Napisano 7 Sierpień 20159 l Witam Was, (MAYA 2016) Trochę posiedziałem i zauważyłem, że Scultpture tools (różne pędzle) bardzo dziwnie się zachowują. Zrobiłem prosty rig: cylinder z dwiema kośćmi. Kolejność deformatorów (od góry) skinSluster, tweak. 1) Zjawisko: Edycja siatki w bind pose jest bez zastrzeżeń z użyciem zwyczajnego move tool. Biorę i zaznaczam jakiś vertex, potem soft selection i sobie przemieszczam siatkę jak chcę. Edycja siatki za pomocą pędzli w bind pose również super. Czy to sculpture brush, czy move brush itd. - płynnie sobie przekształcam siatkę. Dokonując rotacji kości wszystkie zmiany są prawidłowe - siatka nie odkształca się. 2) Zjawisko: Najpierw zmieniam kąt ostatniej kości o 90 stopni i zabieram się za edycję siatki. I teraz się robią dziwy. Gdy używa się move tool, to vertex lata w dziwnych kierunkach (w innej przestrzeni w stosunku do współrzędnych kursora), ale jak się umiejscowi vertex, to potem zachowuje względne położenie w stosunku do pozycji w bind pose i całość zachowuje się stabilnie. Mogę kością wrócić do stanu początkowego i nic się nie odkształca. Natomiast edycja siatki za pomocą sculpting tools jest niemożliwa, gdyż zaraz jak się ładnie zmieni kształt i wyjdzie z pędzla, to automatycznie vertexy skaczą do globalnej pozycji z bind pose i powstają zniekształcenia. Ktoś może mi powiedzieć, że wystarczy tweak przeniść ponad skin i będzie git. Otóż nie, bo wtedy tweak zachowa się jak edycja w przestrzeni globalnej i powrót do bind pose ujawni, że vertexy nie są w prawidłowych miejscach, a rotacja kośćmi ukazuje, że siatka się rozjeżdża, gdyż najpierw jest wykonywany skinCluster, a dopiero potem tweak. To jest związane z korekcją siatki w kontekście blendShape, gdyż najłatwiej artyście jest dokonać korekcji i pewnych przesunięć na siatce w pozycji, gdy kości są przemieszczone, a nie w bind pose. Wszędzie są przykłady, że blendShape jest super, bo stosuje się go do twarzy. Porobić kilkanaście targetów i bawić się suwakiem i driven key. Nic specjalnego. Ja natomiast chcę użyć blendShape do korekcji siatki i tutaj zaczyna się inna bajka, bo zachodzi pytanie: JAK EDYTOWAĆ SIATKĘ W ZMIENIONEJ POZYCJI KOŚCI, BY VERTEXY ZACHOWAŁY SIĘ LOKALNIE W STOSUNKU DO SIATKI W POZYCJI BIND POSE? To mi umożliwi właśnie stworzenie targetów dla blendShape, które będą w bind pose. Póki nie ma targetów z bind pose to powstaje efekt podwójnego działania deformatorów i trzeba dorabiać kolejny target, który by odejmował od całości...
Napisano 7 Sierpień 20159 l Autor ... odwiedziłem to miejsce już wcześniej i zależało mi na standardowym podejściu bez użycia tego drugiego skryptu ... Czy Maya nie może posiadać dogodnych rozwiązań, które nie wymagają pisania skryptów? Przecież korekcja siatki to chyba podstawowa/elementarna czynność, którą się wykonuje, więc dlaczego od tylu wersji nie ma prostego rozwiązania?! Kurde, mam wielki niesmak, bo Softimage był wyposażony już 5 lat temu w narzędzia, które takie rzeczy rozwiązywały spod palca.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto