Skocz do zawartości

tetunio

Members
  • Liczba zawartości

    146
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez tetunio

  1. tetunio

    16gb a 32gb ram - róznica

    Ja mam 16gb i jak zapełni mi się pamięć to mój i2700 ma problemy z ogarnięciem tego, przynajmniej w 3d maxie. A przy renderingu nie widziałem, żeby zjadł mi chociaż połowę ramu. Do 32 GB widzę przynajmniej dwukrotną prędkość na procku (2 procki albo jeszcze jakieś inne cudo..)
  2. tetunio

    Fotony

    Oczywiście ten tutorial już dawno przestudiowałem :) Tylko, że w nim są dwa źródła światła i w nich zmieniane były parametry fotonów. A mi chodzi o daylight system, w którym ustawia się fotony oraz skylight portal, w którym również są te same ustawienia fotonów. I trzecie "miejsce" w którym ustawiasz fotony czyli render setup. Reasumując 3 miejsca w których są te same ustawienia. Z moich obserwacji wynika, że mając daylight system i portale to tylko ustawienia w portalach skutkują zmianami... Ciężko czasami opisać o co człowiekowi chodzi ;)
  3. tetunio

    Fotony

    Mam Daylight system i skylight portal. Żeby sterować fotonami w takim układzie to należy to robić tylko w portalu, zmieniając w nim na manual a w daylight system odznaczyć auto czy tak ? I To samo do shadow sampling, rozumiem że wystarczy ustawiać w skylight portal..?
  4. tetunio

    Metal, aluminium

    Dzięki Tom3k. Co prawda w mental rayu renderuje ale rozkminiłem. W arc&design gradient ramp dałem w anizotrop rotation. Nie wiem tylko jak bitmapę ułożyć w ten sam sposób. W tym tutku jest napisane, żeby dać uvw map cylindric na obiekt. Robię tak ale mapa nałożona jest normalnie
  5. Jak zrobić efekt odbić taki jak np płyta cd. Chodzi mi o to, żeby wyglądało jak aluminium gdzie odbicia rozchodzą się ze środka a nie biegną przez cały obiekt, czyli okrągłą płytkę. Myślę, że chodzi chyba o gradient ramp z efektem spiral tylko nie bardzo wiem do którego slotu go włożyć (arc&design mat.).
  6. Nic nie trzeba ustawiać. Być może w zakłądce display w shape merge masz ustawione operands zamiast result.
  7. tetunio

    Odbicia w mental ray

    Właśnie zorientowałem się, że domyślna tapeta win7 którą mam wygląda tak samo... Monitor mam 24 LG Flatron, ma już co prawda 5 latek.. Czyli mam monitor wymienić..? Lucek raczej zauważył to samo co ja u siebie.. Co mam zrobić w takim przypadku
  8. tetunio

    Odbicia w mental ray

    Co bym nie robił jest to samo. Wyrenderowałem to do formatu exr bez ekspozycji i jest znacznie lepiej ale mimo wszystko da się zauważyć ten beznadziejny gradient. POdobny problem znalazłem z bitmapami. CHodziło o gammę. W moim przypadku nie mam pojęcia co jest nie tak..
  9. tetunio

    Odbicia w mental ray

    zmieniłem, ja pierdziu.. to samo :) może coś w materiale arc&design albo w final gather. Renderuje mi się w global illumination ale troche to potrwa. Zobaczę czy jest różnica
  10. tetunio

    Odbicia w mental ray

    - - - Updated - - - Mam kontrolę ekspozycji ale po jej wyłączeniu jest to samo.
  11. tetunio

    Odbicia w mental ray

    render na niskich ustawieniach, na szybko ale przy wyższych jest to samo. Renderuje do 16 bit. W sumie to nie wiem jak zmienić na 32.. ;) - - - Updated - - - ten render był na gammie 1,23 ale np na 2,2 jest to samo tylko jaśniejszy render
  12. tetunio

    Polygony i splainy

    Dzięki, już ogarniam ten temat. Do tej pory właściwie wszystko robiłem pod turbosmooth lub meshsmooth. Prosty obiekt był skomplikowaną siatką.. ;) Teraz Zobaczyłem, że można modelować prościej i uzyskiwać również gładkie powierzchnie. No i oczywiście przy nowych rzeczach robię masę błędów, dlatego są problemy. Dlatego nawet pytając, nie zawsze rozumiem odpowiedzi, bo nie znam podstaw. Kilka tutoriali załatwiło sprawę.
  13. Jak poradzić sobie z tym ? Chodzi mi o to, żeby przejścia były gładkie.
  14. Mam kwadrat spline, robię w środku kółko. Robię convert to poly i mam kwadrat z dziurą. Okrąg, który tworzy dziurę podpięty jest pod kwadrat (rectangle) jednym edgem. I teraz moje pytanie: jak dodawać kolejne splajny i tworzyć z nich inne otwory ? Na tutorialu od dabarti wygląda to bardzo prosto. Oczywiście jest w mocno przyspieszonym tępie dlatego nie bardzo widać jak się to robi. Używając shape merge tworzy się masa jakiś dziwnych linii i vertexow. Podejrzewam, że shape merge jest raczej do "siatkowatych" obiektów. Teraz robię tak, że tworzę sobie splajny mając dodany modyfikator editpoly. Ale na pewno jest inny sposob.
  15. tetunio

    Podłoga

    Na razie użyłem Material by element. Czy jest jakiś skrypt/plugin, odpowiednik Multitexture, ponieważ ten nie działa razem z mental rayem ?
  16. Multiplayera... dobre ;) Chyba za dużo siedzę przy 3d maxie.. multipliera. XMASS: dokładnie. Ustawiałem co tylko a zapomniałem o exposure control. Miełem ciemny render, więc bawiłem się światłami. Wartości energy fotonów mi brakło ;) Już wszystko ok. Dzięki
  17. tetunio

    Podłoga

    Dziękuje panowie, jeden i drugi sposób dobry, jeden i drugi ma swoje małe wady i zalety ale na pewno wykorzystam. Pozdrawiam
  18. tetunio

    Podłoga

    Chcę zrobić podłogę z desek. Mam 3 bitmapy tego samego rodzaju desek tylko z innym ułożeniem słojów itp. Bez jakiegoś pluginu raczej nie da się tych 3 bitmap "rozrzucić" po całej podłodze, tak żeby nie widać było powtarzalności tych samych desek (bitmap). Można ułożyć podłogę z boxów, tylko jak przypisać im losowo materiały ? A może robicie to w całkiem inny sposób...?
  19. Problem generalnie się rozwiązał. Na budynkach miałem materiał standartowy, który mi wpuszczał światło do pomieszczenia. Dodałem arc & design i moge sterować multiplayerem w skylight portalach. W samym skylight nie. W documentacji maxa napisane jest, żeby raczej nie zmieniać tej wartości. Za co ona tak naprawdę odpowiada, skoro nie ma to wpływu na jasność sceny ?
  20. Mental Ray, dodany skylight, 3 skylight portal. Problem jest taki, że po zmianie wartości multiplayer obojętnie czy w skylight czy w skylight portal nie ma żadnego efektu. Render jest taki sam. Stawiam na jakiś bug, bo przy wersji maxa 2012 wszystko było ok. A mam teraz (nie wiem po co..) 2013. no ale po co mamy forum ;)
  21. Zaznaczając polygony nie podświetlają mi się tylko zaznaczają tak jak np. edge czy broder. Jak to zmienić ?
  22. tetunio

    Xnormal do 3ds max

    Po wczytaniu 10 mln oobiektu do maxa system chodził już bardzo ciężko.. A z tym zbrushem i max 4gb wykorzystanej pamięci to kolejna lipa tak jak w przypadku 3d maxa i różnych jego modułów wykorzystujących cząstkę wydajności naszych komputerów. W każdym razie kolejna górka pokonana i pewnie zbliżam się do następnej :) Dzięks za pomoc
  23. tetunio

    Xnormal do 3ds max

    Ogarnąłem.. uf.. Mafida dzięki za cierpliwość ;) Wszystko teraz i dla mnie jest proste. Tylko, że jak dasz ciała w jednym małym szczególe to wszystko zaczyna się sypać. Teraz exportuję bez uv, nawet dlatego, że z uv map cord miałem komunikat out of mem. I nie pomogło podkręcanie compact mem itp. Skasowałem koordynaty uv, no i poszło. Właśnie dziwi mnie trochę to, że przy 10mln polygonów mam out of mem. Ramu mam 16 gb. Z tego co sobie przypominam dłubałem na modelu ok 30 mln i było luks. Nie wiem o co kaman. Trochę nie rozumiem też i tej kwestii: W Xnormal high poly nie musi mieć uv a low musi. Dlatego po prooptimizer laduje low poly do zbrusha tam robie unwrap i dopiero do Xnormal. Teraz zastanawiam się nad wypiekaniem textur w 3d maxie. Zrobiłem to raz i dostałem to co na początku w xnormal: czerwone plamy. Na pewno coś przeoczyłem.. Czy Xnormal jest leprzy od render to texture w 3d maksie ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności