Skocz do zawartości

Veination

Members
  • Liczba zawartości

    13
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Veination's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Hej, czy jest może jakiś plugin do Maxa, który pozwalałby na cięcie mesha w taki sam sposób jak w Sketchupie? Chodzi mi o to: W maksie, extrudowanie w ten sposób nie tnie wszystkiego dookoła, tylko pozostawia takie face'y. To bardzo wygodny sposób i wolałbym nie przerzucać co chwilę modelu między Sketchupem A Maxem :D
  2. Hej, czy jest jakaś opcja/plugin w maksie by "ucinać" kawałek mesha tak jak to robi np. clip brush w Zbrushu? Przykład: Chodzi mi o efekt działania podobny do tego co robi Boolean, ale jest to niewygodne narzędzie. Fajnie by było po prostu zrobić zaznaczenie i już, tak jak w clip brushu. A z booleanem trzeba tworzyć obiekt, ukształtować go, umieścić w odpowiednie miejsce i dopiero wtedy substractować.
  3. Dzięki, pelt mapping sobie dał z tym radę ;)
  4. Hej, może ktoś poradzić, jaką metodą rozłożyć elementy przedstawione poniżej?: 1. W okienku UVW w czerwonej obwódce: Po prawej wysepki rozłożone automatycznie (Mapping->Flatten (70 stopni)) , po lewej posklejane przeze mnie na tyle ile się dało. W oknie 3d zaznaczyłem o które elementy chodzi - są to zwykłe cylindry z kilkoma segmentami - wygięte w edit poly. 2. Zbliżenie na cylinderki + zaznaczone wysepki powstałe przez flatten. Wątpię, by to była dobra metoda rozkładania cylindrycznych kształtów (na poprzednim screenie widać te "banany" :) posklejane przeze mnie) - więc jak najlepiej takie coś rozłożyć do uvmapy? Powiedzmy, że seam szedłby na dole każdego z cylindrów - ale technicznie nie wiem, jak to zrobić. Widziałem też swego czasu plugin Unwrella, może on by lepiej to wstępnie rozłożył? Jak widać robię a maksie, ale jeśli lepiej to robić gdzie indziej, to ok. Będę wdzięczny za jakieś rady.
  5. A w czym to renderujesz? Wygląda to jak terrain stworzony w jakimś game engine który ma wypalone nieaktualne/błędne shadow mapy :P
  6. Witam, czy istnieje jakiś sposób, by teksturowany model (low-poly) móc podglądać bez renderowania + mieć możliwość obracania, itp - z jakością podobną do tej, którą oferuje np. PixPlant? Załączam 2 screeny z przykładem: Jest to UVmapa beczki z normalką i specular automatycznie wygenerowanymi przez PixPlant'a. W tym przypadku program rozkłada sobie materiał na cylindrze, ale można też na innych bryłach - no i obracać/zoomować do woli. W tym podglądzie materiały wyglądają bardzo fajnie, ale gdy identyczną teksturę, normalkę i speculara dam np. do 3dsMaxa to prezentuje się to kilka razy gorzej. Chodzi mi głównie o to, by w trakcie teksturowania materiały na moim modelu wyglądały tak dobrze jak tu. Może jest jakiś software typu "textured mesh preview" :) oferujący podobną jakość? Z góry dzięki za odp.
  7. Hej, w jaki sposób robi się normal mapy do obiektów low poly (np. jakieś wyżłobienia, wzorki, rysy, itp.)? Jedyny sposób tworzenia normalek jaki znalazłem to CrazyBump/inny soft i zrobienie ich z tekstury. Ale gdy nie chcę by np. normalka miała fakturę drewna z tekstury, tylko sam chcę określić wszelkie nierówności - to jak to zrobić? Da się "ręcznie" rysować normal mape? A istnieje może sposób na dodawanie wgłębień, itp. do istniejącej już normal mapy?
  8. Czyli zrobić boxa i np. z top view dopasować go do kształtu pomieszczenia a potem osadzić na odpowiedniej wysokości? W ogóle trzeba potem to wszystko attachować i spawać? Dopiero zaczynam z 3D, choć wcześniej bawiłem się w Sketchupie i tam to było dużo prostsze - ale jestem totalnie zielony w tej kwestii jeśli chodzi o Maxa ;) Edit: Sposób z planem też ciekawy, dzięki. Jak już wspomniałem, mówię o sytuacji w której cap holes nie działa (edge nie są borderem)
  9. @piko84 Można, ale trzeba go wtedy dopasowywać do kształtu pomieszczenia. @Dynamico No właśnie chodziło mi o takie, których capem się domknąć nie da. Druga opcja (shape from selection z krawędzi) jest spoko ;) Choć taki np. plug dodający kilka tego typu bajerków ze Sketchupa na pewno cieszyłby się zainteresowaniem :)
  10. W jaki sposób najprościej zrobić dach budynku? Chodzi mi o sytuację, gdy mamy już podłogę i ściany i chcemy "zamknąć" pomieszczenie face'm. Tutaj np. gościu się męczy z tym dość długo w maksie za pomocą weldowania krawędzi: http://www.youtube.com/watch?v=W5-9EC-R_b8 Natomiast np. w Google Sketchup wystarczy pociągnąć ołówkiem po którejkolwiek górnej krawędzi ściany i wszystko samo się ładnie zamyka. Jak tutaj np. od 2:40: http://www.youtube.com/watch?v=2WxeIpsxvDY&feature=related Można zrobić podobnie w Maksie?
  11. Ok, już wszystko jasne, dzięki :)
  12. Witam, stawiam swoje pierwsze kroczki w 3d i mam pytanko :) Ogarniam już UVW Unwrapa (3dsMax) i nauczyłem się rozkładać siatki modeli, ale nie wiem jak wygląda teksturowanie budynku/interioru - np. jego ścian, sufitu, podłogi, itp. Zgaduję, że NIE poprzez unwrapping, bo uvmapy musiałyby mieć miliard*miliard pixeli by taka ściana dobrze wyglądała ;) Sprawa jest raczej banalna, ale nigdzie nie mogę znaleźć tutka z teksturowaniem jakiegoś budynku/interioru. W jaki sposób to się zwykle robi? Z góry dzięki za odp. Pozdrawiam!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności