Witam wszystkich.
Zwracam się z prośbą o pomoc. Mianowicie szykuję się do testu kwalifikacyjnego na studia z grafiki 3D. No i mam podane kilka zagadnień, które będą obowiązywać. Pozycje książkowe raczej ciężko odnaleźć, więc szukam w necie. Dlatego chciałem prosić o potwierdzenie czy to, co znalazłem o danym zagadnieniu jest prawidłowe czy nie. Co nieco już w 3ds robiłem, więc niektóre pojęcia jak np. extrude są mi znane. Proszę też o ewentualne korekty, rady, sugestie.
Z góry dziękuję za wszelką pomoc.
P.S.
Nie bardzo wiedziałem, gdzie założyć ten wątek. W przypadku wybrania złego działu proszę o przeniesienie do bardziej pasującego.
Zagadnienie nr 1
Techniki modelowania brył
Modelowanie - proces tworzenia i modyfikacji obiektów trójwymiarowych za pomocą specjalizowanego programu komputerowego, zwanego modelerem. Modeler dostarcza zestawu niezbędnych narzędzi, a także często zbioru podstawowych figur (primitives), np. prostopadłościanów, kul, torusów i innych, które można wykorzystać od razu przy budowaniu obiektów.
1. Podstawowe:
Obiekty 3D są przeważnie budowane z siatek wielokątów lub definiowane przy pomocy krzywych bądź powierzchni parametrycznych (np. płaty Beziera, NURBS). Siatka wielokątów ma tę przewagę, że łatwo można deformować obiekt (np. skręcać, wyginać, stosować system kości), z kolei krzywe parametryczne w naturalny sposób tworzą gładkie powierzchnie.
2. Złożone
Modelowanie bardziej skomplikowanych obiektów jest możliwe dzięki kilku technikom:
a) nadawanie dwuwymiarowym przekrojom głębokości, poprzez przesuwanie przekrojów wzdłuż ścieżki (wektora) - extrudowanie; w niektórych programach możliwe są dodatkowe działania na przekrojach, np. obroty, skalowanie, czy nawet zmiana przekroju na poszczególnych odcinkach ścieżki
b) tworzenie brył obrotowych, poprzez obrót dwuwymiarowych przekrojów wokół osi - lathe
c) CSG - Constructive Solid Geometry - definiowanie brył przez operacje boolowskie (suma, różnica, iloczyn) na innych bryłach
d) subdivision surfaces – nieskomplikowana bryła tworzy „zarys” obiektu, natomiast algorytm nadaje jej bardziej obły, organiczny kształt (poprzez rekursywny podział powierzchni i interpolację za pomocą krzywych parametrycznych)
e) mapy wysokości (ang. height map) — technika modelowania terenów, w której wysokość punktu jest powiązana z kolorem (jasnością) pikseli na bitmapie
f) metakule (ang. metaballs) — tworzona jest powierzchnia, dla której wartości w polu skalarnym są jednakowe, projektant rozmieszcza w przestrzeni trójwymiarowej źródła tego pola – początkowo wykorzystywano centralnie promieniujące punkty (których obraz jest podobny do zlewających się kul), obecnie używa się także promieniujących odcinków i płaszczyzn
g) drzewa i krzewy są modelowane albo za pomocą L-systemów (zestaw reguł produkcji gramatyki formalnej służący do tworzenia graficznych tworów o fraktalnej budowie), albo w specjalizowanych programach symulujących cykl życia roślin