 

DirectX

Śledzimy historię Windows i DirectX. Poznajmy przeznaczenie poszczególnych modułów biblioteki i jej architekturę. Uczymy się podstaw pracy z modelem COM. Poznajmy interfejs IUnknown, jego metody i rolę, jaką odgrywa w bibliotece DirectX. Pracę z biblioteką zaczynamy od modułu DirectDraw, umożliwiającego generowanie szybkiej grafiki 2D. Poznajemy obiekty wchodzące w skład modułu, zasady ich tworzenia oraz obsługiwania. Podczas drugiego spotkania z modułem DirectDraw, poznajemy zasady wyświetlania obrazu, uczymy się tworzyć główną powierzchnię z podłączonym tylnym buforem. Dowiadujemy się jak przełączać bufory i odzyskiwać utracone powierzchnie. Piszemy program demonstrujący technikę podwójnego buforowania.

 

Programowanie Windows

Piszemy prawdziwą okienkową aplikację dla Windows. Sami tworzymy okna, przygotowujemy główną pętlę oraz procedurę przetwarzającą wiadomości. Na koniec wykorzystujemy nabytą wiedzę i doświadczenie do napisania prostej gry. Poznajemy dogłębnie regiony, jeden z obiektów GDI. Uczmy się ich tworzenia i wykorzystywania do malowania oraz obcinania operacji graficznych. Uczymy się ładować i wyświetlać bitmapy. Poznajemy pamięciowy kontekst urządzenia, który przyda się podczas przenoszenia obrazów na powierzchnie DirectDraw. Omawiamy funkcje pozwalające przesyłać dane z obszaru jednego kontekstu urządzenia do obszaru drugiego kontekstu. Uczymy się zmieniać kształt okna według naszych upodobań. Poznajemy sztuczkę umożliwiającą przesuwanie okna bez użycia tytułowej belki. Modelujemy okna za pomocą obrazów zapisanych w plikach BMP.

 

Visual C++ 6.0

Uczymy się tworzyć i wykorzystywać bibliotekę statyczną. Z czasem ta umiejętność umożliwi nam wykonywanie własnych zbiorów funkcji. Dzięki czemu będziemy mogli pisać coraz większe i coraz

bardziej zaawansowane programy.

 

3D Studio Max Podstawy

Druga i trzecia część opisu podstawowych i najbardziej użytecznych opcji. Uczymy się dokładniej kontrolować okna widoku i obiekty. Poszerzymy naszą wiedzę również na temat układu

współrzędnych i środków. Uczymy się tworzyć obiekty złożone. Obiekty tego typu umożliwiają wykonywanie bardzo przydatnych operacji, takich jak: dodawanie, odejmowanie i wytłaczanie.

 

Modyfikacje

Opis dwóch modyfikacji wytłaczających Lathe i Extrude. Pozwalają one tworzyć ciekawe obiekty w oparciu o splajny. Zajmujemy się również powierzchniami sklejanymi, które umożliwiają tworzenie gładkich kształtów. Dowiadujemy się wszystkiego na temat konstruowania obiektów z łat. Poznajemy także drugą metodę modelowania. Polega ona na tworzeniu obiektu zbudowanego z prostej siatki, którą następnie zagęszczamy za pomocą modyfikacji MeshSmooth.

 

Modelowanie

Tworzymy kolejne dwa modele. Jest to uśmiechnięty wieloryb, którego budujemy wykorzystując metodę powierzchni sklejanych. W kolejnych krokach uczymy się manipulacji wierzchołkami, uchwytami i łatami. Drugi model przedstawia prehistorycznego gada. Do konstrukcji jego siatki wykorzystujemy modyfikację MeshSmooth.

 

miłej lektury

narax

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności