Skocz do zawartości

Dr Judym

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Dr Judym

  1. Napisano

    Sęk w tym, że nie kopie właśnie. Cały nastrój osamotnienia i desperackiej walki o przetrwanie gdzieś zniknął. Zabiłem każdego potwora, który stanął mi na drodze, nie musiałem przed nikim uciekać, żeby oszczędzać amunicję. Do tego dialogi w scenkach przerywnikowych i zachowanie postaci są żenujące, coś na poziomie Hit me baby one more time — nawet obcokrajowca może to odrzucić.

     

    Od demka Amnesii też się odbiłem, ale spróbuję jeszcze raz, bo znajomi zachwalają.

  2. Napisano

    Dead Space 2 — w ogólnym rozrachunku nie polecam, nie dla miłośników survival horroru. Technicznie bardziej dopracowana od jedynki, ale cała reszta leży: tragiczna fabuła, dialogi, operowanie strachem. Teraz to już jest typowa strzelanka TPP. Rozczarowany idę zrobić drugie podejście do Amnesia The Dark Descent.

  3. Napisano

    Persh dość dosadnie to ujął w słowa, ale coś w tym jest.

     

    Nie obraź się, ResonicX, ale od jakiegoś czasu (w różnych branżach, game-art, wizualizacje architektoniczne i wielu innych) przychodzi do pracy pokolenie takich ludzi, którym się nie chce przysiąść i poświęcić 10 minut na odszukanie i zrobienie czegoś samemu. Zamiast tego wolą w minutę znaleźć "jelenia" i pytać go o każdą najdrobniejszą rzecz. Wierz mi, że dla ludzi samodzielnych, samouków, czy po prostu ludzi nieco starszych (powiedzmy, dobiegających trzydziestki), jest to strasznie wkur... maniera :)

  4. Napisano

    Po prostu było tak, że gdy kliknąłem 2xLMB na materiał otwierał się "texture properties", ale ok juz wszystko działa, edycja też.

     

    W takim razie kliknąłeś teksturę, a nie materiał, masz świadomość czym się różni jedno od drugiego?

  5. Napisano ·

    Edytowane przez Dr Judym

    Pograłem w Black Ops może ze 2 godzinki w single, czyli pewnie jestem już w połowie. Taka sieczka z cyklu "może być". Fabuła bardziej znośna niż w MW2, ale to akurat żaden wyczyn, nadal tak samo dziecinny design, czyli wszystkiemu muszą towarzyszyć wybuchy, nawet bez źródeł eksplozji w postaci granatu, "wybuchowej beczki" itd. Sceny pościgów nie mogą się obejść bez wysadzania cystern z benzyną i zmasakrowania co najmniej 20 ciężarówek. Pukawki brzmią jak zabawki albo sprzęt na kulki, daleko im do odgłosów znanych z BFBC2 na przykład. Sama wojna potraktowana jest dość powierzchownie, Wietnam dla panów z Treyarch równie bezproblemowa sytuacja jak z nazistami, oni są źli my dobrzy, luzik :)

  6. Napisano

    Po pierwsze, wszystkie postacie są odblokowane, w miarę grania odblokowują ci się kolorki strojów i krótkie teksty, którymi można wkurzać przeciwnika ;) (równoczesne wciśnięcie HP i HK). Do tego każda postać ma dwa ultra kombosy, wybierasz sobie jeden z nich przed walką. Oczywiście są też pewne zmiany parametrów samych postaci, z tego co wiem Sagat nie jest już tak silny, poprawiono kilka rzeczy u Bisona, Vegi, Guile'a i jeszcze kilku innych.

  7. Napisano

    Forza 3 stale gości w moim czytniku :) Ostatnio również F1 2010, ale chyba jestem za cienki na te klimaty.

     

    Oprócz tego jeszcze Super Street Fighter IV, pół weekendu mi zeszło ostatnio na graniu z kumplem, świetna sprawa. Ciekawie się obserwuje jak ktoś na początku po prostu wali w przyciski, co oczywiście nie daje większych rezultatów, a potem zaczyna się uczyć taktyki, blokowania, kombosów.

  8. Napisano

    a ja mam takie pytanie z innej bajki. jak tworzy się jakiś teren to najpierw się go robi, a potem wsadza do tego budynki, czy najpierw jakiś budynek i na podstawie tego tworzy się teren, i jak wgrać jakiegoś screena według którego będę mógł widzieć co i jak ma być...

     

    Możesz też robić tak, że zwymiarujesz sobie wszystko pod UDK, korzystając ze zwykłego BSP — powstawiaj sobie zwykłe brushe tak, żeby wielkościowo odpowiadały budynkom, wnętrzom, otoczeniu itd. i zobacz czy te proporcje grają. Zostaw sobie odrobinę miejsca na ew. korektę czy rozbudowę. No a potem powoli zamieniaj bryły na konkretne static meshe. To sprawdzona, często stosowana metoda.

  9. Napisano

    Nope, jest cała masa tłumaczy nieprzysięgłych (większość), natomiast w profilach ludzie podają swoje imiona, nazwiska, numery telefonów, a firmy praktycznie wszystkie dane — tak jest łatwiej nawiązać kontakt i dostać zlecenie. Gdyby Max3d.pl działało również na zasadzie ogłoszeń o pracę w systemie przetargowym czy aukcyjnym, to pewnie nie byłoby problemu. Wejdźcie sobie na portal typu Globtra.com

  10. Napisano

    Z GH i plastikowymi gitarkami to jest najlepsza zabawa dla tych, którzy już nigdy nie nauczą się grać na gitarze :) Czasem lubię tego typu zabawę, mam GH III i Metallicę, ale dla kogoś, kto plumka na akustyku od 12 roku życia to kompletnie nieintuicyjna zabawa.

     

    Widać, że goście, którzy to tworzyli i układali te kulki do utworów nie są muzykami. Przynajmniej ja jako szarpidrut-amator musiałem swoje przyzwyczajenia wsadzić sobie w buty. To tak naprawdę gra rytmiczna, nie mająca wiele wspólnego nawet z "symulacją gry" na instrumencie. Głównie chodzi o niekonsekwencję w układaniu tych kulek, czasem jest ich za mało, czasem wpadają w pauzę pomiędzy dźwiękami, czasem jest inny układ do tych samych riffów, albo np. autorzy wsadzą możliwość grania legato czy tappingu tam, gdzie w utworze w ogóle go nie ma, a nie wszędzie tam, gdzie rzeczywiście ta technika jest stosowana.

     

    Zapamiętywanie takich układów i "uczenie się" gry na plastikowej gitarze jest znacznie mniej intuicyjne i "pod górę", w stosunku do grania na gitarze zwykłej.

  11. Napisano

    Próbując zmienić temat - grał ktoś w demo WRC 2010? IMO szału nie ma, graficznie przestarzały, ale do przyjęcia (taki spokojniejszy Dirt1, bez tego mega-przepalenia). Model jazdy na padzie dość dziwny, bardziej jakbym po lodzie jeździł, ciekawe jak jest na kierownicy. Za to projektant UI powinien wylecieć z pracy już teraz, menu są obrzydliwie brzydkie :)

  12. Napisano

    To jest coś w rodzaju UE2 wykastrowanego z terrain editora. Limit trisów nie jest aż taki mały, wrzucałem teren, który miał nawet 9 tysi i się jeszcze nie wysypywało, ale w sumie nie ma aż takiej potrzeby - polanka 4096 x 4096 z 2-3 tysięcy trisów nadal wyglądała całkiem nieźle w stosunku do pozostałych elementów grafiki. Problemem jest raczej to, że całość jest pociągnięta jedną teksturą.

  13. Napisano

    Mam pytanko dokładnie takie jak w tytule wątku. W dzisiejszych czasach prawie każdy silnik ma narzędzia do modelowania terenu i malowania teksturami, a jak radziliście sobie z tym, gdy takich narzędzi nie było? Czy może znacie jakieś artykuły na ten temat? Chodzi mi o sposób postępowania przy planowaniu, modelowaniu terenu w maksie, dzieleniu tego na części itd. Słowem, przykładowy workflow - zastanawiam się nad tym od dłuższego czasu i wydaje mi się, że sam z siebie raczej nic ciekawego nie wymyślę :/

  14. Napisano

    Miałem na myśli to, że w życiu nie kupiłbym u nich np. gry premierowej (50-60 e) - przelicznik dolar/euro 1:1. To jest niby ta tańsza od tradycyjnej cyfrowa dystrybucja :P Też się przeprosiłem ze Steamem, bo wreszcie wykorzystuje w pełni moje łącze. Zazwyczaj kupuję jednak starsze tytuły (np. paczkę Ghost Reconów ostatnio).

     

    Btw. AS zrobiło Black Cat Games, ci sami od wersji na UT2004. To również autorzy popularnego w pewnych kręgach "Thiefa multiplayer", czyli ThieveryUT.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności