Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

Witam Was,

 

(MAYA 2016)

 

Trochę posiedziałem i zauważyłem, że Scultpture tools (różne pędzle) bardzo dziwnie się zachowują.

Zrobiłem prosty rig: cylinder z dwiema kośćmi. Kolejność deformatorów (od góry) skinSluster, tweak.

 

1) Zjawisko:

Edycja siatki w bind pose jest bez zastrzeżeń z użyciem zwyczajnego move tool. Biorę i zaznaczam jakiś vertex, potem soft selection i sobie przemieszczam siatkę jak chcę. Edycja siatki za pomocą pędzli w bind pose również super. Czy to sculpture brush, czy move brush itd. - płynnie sobie przekształcam siatkę. Dokonując rotacji kości wszystkie zmiany są prawidłowe - siatka nie odkształca się.

 

2) Zjawisko:

Najpierw zmieniam kąt ostatniej kości o 90 stopni i zabieram się za edycję siatki. I teraz się robią dziwy. Gdy używa się move tool, to vertex lata w dziwnych kierunkach (w innej przestrzeni w stosunku do współrzędnych kursora), ale jak się umiejscowi vertex, to potem zachowuje względne położenie w stosunku do pozycji w bind pose i całość zachowuje się stabilnie. Mogę kością wrócić do stanu początkowego i nic się nie odkształca. Natomiast edycja siatki za pomocą sculpting tools jest niemożliwa, gdyż zaraz jak się ładnie zmieni kształt i wyjdzie z pędzla, to automatycznie vertexy skaczą do globalnej pozycji z bind pose i powstają zniekształcenia.

 

Ktoś może mi powiedzieć, że wystarczy tweak przeniść ponad skin i będzie git. Otóż nie, bo wtedy tweak zachowa się jak edycja w przestrzeni globalnej i powrót do bind pose ujawni, że vertexy nie są w prawidłowych miejscach, a rotacja kośćmi ukazuje, że siatka się rozjeżdża, gdyż najpierw jest wykonywany skinCluster, a dopiero potem tweak.

 

To jest związane z korekcją siatki w kontekście blendShape, gdyż najłatwiej artyście jest dokonać korekcji i pewnych przesunięć na siatce w pozycji, gdy kości są przemieszczone, a nie w bind pose. Wszędzie są przykłady, że blendShape jest super, bo stosuje się go do twarzy. Porobić kilkanaście targetów i bawić się suwakiem i driven key. Nic specjalnego.

 

Ja natomiast chcę użyć blendShape do korekcji siatki i tutaj zaczyna się inna bajka, bo zachodzi pytanie:

JAK EDYTOWAĆ SIATKĘ W ZMIENIONEJ POZYCJI KOŚCI, BY VERTEXY ZACHOWAŁY SIĘ LOKALNIE W STOSUNKU DO SIATKI W POZYCJI BIND POSE? To mi umożliwi właśnie stworzenie targetów dla blendShape, które będą w bind pose. Póki nie ma targetów z bind pose to powstaje efekt podwójnego działania deformatorów i trzeba dorabiać kolejny target, który by odejmował od całości...

  • Odpowiedzi 1
  • Wyświetleń 1,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Napisano
  • Autor

... odwiedziłem to miejsce już wcześniej i zależało mi na standardowym podejściu bez użycia tego drugiego skryptu ... Czy Maya nie może posiadać dogodnych rozwiązań, które nie wymagają pisania skryptów? Przecież korekcja siatki to chyba podstawowa/elementarna czynność, którą się wykonuje, więc dlaczego od tylu wersji nie ma prostego rozwiązania?! Kurde, mam wielki niesmak, bo Softimage był wyposażony już 5 lat temu w narzędzia, które takie rzeczy rozwiązywały spod palca.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.