panaaama
Members-
Liczba zawartości
32 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
panaaama's Achievements
Newbie (1/14)
17
Reputacja
-
Witam! Czy ktoś może w kilku słowach pomóc mi gdzie "to" jest? -Majka 2009-: 1) weld dla werteksów i edge 2) możliwość wywołania takiego zaznaczenia krawędzi i utworzenia nowych symetrycznych (nie w dowolnym miejscu) tak jak w maxie z automatu: ring + connect. 3) CZY KTOŚ MI MOŻE WSKAZAĆ LINKA DO SKRYPTÓW (działających) do majki 2009 niezbędnych do modelowania? pozdrawiam. Oczywiście nie siedzę bezczynnie i jak sam coś odkryję to opiszę. Takich jak ja potrzebowskich na wstępie jest sporo. Nic sie nie zmarnuje. pozdrawiam
-
Haaa!! "Guru" to jest wiedza! w jednym przycisku wszytko nad czym się móżdżyłem cały dzień pozdrawiam! (miej mnie na oku).
-
Już wiem!.. na zaznaczonym obiekcie wciskamy "select by component type" / klikamy na vertex /zaznaczamy select point components / narzędzie soft modyfication z lewego paska klikamy szybko x 2/ następnie strzałkę "Q" select /i w zakłdce softselection z prawej, zaznaczamy okienko "soft selection" i manipulujemy do woli/ lub odznaczamy Nie bardzo rozumiem co znaczy "b" od "guru" w każdym razie dzięki Pozdrawiam
-
Witam dzis po raz następny. Pytanie do ścisłych umysłów: Jak i gdzie wyłączyć coś soft selection ( tak to było w maxie) takie kolorowe natężenia rozmieszczenia sił deformujących. Gdzieś włączyłem to i nie wiem jak wyłączyć. Chciałbym ciągnąc tylko jeden vertex.
-
Odpowiem sam. To czego szukałem jest w zakłdce mesh / create polygon tool Znowu sam sobie rozwiązałem problem. Achh gdyby nie pomoc tu zaglądających. ;) pozdrawiam KONIEC POSTU
-
Już wiem że skrypt był tylko do Majki 4. Ale pozostaje problem że w defaultowym pasku narzędziowym nie ma żadnego kreatora poligonów jak tu pod tym linkiem, na lini czasu, w punkcie 0:40 widać jak gostek używa jakiegos poligon toolsa. NIE MA GO W DEFAULCIE.. z kąd go wziąć? do majki 2009.?
-
Witam. Pracuję na Mayce 2009 x 64. Próbuję modelować basemesh wg. tutka Pana Escalante. Mam problem z działaniem MJPolyTools 1.3", a niestety on opiera modelowanie na tym skrypcie. Nie znam się na mayce aż tak by manipulować skryptami. Wykonałem takie kroki: - sciągnąłem skrypt do modelowania zgodnie (chyba) z sygnaturą "MJPolyTools 1.3". - (w mayce) window / General Editors / script editors / load script ... tu wskazuje ścieżkę do MJPolyTools 1.3". - w "script editor" w zakładce "python" zaznaczam kod i wciskam "save script to the shelv" (tu pojawia się okienko do wpisu nazwy shelva) i na wczesniej wygenerowany nowy shelv wskakuje znaczek KTÓREGO GOŚCIU NAWET NIE MA W PASKU W TUTORIALU. I nic nie działa. U niego na najwyższym pasku narzędziowym (oznaczenie nr 1) jest nawet nazwa skryptu. Na fotografii, w pasku "M_modeling" ( utworzonym przez autora ) są z lewej strony 3 ikony sfery w kolorze złotym ( oznaczenie nr. 2 ) która to klikajac pierwszą z brzegu otworzył pasek po prawej stronie fotki ( oznaczenie nr. 3). Wybierając jedną z nich tworzył punkty ( jak w maxie - "line )". 1 - jak to kurczę utworzyć ?. 2 - czy w mayce nie ma rodzimych narzędzi podobnych jak w maxie ?: create / shapes / line... i robimy punkty jak Escalante na załączonym obrazku. Widzę że jest wszystkiego "NIBY" full a jednak pogmatwane, zafantazjowane, 3 - tylko na pluginy i skrypty można liczyć? Pomózcie bracia! Pozdrawiam
-
No własnie!.. już doszedłem /prawy przycisk -assign material to object / jakiś materiał/w oknie z prawej będzie zakładka "Common Material Atributes"/ z prawej tej zakładki na wysokości wartości "color" wcisnąc czarno białą szachownicę (Create render node -na pasku okna się wyświetli) i wybrać checker (w moim przypadku, lub inne). Dzięki guru! To tak na wszelki, dla takich jak ja ;)
-
Witam uprzejmie. Czy ktoś mi pomoże? Co trzeba ustawić by efekt zaznaczenia teksturowania był widoczny w viewporcie jak w tutorialu. Narrator mówi klikamy klawisz z nr 6 i mamy (on ma-zdjęcie z prawej) . Ja niestety nie osiągnąłem efektu. Dziękuje pozdrawiam
-
Miło słyszeć .. Mam jeszcze jedno pytanie.. czy model do animacji musi być strukturą zamknietą?.. tzn. nie może mieć czegoś takiego że przez oczodoły widać tył czaszki, ucho...od wewn strony. Tak jak w modelach posera. Tam wszystko jest zamknięte. Jama ustna zamyka gardło, w nosie, głęboko zaślepki, a na gałki oczne są pojemniki nie wiele większe od gałek (też kule) i połączone z krawędziami oczu modelu (oczywiście wewnątrz czaszki). Czy jest w tym temacie jakaś "wolna amerykanka" ?czy jest to dobry przykład na strukturę modelu do animacji.? Czy to że przebija mi textura do wewnątrz kabiny jest błędem nie domknięcia gdzieś obiektu?... czy jest na to jakieś rozwiązanie? to jest ła 5 fn ten pilot w/w będzie nim latał.
-
No własnie.. to jest jedyny model bez high poly, czy to zły pomysł? czy może zretopologować model podstawowy i ten co widać potraktować jako high? jak uważasz? no bo wyższego za nim już nie mam. Tylko że siatka na twarzy wydaje się być optymalna. Model będzie tylko do animacji, wg mojego własnego storyboardu.
-
już powinno być ok sorry za zamieszanie.
-
MariushO przeleć jeszcze raz mój post bo wstrzeliłeś się w czasie prób przenoszenia tematu z działu do działu. Ale widze że tu najlepsze miejsce. Dzięki ! Odpisze wkrótce.
-
Witam uprzejmie. Wykonałem model pilota radzieckiego w 3ds, w celu późniejszej animacji. Mam świadomość że można zretopologować siatkę na jeszcze mniej poligonów ale można tak optymalizować aż do.... no właśnie... moje pytanie. Ile powinien mieć MAXYMALNIE wertexów ?, poligonów ? DO ANIMACJI, obiekt takiego pilota z wyposażeniem (wykonane jako odrębne obiekty), oraz sam obiekt. Pokazałem statystyki poligonów mojego obiektu, bez wyposażenia, i z wyposażeniem oraz siatkę. Jakiej granicy mam się trzymać? , na co zwrócić uwagę?. Pilot będzie wykonywał ruchy jak w czasie walki powietrznej, czyli dużo rozglądania się, zbliżenia kamery na zaciskane zęby (dlatego są takie trochę hi poly) Jeśli chodzi o sprzęt to będzie render na i7 ce 920. 12 gb ramu 1333 mhz. windows 7 x64. (czy to coś zmienia w temacie pytania) Pozdrawiam i dzięki.