Skocz do zawartości

człowiek

Members
  • Liczba zawartości

    49
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez człowiek

  1. Dlaczego jak daję "Copy Rotation" to brany jest pod uwagę znak skali obiektu, z którego kopiuję? W załączniku przykład. Na początku obiekt, z którego brane są dane ma skalę w jednej osi -3. Drugi obiekt to jego kopia z takimi samymi parametrami. Drugi obiekt ma "Copy Rotation" z obiektu pierwszego. Już na początku widać, że jest on odwrócony, choć w 1 klatce oba powinny być tak samo zorientowane. Dalej w animacji jest specjalnie zrobione przejście skali obiektu pierwszego z ujemnej na dodatnią. I w momencie przejścia zmienia się także drugi obiekt. Co jedno z drugim ma wspólnego i jak zrobić, żeby pozbyć się tego problemu? Czyli jak zrobić, żeby oba obiekty wyglądały i obracały się tak samo przy skali ujemnej jednego i drugiego. PS. Wolałbym żeby skala ujemna pozostała, bo w zasadzie dlaczego nie może być ujemna, jak to przecież normalna skala.
  2. człowiek

    Obracanie dwóch osi.

    To akurat było to "prawie" tak jak chciałem :). Ale w oficjalnej wersji już to poprawiłem.
  3. człowiek

    Obracanie dwóch osi.

    Ok, udało się. Dzięki za naprowadzenia. Żałuje tylko, że nie bardzo wiem dokładnie jak i dlaczego akurat tak, no ale może met. prób i błędów zrozumiem. W zał. efekt do którego dążyłem. No prawie taki, ale i tak jest dobrze :).
  4. człowiek

    Obracanie dwóch osi.

    Podobnie mi to wychodziło jak się bawiłem, ale to nie to, niestety. W załączniku jest taka wersja tego co chciałem uzyskać, tyle że nie ma płynności itp. z przyczyn wiadomych. Jak widać obiekt obraca się cały wzdłuż jednej swojej osi względem środka i dodatkowo jeszcze lokalnie obraca się względem drugiej osi. Efekt jest taki że jakby dalej animować, to obracałby się wirujący prostopadłościan. Nie wiem, może nie potrafię przerobić tego co przesłałaś :).
  5. Jak zrobić aby obracanie wokół jednej osi było globalne a względem drugiej lokalne jednocześnie w animacji. Krótko mówiąc wyobraźmy sobie, że wzór takiego obrotu dla danej klatki to: 1. Obrót dokonujemy wg centralnego punktu. 2. Pierwszy obrót dokonujemy względem osi X i robimy to z ustawieniami globalnymi. 3. Następnie to co powstało obracamy względem osi Y z ustawieniami lokalnymi. Jak ustawię klucz rot, to nie wystarczy, bo wtedy obrót jest dokonywany dwa razy ale globalnie. Efekt jest całkiem inny. Nie wiem jak to dokładniej opisać. Pokazałbym jak to ma wyglądać, ale nie wiem jak :).
  6. Eeeeeeeee, ale i tak nie rozumiem :). Ale nieważne.
  7. Eeeeee, a co napisałem nie tak dac77? Masz na myśli, że miesięcy dłużej? Tak, bo to prawda. Blender to nie jedyna rzecz, którą trzeba zrobić. Jest tego dużo więcej. Grzebanie się z jednym wydłuża czas w drugim. Pomyłki w jednym generują konieczność poprawek w drugim. Dopasowanie, przemyślenie itd. to jest kupa roboty, a nie mogę zbyt wiele czasu dziennie poświęcić. Blender to tak naprawdę mały skrawek całego czasu poświęconego do tej pory. Czy może masz na myśli "miesięcy", że za kilka miesięcy? Jeśli tak, to dobrze napisałem, bo droga jeszcze długa i kręta przepleciona wieloma innymi rzeczami często nie bezpośrednio związanymi z projektem. Czy może jeszcze coś innego próbowałeś zapytać?
  8. dac77 tak, tylko, że jak przesunę w UV, to można renderować z dowolnego kąta i dowolnej odległości, choć sama siatka nie jest wcale większa, bo nadal zeskalowałem ją do koloru. Także tak jak pisał mookie, muszę lepiej organizować siatkę. szczuro tak naprawdę metod jest kilka i już mi proponowano taki i inne, ale tak naprawdę ta została wybrana akurat w tym przyp. że wcale specjalnie długo się nie męczyłem a poza tym metodę tę znam już i akurat tak jakoś się złożyło, że przy okazji postanowiłem sprawdzić co z tymi teksturami, bo już raz taki problem miałem. Dlatego jest po prostu tak. Jest wiele metod, ale jak już pisałem, nie wszystkie znam. Raczej grafikiem prof. to nie będę :). Postanowiłem w darmowym oprogramowaniu zrobić projekt, co nie jest proste już samo w sobie :), a projekt jest tak duży, że jak zacząłbym jeszcze wzorowo uczyć się blendera, żeby znać wszystkie triki to bym jeszcze miesiące siedział :). A tak poza tym, to dopiero tydzień temu nauczyłem się jak dodawać wiele materiałów :P, bo wcześniej wszystko wymagało jednego materiału. No ale mniejsza z tym. Jest jak jest, ważne że już wiem gdzie szukać rozwiązania. Jest jeszcze kwestia realistyczności. szczuro segmenty są za półprzepuszczalnym tworzywem mlecznym, które w zależności od typu może być "zrównane" z przednią częścią (tak jak u mnie) lub być lekko wklęsłe. Nie chcę zbyt mocno brnąć w realistyczność, bo to nie o to chodzi. Ja nie potrzebuję projektu zegarka, a projekt wyświetlacza, gdyż będzie mi to potrzebne do zrobienia procesu montażu. Stąd potrzebuję cały wyświetlacz, a nie samą cyfrę itp... w ogóle to długa historia. Jak skończę to za parę miesięcy to zamieszczę. Pozwoli to na ocenę ilości pracy no i tego czym właściwie jest ten projekt :). Mam nadzieję, że usprawiedliwi to także moją niewiedzę z zakresu 3D :), bo nie jest to akurat najważniejsze. To jest raczej pomocne. Ale to tak na marginesie. Więcej nie mogę na dzień dzisiejszy napisać. Oczywiście dziękuję za uwagi. Zapewne jak w między czasie będę miał chwilę, to poćwiczę jeszcze parę trików. Na razie podoba mi się "edge split". Przydało się :).
  9. Bez przesady. 7600GS to nie taka stara karta, podobnie jak w lapku 140M. No chyba, że ktoś żyje nadal tymi pseudocudakami produkowanymi obecnie i uważa, że bez takiej karty nic nie ruszy :). No a ja tylko odsunąłem do tyłu i jest. Poza tym co mogłem pomylić jak świeżo ściągnięty plik wyrenderowałem dwa razy. Pierwsze po ściągnięciu, drugi po odsunięciu kamery. W załączniku to o czym mówię.
  10. Ze zdj. na forum mało widać. Poza tym ja mam wrażenie, że odsunąłem jeszcze więcej. To jest właśnie ten bajer, że niby jest a jednak nie zawsze to widać. Pewnie jak przesuniesz kamerę jakoś pod odpowiednim kątem to może przy takim UV błąd pojawić się jeszcze nie jeden. No ale skoro już wiadomo, to wiadomo. Jeszcze żebym tylko dobrze wiedział jakie rządzą się tym zasady :(. Większość u siebie mam oparte o tekstury a tekstury różnych materiałów nakładam przez "project from view" na obiekty, bo najszybciej i wystarczająco dobrze. Niestety moja wiedza z prj. 3D nie jest tak wielka, żeby stosować zaawansowane metody, dlatego czasami robię z podstaw. W końcu jak można się domyślić potrzebuję głównie "model" względnie się prezentujący a nie nadzwyczajnie realistyczny. Mam tylko nadzieję, że problemu nie będę miał przy tych obiektach, które już zrobiłem. Oby UV z "prj. from view" były poprawne :). PS. czy można wyświetlać w widoku 3D projekt z teksturami? Bo u mnie wiele się nie chce wyświetlać, choć płaszczyznę mam bez udziwnień (tylko kilka okręgów na "otwory"), nakładane na płaszczyznę tekstury podobnie jak tutaj, ale przez "prj. from view (baunds)", czyli brak jest tych problemów co tutaj, a tekstura nie chce się wyświetlać, albo wyświetla się częściowo, albo... ogólnie nie działa mi to dobrze. A wam?
  11. dac77 ale ja ściągnąłem poprawioną przez Ciebie wersję, po czym wyrenderowałem i ok, ale odsunąłem TYLKO kamerę do tyłu i efekt zamieściłem w archiwum zip, żeby lepiej było widać. Czyli jednak poprawiłeś, ale nie całkiem. A poza tym dodając dodatkowe trójkąty musiałeś przenieść je na UV, więc jak je przeniosłeś dobrze, to Ci zadziałało. Ja zrobiłem to samo. Bez poprawiania po prostu zaznaczyłem wszystko poza segmentami i dałem unwrap ale z "project from view" i też wszystkie błędy znikły nawet po oddaleniu kamery. Tak więc może jednak coś jest w tym UV?
  12. Nie no, to fakt, że w tym przyp. to lekko przegiąłem, ale poprawiać nie będę, bo to trochę głupie teraz poprawiać. Normalnie to raczej nie mam aż takiego kształtu. Pozostałe rzeczy są nieco inne. Swoją drogą jak zrobilibyście kątownik aluminiowy z kilkoma otworami? Chyba raczej sama tekstura nic nie załatwiłaby. Trzeba byłoby porzeźbić? Z tego co sam ustaliłem jak jest czworokąt nawet dobrze narysowany to kiedy przeniesie się go na siatkę i tam zrobi się "zachodzące" rozmieszczenie krawędzi (się przecinają) to efekt jest właśnie taki jak tutaj. Tyle tylko, że ja w zaprezentowanym przykładzie akurat opierałem się na automatycznym unwrapie. To pewnie dlatego problemu nie było, jak to poza segmentami wrzuciłem zamiast unwrap zwykłego to "Proj... from view". Wtedy utworzył siatkę bez możliwości wystąpienia przecięć krawędzi. Natomiast zupełnie inną kwestią jest, że nie rozumiem jeszcze dlaczego tutaj jest źle jak na tym załączonym obrazku. Ten czworokąt niezależnie od tego jak go nie podzielić powinien być ok, a nie jest. Zamieniając prawy górny z lewym dolnym po prostu miejscami jest ok, a tak jak tutaj nie... Pewnie to zależy jeszcze od relacji pomiędzy tymi niewidocznymi trójkątami w czworokątach.
  13. dac77 ale zrozum, że ja aż tak tępy to nie jestem, żeby nie rozumieć to co do tej pory napisałeś. Zastosowałem się do wszystkiego i sam to sprawdziłem. Miałem raz już taką wersję jak twoja, ale złudne jest twierdzenie, że to jest dobrze. Odsuwasz kamerę po linii oddalając ją od obiektu i masz to co na załączonym obrazku. Fakt mniej widoczne, ale problem jest nadal i z jednego miejsca jest już w dwóch miejscach. Na załączonym obrazku widać tylko w jednym miejscu, ale jak przesuniesz kamerę, w którąś stronę to dostaniesz jeszcze drugi zły trójkąt. Oczywiście to jest akurat już pomijalne, ale nie znając przyczyny brnie się w problem w innym miejscu. mookie jak rozumiem masz na myśli UV? Jeśli tak, to ja też spostrzegłem, że inne rozmieszczenie daje inne rezultaty i w zasadzie już udało mi się niewielkim kosztem zrobić "zły" trójkąt przy drugiej kropce, zły trójkąt przy obu, zły trójkąt na górze, dwa złe trójkąty po lewej... tylko jeśli to kwestia UV to jaka jest zasada i kiedy blender sobie "nie radzi"? Ania kompletnie nie rozumiem, co masz na myśli z płaskim kątem? Na pierwszym obrazku, to fakt, dlatego zmieniłem i na dalszych zamieściłem już bez płaskich, a czworokąt ładny, podobnie jak trójkąty. Przy kątach wypukłych to już chyba w ogóle nie możliwe, bo nie da się wygenerować czworokąta z wypukłym kątem lub trójkąta z wypukłym, bo taki trójkąt nie istnieje, zaś czworokąt ładnie w takim układzie składa się domyślnie do 2 niezależnych trójkątów i niepoważne jest na siłę robienie z tego czworokąta, więc o to mnie nie podejrzewaj :). Z wieloboków to mam tylko czworokąty, zawsze takie z kątami wklęsłymi, a nie wypukłymi. Kwestia karty. No to jaką trzeba mieć kartę, jak do wyświetlania w widoku 3D nie pasuje ani jedna moja ani druga? Chyba cosik nie tak? Moja karta bez problemu nakłada 25 razy na sekundę mieszankę tekstur bodajże 640x480 na 2 trójkąty do wyświetlania w moim programie do testów takiego jednego urządzenia. Tam jest zastosowany jakiś algorytm domyślny directa, że z 64 tekstur nakładanych na te 2 trójkąty wybierane są tylko te jaśniejsze punkty. Trudno to opisać dokładnie, ale efekt mam na YT (sorki za nierówną "animację", ale nie ja robiłem serię zdjęć do tekstur): Trochę odbiegłem od tematu, ale renderując to w programie z wykorzystaniem mojej karty 7600 i direct daje to prawie rzeczywiste działanie jak w realu. Może zamiast 25 klatek mam 23, co i tak jest wielkim osiągiem, bo mój procesor główny nie był w stanie obrobić tego samego z osiągiem 1 klatka na sek. przy rozdzielczości tekstury 320x240. Wydaje mi się w takim układzie, że nie ma co tutaj na kartę zganiać, bo nie wiem co mógłbym mieć źle, żeby na dwóch różnych komputerach chodziło dokładnie tak samo. Poza tym, wiem, że jest to prymitywny przykład, ale nic bardziej skomplikowanego nie wrzucałem, bo akurat to miałem pod ręką. Pewnie jak się postarałbym to znalazłbym jeszcze w innych obiektach podobne chwyty :(. I to mnie najbardziej martwi. I na koniec jeszcze słówko... dac77 ja się nie burzę. Należę do ludzi dość spokojnych, ale wiem jak wygląda życie na forum i przywykłem, że trzeba jasno robić co każą a na końcu... no, wiesz... na pewno się nie burzę, jeśli już to ze śledzenia działania na wielu forach zauważam, że często jest odwrotnie. Ktoś pokornie pyta a odpowiedzi nie ma tylko krzyki :). Nie mówię, że tak jest tutaj. Poza tym w zaprezentowanym przykładzie na pocz. załóżmy, że kąt był zbyt półpełny. Dlatego jak już pisałem, poprawiłem, żeby trójkąty były bardziej widoczne i dopóki nie zmieniłem UV problem nadal pozostawał. A jak zmieniłem, to znikł, a pojawił się na drugim załączonym przykładzie. Oczywiście jak w 2 też zmienię UV to problem w ogóle znika... ale właśnie, jakie są reguły UV? Chyba więc możesz mi "odpuścić" już te trójkąty, skoro raz jest ok, a raz nie :). PS. sorki za długi tekst. Trzeba było odp. wszystkim.
  14. Ale co ma karta do wyświetlania w oknie 3D, skoro ja nie mogę uchwycić tej powierzchni co ty ją masz? Nie ma swojego "kwadracika" jak ustawiam na powierzchnie. Nie ma też tej krawędzi. Utworzyłem tak jak sugerujesz już wcześniej, więc zamieszczam to tutaj. Tym razem zrobiłem jeszcze raz rozłożenie do UV i tam akurat jest dobrze, ale w innym miejscu jest źle pomimo, że tam w ogóle nie ruszałem. Jak możesz to weź sam popraw a potem zamieść. Muszę zobaczyć jak ty to zrobisz, ale prosiłbym, żebyś usunął tylko to co jest w nadmiarze. U mnie w tej części co teraz jest źle krawędzie są pojedyncze, nie ma też żadnych dodatkowych powierzchni. Nie wiem gdzie tkwi problem, ale jest fizycznie nie realne, żeby w tylu miejscach popełnić błąd. W zależności od tego jak ustawie UV to działa normalnie lub nie. Wcześniej problem miałem tam, teraz mam tutaj, a jeszcze przed zamieszczeniem postu problem miałem w 4 innych miejscach i tylko zmiana UV problem "kończyła" w jednym miejscu. Moja karta to Geforce 7600GS, sterownik prawidłowy, system XP. Drugi komputer, na którym sprawdzałem to nowy laptop z kartą NVIDIA Quadro NVS 140M, system dla odmiany linux z prawidłowymi sterownikami. Blender wersja .48 a teraz sprawdzałem .49 i to samo. W załączniku przykład jak faktycznie zachodzą powierzchnie, a dalej mam obraz jak to wygląda normalnie, a potem render tego normalnego, no i zip z projektem. PS. aż tak głupi to nie jestem, żeby mieć problemy ze sterownikami. Może ekspertem od grafiki 3D to nie jestem, ale o systemie coś nie coś to ja wiem :).
  15. No właśnie dlatego się zapieram, że u mnie to wygląda tak jak na moim zrzucie i tego niebieskiego nie ma... jak zrobić, żeby ten niebieski był widoczny i jakim cudem go nie ma i nie ma też tej powierzchni jak przerzucam na "powierzchnie". Nie mogę tego uchwycić. Mało tego. Specjalnie zmodyfikowałem i usunąłem krawędzie z wątpliwego obszaru a następnie jeszcze raz je ułożyłem, ale pod bardziej wyrazistymi kątami i mam dalej ten sam problem.
  16. Z tym się niestety nie zgadzam, bo aż specjalnie sprawdziłem i nie ma żadnego zachodzącego trójkąta jeden na drugi. W obszarze który jest źle występują 2 czworokąty. Na 100% nie zachodzą na siebie. Jeśli zachodzą, to mam prośbę, żebyś wziął ten projekt i utworzył drugi obiekt obok mojego i poprawił. Zachodzące na siebie na tej samej płaszczyźnie to wiem, że nie mogą, bo tam się cuda dzieją i tego akurat nie ma tam. Nawet teraz jeszcze "rozbroiłem" ten kawałek i podzieliłem zamiast 2 czworokątów na trójkąty i dalej mam to samo. Mam więc prośbę, żebyś poprawił to na drugim obiekcie tylko proszę, żebyś zachował tę samą konwencję czyli tą samą teksturę itd. Właśnie w tym rzecz, że zachodzące już przerabiałem... i tutaj tego nie mam, albo nie wiem że mam, bo źle szukam.
  17. Kurcze, faktycznie nie zauważyłem że ta część poza segmentami podczas unwrapa została źle rozłożono (nie tak jak myślałem). Teraz ją zaznaczyłem i kazałem rozłożyć wg rzutu i teraz jest dobrze. Jeśli zaś chodzi o technikę to wiem, że akurat tutaj mogłem inaczej, ale jakoś tak... :) Specjalnie dużo roboty nie było. A animować również nie mam w planach zbyt "mocno" jedynie tylko proces montażu tego i reszty. Działania animować nie będę, bo to będzie rzeczywistość już robiła :). Tutaj raczej chciałem sprawdzić wreszcie co z tą teksturą.
  18. Ok zamieszczam to co zrobiłem. To jest wycinka większej części i tak na szybko przygotowana. Może to jest problem złego "rozcięcia"? Jeśli tak, to jak powinno wyglądać prawidłowe, czyli jaka jest zasada w rozcinaniu?
  19. No właśnie cały problem polega na tym, że mam zaledwie jeden obiekt i dwa światła, a obiekt to płaszczyzna. Jak z bliska ustawiam kamerę, to obraz jest renderowany poprawnie przy ustawieniu filtru 1. Ale jak odsuwam, to te trójkąty i czworokąty tworzące powierzchnie tej płaszczyzny, które mają bardzo ostry kąt, czyli "krótką" podstawę czasami mają błędy, tzn. renderowane są z innym odcienie niż pozostałe. Obiekt mam cały z ustawieniem "solid" (czy jak to się zwie - przepraszam, ale kiepski jestem z angielskiego, a blendera nie mam na komputerze, z którego obecnie piszę). Nie występują również powtarzające się krawędzie itd. a obiekt praktycznie rysowany od zera bez użycia dodatkowych opcji. Tylko zwykłe dodaj płaszczyznę i okrąg. Nic więcej. Reszta ręczna edycja. No i już wielokrotnie widziałem ten problem przy trójkątach, ale zawsze jakoś to obchodziłem. Jednak obchodzenie okazało się na krótką metę, bo po odsunięciu kamery i tak mam problem. Tak więc filtr to głupi pomysł... to co może być jeszcze nie tak? Jutro (czyli dzisiaj, ale jak już wstanie słońce :P) wrzucę przykładowy obiekt, o ile będzie chciał się wyrenderować źle, bo jak znam życie, posiedzę godzinę lub dwie i jak na złość problem się nie pojawi :P.
  20. Do czego służy ta wartość? Szukając dlaczego nałożona tekstura miejscami ma "zniekształcone kolorystycznie" powierzchnie natrafiłem na to pole i zmniejszenie wartości dawało poprawne nałożenie tekstury, zaś zwiększenie pogarszało jeszcze stan? Do czego jest ta opcja?
  21. człowiek

    Blender, dłuższe nazwy

    Nie, nie wszystko jest DIN, niektóre są PN :), a niektóre w ogóle bez. Jeśli chodzi o projekt, to wygląda to tak, że jest wiele elementów. Norma nie określa ich długości, średnicy i możliwości skrócenia, więc to wszystko trzeba jakoś opisać. W takim układzie zdarzają się elementy, które mają takie same wymiary (średnica, długość, skrócenie) ale są innej normy. Jednocześnie zdarzają się też takie, które są tej samej normy a różnią się wymiarami. No i oczywiście wiele jest takich samych, więc przydałaby się jeszcze numeracja w stylu .001, .002 etc. Na obrazie można je oczywiście odróżnić, tyle tylko, że podstawą pracy jest nie to co już jest a to co dopiero będzie budowane z tych elementów, a co za tym idzie 99% przypadków to bazowanie nie na na widoku 3D a na liście obiektów :(. Czytałem w wielu miejscach, że to jest ograniczenie i że oni sobie dobrze o tym wiedzą. Swoją drogą uważam, że jest to największa porażka z możliwych. Ograniczyć nazewnictwo do 21 znaków :P. PS. chyba nikomu nie trzeba pisać ile początkujący musi się namęczyć, żeby potworzyć mechanikę w blenderze, a tutaj taki ZONK :P Trochę to dziwne, że tak dali ciała z tym nazewnictwem. Może by ktoś napisał do kogoś rozumnego i zapytał dlaczego i czy to zmienią w najbliższym czasie. Teoretycznie to powinna być poprawka w parę minut jeśli kod jest logicznie ułożony.
  22. człowiek

    Blender, dłuższe nazwy

    Uuuu... to jest w takim razie dla mnie największa wada blendera. Jeszcze nic wielkiego nie zrobiłem, a 10-tki godzin rysowania mam za sobą. Głównie to obiekty mechaniki, więc nie musi to być nazbyt realistyczne i cudowne. Raczej ma odzwierciedlać to co potem będzie w rzeczywistości. No i właśnie taki napotkałem problem. Tego to się nie spodziewałem, niestety. Trochę dziwi mnie tak nieludzkie ograniczenie. Chciałem pogrzebać w kodzie, bo znam C, ale nie cierpię jak mi wywala błędy kompilacji i to jeszcze w części dot. audio (o ile dobrze pamiętam, bo już nie mam otwartego okna). Jakieś problemy z plikami. Pewnie zapisane jest gdzieś w postaci stałej, ale tego już się nie dowiem... eh... 20 znaków (21 dokładnie). Jak na ZX Spectrum. PS. Ania właśnie to jest najgorsze, że najczytelniej będzie jak DIN znajdzie się w nazwie obiektu, bo to w zasadzie część rozpoznawcza danego obiektu, gdyż jest kilka podobnych różniących się "tylko" cyframi w znakach zapytania, które oznaczają długości poszczególnych części. Jak wrzucę do nazwy mesha, to co wpiszę w obiekt, skoro nazwa musi mieć jakieś elementy rozpoznawcze.? :( Inaczej bez wymiarów w obiekcie w życiu nie odnajdę pośród 100 elementów tych, które są potrzebne :(. Czytelność wymusza na mnie znalezienie takiej nazwy obiektu, która będzie coś mówiła. Niestety trudna nazwać w skrócie np. "wkręt do drewna z łbem stożkowym DIN7997_3.0x50/47". To i tak po skróceniu zostanie zbyt wiele. A jeszcze w większości mam wymiary z ułamkiem we wszystkich trzech liczbach, więc jest jeszcze więcej... no i jestem w kropce. :( Muszę coś wymyślić.
  23. człowiek

    Blender, dłuższe nazwy

    mandragora masz na myśli dodanie tekstu, który byłby na planie i można go wyrenderować? Jeśli tak, to odpada, bo liczyłem na dostęp spod listy. Chodzi o to, że mając element mechaniczny jeden z kilkudziesięciu różnych, ale o zbliżonym wyglądzie, to ciężko jest połapać się który jest który bez ich nazwy w liście. Zaś nazwy też muszą być jakieś konkretne, a nie zbyt skrócone, żeby to było czytelne, a nie poszukiwanie... liczyłem, że w blenderze da się jakoś z tymi nazwami... swoją drogą to dość dziwne ograniczenie. Co to jest 20 znaków? Nie, wiem, "Miś uszatek" ma 11 :P. Jak doliczyć 4 znaki rozszerzające (numerujące np. ".001") to już jest 14. Mój tekst to miał być "DIN????_?.?x?.?/?.?" gdzie "?" oznacza cyfrę. Taki zapis się zmieści, ale już z numeracją nie ma szans :(. Szkoda trochę. Nie macie kontaktu z autorami blendera? Może by przekompilowali w nowej wersji do 50 znaków albo i jeszcze więcej? To ograniczenie przypomina trochę czasy ZX Spectrum :P... hehe
  24. Zauważyłem drobny kłopot z blenderem. Jak zrobić, żeby pisać dłuższe nazwy obiektów niż 20 znaków? Jest mi to niezbędne, do opisu obiektu, którego nazwy nie mogę już bardziej skrócić, bo to opisowa nazwa obiektu mechanicznego. I tak już skróciłem o kilkanaście znaków, ale nadal brakuje mi kilku.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności