Skocz do zawartości

tetunio

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez tetunio

  1. Ile zajęło ci wykonanie ?
  2. tetunio odpowiedział xKacp3R → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ja mam 16gb i jak zapełni mi się pamięć to mój i2700 ma problemy z ogarnięciem tego, przynajmniej w 3d maxie. A przy renderingu nie widziałem, żeby zjadł mi chociaż połowę ramu. Do 32 GB widzę przynajmniej dwukrotną prędkość na procku (2 procki albo jeszcze jakieś inne cudo..)
  3. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Oczywiście ten tutorial już dawno przestudiowałem :) Tylko, że w nim są dwa źródła światła i w nich zmieniane były parametry fotonów. A mi chodzi o daylight system, w którym ustawia się fotony oraz skylight portal, w którym również są te same ustawienia fotonów. I trzecie "miejsce" w którym ustawiasz fotony czyli render setup. Reasumując 3 miejsca w których są te same ustawienia. Z moich obserwacji wynika, że mając daylight system i portale to tylko ustawienia w portalach skutkują zmianami... Ciężko czasami opisać o co człowiekowi chodzi ;)
  4. tetunio dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Mam Daylight system i skylight portal. Żeby sterować fotonami w takim układzie to należy to robić tylko w portalu, zmieniając w nim na manual a w daylight system odznaczyć auto czy tak ? I To samo do shadow sampling, rozumiem że wystarczy ustawiać w skylight portal..?
  5. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dzięki Tom3k. Co prawda w mental rayu renderuje ale rozkminiłem. W arc&design gradient ramp dałem w anizotrop rotation. Nie wiem tylko jak bitmapę ułożyć w ten sam sposób. W tym tutku jest napisane, żeby dać uvw map cylindric na obiekt. Robię tak ale mapa nałożona jest normalnie
  6. tetunio dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Jak zrobić efekt odbić taki jak np płyta cd. Chodzi mi o to, żeby wyglądało jak aluminium gdzie odbicia rozchodzą się ze środka a nie biegną przez cały obiekt, czyli okrągłą płytkę. Myślę, że chodzi chyba o gradient ramp z efektem spiral tylko nie bardzo wiem do którego slotu go włożyć (arc&design mat.).
  7. tetunio odpowiedział superkb → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nic nie trzeba ustawiać. Być może w zakłądce display w shape merge masz ustawione operands zamiast result.
  8. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Właśnie zorientowałem się, że domyślna tapeta win7 którą mam wygląda tak samo... Monitor mam 24 LG Flatron, ma już co prawda 5 latek.. Czyli mam monitor wymienić..? Lucek raczej zauważył to samo co ja u siebie.. Co mam zrobić w takim przypadku
  9. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Co bym nie robił jest to samo. Wyrenderowałem to do formatu exr bez ekspozycji i jest znacznie lepiej ale mimo wszystko da się zauważyć ten beznadziejny gradient. POdobny problem znalazłem z bitmapami. CHodziło o gammę. W moim przypadku nie mam pojęcia co jest nie tak..
  10. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    zmieniłem, ja pierdziu.. to samo :) może coś w materiale arc&design albo w final gather. Renderuje mi się w global illumination ale troche to potrwa. Zobaczę czy jest różnica
  11. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    - - - Updated - - - Mam kontrolę ekspozycji ale po jej wyłączeniu jest to samo.
  12. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    render na niskich ustawieniach, na szybko ale przy wyższych jest to samo. Renderuje do 16 bit. W sumie to nie wiem jak zmienić na 32.. ;) - - - Updated - - - ten render był na gammie 1,23 ale np na 2,2 jest to samo tylko jaśniejszy render
  13. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dzięki, już ogarniam ten temat. Do tej pory właściwie wszystko robiłem pod turbosmooth lub meshsmooth. Prosty obiekt był skomplikowaną siatką.. ;) Teraz Zobaczyłem, że można modelować prościej i uzyskiwać również gładkie powierzchnie. No i oczywiście przy nowych rzeczach robię masę błędów, dlatego są problemy. Dlatego nawet pytając, nie zawsze rozumiem odpowiedzi, bo nie znam podstaw. Kilka tutoriali załatwiło sprawę.
  14. tetunio dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Jak poradzić sobie z tym ? Chodzi mi o to, żeby przejścia były gładkie.
  15. tetunio dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Mam kwadrat spline, robię w środku kółko. Robię convert to poly i mam kwadrat z dziurą. Okrąg, który tworzy dziurę podpięty jest pod kwadrat (rectangle) jednym edgem. I teraz moje pytanie: jak dodawać kolejne splajny i tworzyć z nich inne otwory ? Na tutorialu od dabarti wygląda to bardzo prosto. Oczywiście jest w mocno przyspieszonym tępie dlatego nie bardzo widać jak się to robi. Używając shape merge tworzy się masa jakiś dziwnych linii i vertexow. Podejrzewam, że shape merge jest raczej do "siatkowatych" obiektów. Teraz robię tak, że tworzę sobie splajny mając dodany modyfikator editpoly. Ale na pewno jest inny sposob.
  16. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Na razie użyłem Material by element. Czy jest jakiś skrypt/plugin, odpowiednik Multitexture, ponieważ ten nie działa razem z mental rayem ?
  17. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Multiplayera... dobre ;) Chyba za dużo siedzę przy 3d maxie.. multipliera. XMASS: dokładnie. Ustawiałem co tylko a zapomniałem o exposure control. Miełem ciemny render, więc bawiłem się światłami. Wartości energy fotonów mi brakło ;) Już wszystko ok. Dzięki
  18. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dziękuje panowie, jeden i drugi sposób dobry, jeden i drugi ma swoje małe wady i zalety ale na pewno wykorzystam. Pozdrawiam
  19. tetunio dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Chcę zrobić podłogę z desek. Mam 3 bitmapy tego samego rodzaju desek tylko z innym ułożeniem słojów itp. Bez jakiegoś pluginu raczej nie da się tych 3 bitmap "rozrzucić" po całej podłodze, tak żeby nie widać było powtarzalności tych samych desek (bitmap). Można ułożyć podłogę z boxów, tylko jak przypisać im losowo materiały ? A może robicie to w całkiem inny sposób...?
  20. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Problem generalnie się rozwiązał. Na budynkach miałem materiał standartowy, który mi wpuszczał światło do pomieszczenia. Dodałem arc & design i moge sterować multiplayerem w skylight portalach. W samym skylight nie. W documentacji maxa napisane jest, żeby raczej nie zmieniać tej wartości. Za co ona tak naprawdę odpowiada, skoro nie ma to wpływu na jasność sceny ?
  21. tetunio dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Mental Ray, dodany skylight, 3 skylight portal. Problem jest taki, że po zmianie wartości multiplayer obojętnie czy w skylight czy w skylight portal nie ma żadnego efektu. Render jest taki sam. Stawiam na jakiś bug, bo przy wersji maxa 2012 wszystko było ok. A mam teraz (nie wiem po co..) 2013. no ale po co mamy forum ;)
  22. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    dzięki pozdro
  23. tetunio dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Zaznaczając polygony nie podświetlają mi się tylko zaznaczają tak jak np. edge czy broder. Jak to zmienić ?
  24. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Po wczytaniu 10 mln oobiektu do maxa system chodził już bardzo ciężko.. A z tym zbrushem i max 4gb wykorzystanej pamięci to kolejna lipa tak jak w przypadku 3d maxa i różnych jego modułów wykorzystujących cząstkę wydajności naszych komputerów. W każdym razie kolejna górka pokonana i pewnie zbliżam się do następnej :) Dzięks za pomoc
  25. tetunio odpowiedział tetunio → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ogarnąłem.. uf.. Mafida dzięki za cierpliwość ;) Wszystko teraz i dla mnie jest proste. Tylko, że jak dasz ciała w jednym małym szczególe to wszystko zaczyna się sypać. Teraz exportuję bez uv, nawet dlatego, że z uv map cord miałem komunikat out of mem. I nie pomogło podkręcanie compact mem itp. Skasowałem koordynaty uv, no i poszło. Właśnie dziwi mnie trochę to, że przy 10mln polygonów mam out of mem. Ramu mam 16 gb. Z tego co sobie przypominam dłubałem na modelu ok 30 mln i było luks. Nie wiem o co kaman. Trochę nie rozumiem też i tej kwestii: W Xnormal high poly nie musi mieć uv a low musi. Dlatego po prooptimizer laduje low poly do zbrusha tam robie unwrap i dopiero do Xnormal. Teraz zastanawiam się nad wypiekaniem textur w 3d maxie. Zrobiłem to raz i dostałem to co na początku w xnormal: czerwone plamy. Na pewno coś przeoczyłem.. Czy Xnormal jest leprzy od render to texture w 3d maksie ?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności