Napisano 27 Październik 201410 l Siema! To mój pierwszy post - do tej pory byłem tylko anonimowym przeglądaczem. W związku z tym kilka słów o sobie: aktualnie pracuję w PI jako generalista 3d przy tzw. szybkich reklamach: packshoty, telefony, oświetlenie studyjne, jak mam fart to jakeś fajne fluidy, dymy, shattery lub inne particle (lovin' that) O robocie nie mogę powiedzieć złego słowa, ale mimo to po godzinach staram się rozwijać set umiejętności klimatycznie nieco odbiegających od zadań, które aktualnie wykonuję na co dzień. W tym przypadku mam na myśli environmenty utrzymane w stylistyce cinematiko-gierkowej. Właśnie taką pracę chciałbym zaprezentować poniżej. 3ds max, zbrush, mari, vray, speedtree, after effects Scena jest przygotowana pod krótką animację, ale dobiłem do 1,5h na ramkę w małym hd, więc chwilowo poprzestaję na stillkach. Szerokie ujęcie Zbliżenie latarni (starszy setup oświetleniowy, w którym brakowało kontrastu, ale w tym ujęciu tak to nie raziło więc zostawiłem jak jest) Porównanie przed/po compo Clay Latarnia solo - od niej wszystko się zaczęło :) Mam nadzieję, że technicznie post spełnia guideline'y. Dzięki za obejrzenie moich wypocin i wszelką krytykę :) Edytowane 27 Październik 201410 l przez MichalG
Napisano 27 Październik 201410 l To drzewo, z tyłu za tym drzewem i tamtym krzakiem jest brzydko zrobione. A tak na serio, to genialna scena. Na pewno dostaniesz fronta(dobry start);p
Napisano 27 Październik 201410 l Autor Ufff, dzięki za przełamanie lodów :D Start jest jaki jest, bo woziłem się ponad rok z wrzuceniem czegokolwiek ;)
Napisano 27 Październik 201410 l Fajnie, ze tu masz elementy z roznych materialow i pasuja do siebie. Chodzi mi przede wszystkim o latarnie, gdzie jest drewno, metalowe obrecze, sznury, a same sa metale sa wiarygodnie zabrudzone. W tle chciales swiatlo ksiezyca? zamysl ze swiatlem tam ciekawy. Jednak wyszlo jak dlugie swiatla samochodu albo latarka o ogromnej mocy. W clayu widac, ze dobrze zakomponowales scene. Wiec moze kwestia mocy, koloru, rozproszenia swiatla? Masz klarowny malarski podzial na bliski i daleki plan, a jednoczesnie mocne kontrasty i ogolny odbior sa dla mnie jak kadr z filmu akcji typu Purpurowe Rzeki. Wiec - dla mnie - pojawia sie tu sprzecznosc. Modele sa pro :) wiec ja marudze tylko o stilla samego w sobie Edytowane 27 Październik 201410 l przez muody
Napisano 27 Październik 201410 l a mi osobiście coś nie leży w tej pracy. nie wiem czy to post produkcja czy co ale napewno bym wywalił aberacje chromatyczną.. ona chyba tutaj tak niszczy efekt
Napisano 28 Październik 201410 l Autor @muody Dobrze słyszeć, że shadery spełniają swoje zadanie. Jest to jeden z elementów, do którego przywiązuję szczególną uwagę. Światło w tle miało reprezentować jakąś niezbadaną energię tkwiącą za ruinami, więc Twoje skojarzenia są w sumie trafne. Do animacji mam przygotowane świetliste pyłki zmierzające w tamtym kierunku - pewnie wtedy lepiej się to będzie czytać. Księżyc świeci z lewej zza kamery :) Ciekawe jest Twoje zdanie na temat kompozycji. Uważasz, że podział na bliski i daleki plan za pomocą rozmieszczenia obiektów jest wystarczający i podkreślanie go światłem jest niepotrzebne? Dobrze Cię zrozumiałem? Kontrasty mocno podbiłem właściwie pod sam koniec tworzenia sceny, bo dostałem kilka uwag, że z powodu takiej ilości roślin całość się spłaszcza, zlewa w jedno i wygląda nieciekawie. I faktycznie, moim zdaniem, był to krok w dobrą stronę. Co nie zmienia faktu, że jestem skłonny jeszcze tym trochę pokręcić, jeżeli ma z tego wyniknąć jakaś nauka. @Azbesty Dzięki za komentarz. Niestety ciężko mi się odnieść do jego treści inaczej niż: "Ty no nie wiem, mnie się podoba" :) Gratuluję dobrego oka - ta aberracja jest ledwo widoczna