Zawartość dodana przez boba
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
a teraz regaterink.... jeszcze biedny, ale19 min sie renderował
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
*najpierw odpowiem co do poprzednich obrazków: 1/ tam juz było \"tewak photons na random\" 2/co do splitting to mam pytanie: jak wpływa się na wielkośc podziału (mozna jakoś manualnie?? bo podobna opcja jest w radiosity w viz\'ie4 i tam znajac jaka duza jest scena (jesdnostki) mozna dzielić siatke obiektów dla kalkulacji GI na takie wielkości zeby zwiększać bądź zmniejszać dokładnośc \"radiosity solution\"); czy tylko przez ilośc fotonów sie to dzieli automatycznie?? 3/ \" estimete 12 na poczatek_pewnie do 64 dojdzie potem \" - z tego co wiem z viz\'a to tam dla regatheringu domyslnie są 64 promienie...ale zobacze co tu bedzie... 4/ co do search radius to ma dosyc duzy wpływ na szybkość renderingu (przynajmniej u mnie) ... co do tej kuli w scenie to nie wiedziałem o co chodzi... bo przeciez wiem jakie duze mam pomieszczenie.. w końcu jest tekie narzedzie jak measure distance.... 5/ fakt - z mapą hdri są lepsze rezultaty, nawet z temtymi ustawieniami, zmineiłem tylko w output rgb level na 0,5, a multiplayer skylight 1 na początek, bo bylo za jasno.... (pomimo ze area ligt byl na inverse square po wygenerowaniu fotonów) 6/ a w luma serwerze to miale zaznaczone indirect dla aera... no dla skyligta nie...... * z czym sie teraz bawiłem: 1/pierwszy obrazek to kolejne próby zrobienia czegoś bez regatheringu.... 2/troche sie zmienilo co do poprzednich wesji... ale moglo byc juz tak dawno.... w chwili desperacji sprawdzalem rozne ustawienia i zmieniłem materiał ścian i sufitu z brazil basic mtl na standard i .... nie dość że szybciej sie renderowało to jakoś realistyczniej hmmmm 3/ probowałem naprawde róóóóżnych ustawień, to akurat sie troche prześwietliło, ale i tak chyba najlepsze jakie zrobilem hmmm search radius na 300 dalem skylight hdri 1,0 z mapą hdri z output rgb level 0.5, dla ścian i sufitu viev rate 30 dla reszty 15, 700000 fotonow (dla wiekszej ilosci nie bylo juz polepszenia jakosci) 4/ drugi obrazek - chyba nie musze mowic ... z regatheringiem... na razie są artefakty... ale bede szukał dalej.... parametry: viev rate dla wszystkiego 15, sec 5, photon in est 100, split włączone jednak... a swiatlo i mapa hdri jak poprzednio.... przy regatheringu nie zauwazylem zbytnio równicy w search radius na 40 i na 200 - ustawiony na 40, pytanie: czy te błędy na krawedziach to znak ze za mało jeszcze fotonów?? bo jak zwiększam ilośc to jest poprawa, ale teraz mam 2 000 000 a mapa zajmuje juz 66 mb... jeszcze zwiekszyć?? 5/ szkoda że się czas renderingu wydłuża.... 320 x 240 w 19 min 6/ trzeci obrazek to 3 sek renderingu (radiosity solution na 70%, mesh size na 20 , filtering na 5) - GI z viz\'a 4 ....acha światło to swiatło IES sky z viz\'a ....hmmm....
-
brazil a sposób modelowania obiektów sceny
swego czasu modelowałem wszystko w ACAd\'ie hmm ale im lepiej znam 3ds, tym modelowanie w ACAD\' ie wydaje mi się \":prymitywniejsze\" - niestety nie można uzyskać wszystkiego co się chce (ACAD ma pewne ograniczenia w 3d w porównaniu z 3ds. Tak że teraz to tylko przenoszę podstawowe elementy jak na duża ściana z wieloma otworami jako region, a extrudowanie głebokości itp bajery w 3ds
-
brazil a sposób modelowania obiektów sceny
od jakiegoś czasu trapi mnie pytanie... i chciałem skonfrontować to co wiem z tym... co przypuszczam powinienem wiedzieć. Spotkałem się z kilkoma sposobami modelowania - mam znajomych którzy wszystko robia w AutoCad\'zie, ArchiCad\'ie itd i tylko potem teksturują w maxie lub viz\'ie, inni znow wszystko robia od poczatku w 3dstudio...., jedni budują (mam na mysli głównie wizualizacje jakichś obiektów) tak jak to jest w rzeczywistoci ze ścian, stropów itd... a znow inni sklejają całe budynki jak domki z papieru (ściany nie mają grubości, a np otwry okienne są zaznaczane przez extrudowanie krawędzi otworu na grubość ściany....) pytanie jest następujące: czy sposób modelowania ma się do jakości i szybkości renderingu w brazilu??, bo z tego co wiem, to np w lightscape jak i w viz\'ie4 i max\'ie 5 chyba tez to sposób modelowania jest kluczem do dobrego, wolnego od artefaktów i np wycieków cieni zwłaszcza na styku przecinających się płaszczyzn. z tego co zauważyłem najlepiej jak krawędzie obiektów stykają się idealnie ze sobą, a nie nachodzą albo przecinają się nie wiadomo gdzie...wynika to ze sposobu w jaki te progamy obliczają radiosity.... nie wiem do końca jak to jest jesdnak w brazilu..... jakby ktoś dał mi jakiś fajny link na ten temat, albo cóś napisał to byloby fajnie.........
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
.... i drugi obrazek - troche mi sie za bardzo skompresował........
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
mistrzu!!! 1. co do materiału utility - to na zalaczonym obrazku są chyba postępy ;) 4. fotonów dałem na pocz 40000, potem 1000000 i wyszło na to że dobry efekt jest przy 700000 6. difuuse depth 3 bo na 2 to było ciemnawo 7. hmmm nie do konca pojąłem o co chodziło - mi sie zawdsze zdawało ze im mniejszy tym lepiej (wybiera zawsze najmniejszy przy jakim są dobre efekty.... a z tą kulka to nie bardzo rozumiem po co ją wstawiac .....?? ustawiłem 75 cm 9 szy to ja sie juz dawno pozbyłem bo bym nigdy tej sceny nie wyrenderował ;) 10 bounces na 2 ?? toz to mi sie włączy regathering... juz przy photons in estimate 12 był rewelacyjny efekt, ale kosztem hmmm czasu x10....... 11. no to chyba jednak nie od tego, bo zwiększanie power w wypadku tej akurat sceny (1 światło) to mi wychodziło na to samo jakbym photon energy multipier zmieniał - przynamniej nie widziałem róznicy.... 12 a co do ilości odbic w załadce ray serwer to też pomogło przyspieszyć ;) załączam 2 obrazki...... 1 to tylko aera light i photon map - jest posręp, ale.... brudy na scianie zostały... nie pomaga zbytnio zwiększanie ilości fotonów, ani inne undersamplowanie np -1 . 2 za to idealnie jest przy regatheringu.... drugi obrazek to photon map dla aera ligta, i skylight multip. = 1, aeralight =0.1, multip photon map = 0.6 - wygląda juz \"prawie dobrze, szkoda tylko że nie widać żadnych cieni i jest brudna ściana przy schodach.....
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
ponieważ jak widać niewiele tu GI, bo jest udawana - dodałem w 2 newralgicznych moim zdaniem miejscach omni z właczan± tylko funkcja ilumination z multiplayerem na 015 chyba.... a efekt chyba najlepszy.... zwlaszcza to ¶wiatło spod okien......... no ale czas renderingu.... 640 480 ok 4-5 h........... pytanie - czy przy pomocy photon map mozna uzyskac tekie o¶wietlenie (chodzi mi o te białe rozbłyski przy oknie i na sofie??) i 2 pyt czy mozna (ale wiem ze chyba nie mozna) używać photon map do skylightu - bylo by cudownie.......
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
a teraz to samo ale po wygenerowaniu mapy fotonów zminimalizowałę siłę światła do 0,1 i oświetliłem skylightem.... są niedokadności ale do usunięcia przez mniejsze undersamplowanie np nie tak jak to było tu -3 na 0 a np -1 do 2... co jednak wydłużyłoby znaczne czas renderingu...... a tak ten powyższy obrazek i ten (orginal 640 480) renderowały się ok 20 -30 min..... niby dobry efekt, ale.... zrenderowałem tez tę scenę tylko ze skylightem z miltiplayerem na 6 chyba i viev rate na 50... i efekt w 3 obrazku.....
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
no i obrazek bo zapomniałem ten jest z użyciem photon map
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
oki ... widzę że w ten sposób nic nie zdziałam.... przysle obezek jaki robilem to może bedzie jednak latwiej wytlumaczyć... 1 obrazek jest z uzyciem tylko global photon map, uzylem m in materialu brazil utility ma parkiet na podłodze i zredukowałem generate GI level do 0,2, zeby sufit nie byl czerwony, robilem eksperymenty z shade rate, zeby pozbyc sie tych szarych plam choćby na suficie podwieszanym, ale nic z tego... inne błędy wyeliminowalem zwiakszjac view rate na 40 i zwiększając 2 x max samples w aera light za oknem, które całą scenę oświetla........pytanie - jak pozbyć się szarych plam m in na suficie i równoległych do krawędzi ciemnych linii na ścianach i suficie takich jakie pokazalem w przykladzie z kulką w boxie???
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
jeszcze raz ja... nie wiedziałem jak wstawic 2 załączniki naraz wiec terza scenka z użyciem global photom map\'y, ta wyżej to \"czyste\" GI
-
\"piekne\", szybkie fotony... hmmmm
serwus! z regóły staram się sam rozwiazywać swoje \"problemy\", ale to coś wyprowada mnie już z równowagi... miałem niedawno do zrobienia scenke wnętrza domu i ... oto mój problem. Przedstawiam go za pomocą załączonych obrazkow bo tak jest o wiele łatwiej i szybciej. Pierwszy obrazek to \"czyste\" GI, liczone \"na piechotę\" (jakość słaba, bo shade rate min -4 max 0, view rate 15 i 5, indirect energy filter - diffuse = 6), drugi obrazek to GI z użyciem global photon map (shade rate min -2 max1, indirect energy filter - diffuse = 1, view rate 30 i 5, parametry photon map: prepas = map size, diffuse depth = 5, photon in estimate=10000, search radius=30, włączony filter -1,4, acha światło to rectangle area, generuje 100000 fotonów, włączony photon focusing) uff........ a teraz pytanie1.... co zrobić żeby w naroznikach ścian nie było tak czarno (chodzi mi o samiutkie krawędzie!) przy photon mapie, a tak jak to jest w drugim obrazku?? pytanie 2... czy można podzielic \"programowo\" siatkę obiektów o b. duzych face\'ach tak jak to jest w viz\'ie przy radiosity (meshing size), żeby pojawiały się drobniejsze szczegóły w miarę potrzeby, oraz po to żeby nie było takich rzeczy jak w lewym rogu na suficie w tej scence?? pytanie3 .... jak usunąć czarne pay biegnące równolegle do krawędzi ścian?? pomaga trochę filtering, ale....i tak są widoczne i ostatnie pytanie dlaczego przy photon mapach przy okienku są czarne plamy?? przy \"normalnym\" GI tego nie ma..... dzięki za odpowiedz........ acha.. w prawdziwej scenie którą się bawiłem pomogło mi dodanie skylit\'a pomocniczo do aera light\'a do doświetlenia sceny - wtedy trochę poznikały te błędy o których piszę, renderowałem też tę scene tylko z daylightem - żeby sprawdzić jak będzie, ale zajęło to 10 x więcej czasu...
-
Tutorial Brazila PL
a ja szukam tutoriala do brazila... po angielsku, a dokladniej o \" global photon map\" i .... hmmm prawie nic nie znalazlem, albo juz czytalem 9strony splutterfisha, neil\'a b. itd moze ktos wie gdzie takowe znajde?? na jakioejs rosyjskiej stronie co prawda byly... ale tylko linki i nic poza nimi