Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Veination

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  1. Hej, czy jest może jakiś plugin do Maxa, który pozwalałby na cięcie mesha w taki sam sposób jak w Sketchupie? Chodzi mi o to: W maksie, extrudowanie w ten sposób nie tnie wszystkiego dookoła, tylko pozostawia takie face'y. To bardzo wygodny sposób i wolałbym nie przerzucać co chwilę modelu między Sketchupem A Maxem :D
  2. Hej, czy jest jakaś opcja/plugin w maksie by "ucinać" kawałek mesha tak jak to robi np. clip brush w Zbrushu? Przykład: Chodzi mi o efekt działania podobny do tego co robi Boolean, ale jest to niewygodne narzędzie. Fajnie by było po prostu zrobić zaznaczenie i już, tak jak w clip brushu. A z booleanem trzeba tworzyć obiekt, ukształtować go, umieścić w odpowiednie miejsce i dopiero wtedy substractować.
  3. Dzięki, pelt mapping sobie dał z tym radę ;)
  4. Hej, może ktoś poradzić, jaką metodą rozłożyć elementy przedstawione poniżej?: 1. W okienku UVW w czerwonej obwódce: Po prawej wysepki rozłożone automatycznie (Mapping->Flatten (70 stopni)) , po lewej posklejane przeze mnie na tyle ile się dało. W oknie 3d zaznaczyłem o które elementy chodzi - są to zwykłe cylindry z kilkoma segmentami - wygięte w edit poly. 2. Zbliżenie na cylinderki + zaznaczone wysepki powstałe przez flatten. Wątpię, by to była dobra metoda rozkładania cylindrycznych kształtów (na poprzednim screenie widać te "banany" :) posklejane przeze mnie) - więc jak najlepiej takie coś rozłożyć do uvmapy? Powiedzmy, że seam szedłby na dole każdego z cylindrów - ale technicznie nie wiem, jak to zrobić. Widziałem też swego czasu plugin Unwrella, może on by lepiej to wstępnie rozłożył? Jak widać robię a maksie, ale jeśli lepiej to robić gdzie indziej, to ok. Będę wdzięczny za jakieś rady.
  5. A w czym to renderujesz? Wygląda to jak terrain stworzony w jakimś game engine który ma wypalone nieaktualne/błędne shadow mapy :P
  6. Witam, czy istnieje jakiś sposób, by teksturowany model (low-poly) móc podglądać bez renderowania + mieć możliwość obracania, itp - z jakością podobną do tej, którą oferuje np. PixPlant? Załączam 2 screeny z przykładem: Jest to UVmapa beczki z normalką i specular automatycznie wygenerowanymi przez PixPlant'a. W tym przypadku program rozkłada sobie materiał na cylindrze, ale można też na innych bryłach - no i obracać/zoomować do woli. W tym podglądzie materiały wyglądają bardzo fajnie, ale gdy identyczną teksturę, normalkę i speculara dam np. do 3dsMaxa to prezentuje się to kilka razy gorzej. Chodzi mi głównie o to, by w trakcie teksturowania materiały na moim modelu wyglądały tak dobrze jak tu. Może jest jakiś software typu "textured mesh preview" :) oferujący podobną jakość? Z góry dzięki za odp.
  7. Hej, w jaki sposób robi się normal mapy do obiektów low poly (np. jakieś wyżłobienia, wzorki, rysy, itp.)? Jedyny sposób tworzenia normalek jaki znalazłem to CrazyBump/inny soft i zrobienie ich z tekstury. Ale gdy nie chcę by np. normalka miała fakturę drewna z tekstury, tylko sam chcę określić wszelkie nierówności - to jak to zrobić? Da się "ręcznie" rysować normal mape? A istnieje może sposób na dodawanie wgłębień, itp. do istniejącej już normal mapy?
  8. Czyli zrobić boxa i np. z top view dopasować go do kształtu pomieszczenia a potem osadzić na odpowiedniej wysokości? W ogóle trzeba potem to wszystko attachować i spawać? Dopiero zaczynam z 3D, choć wcześniej bawiłem się w Sketchupie i tam to było dużo prostsze - ale jestem totalnie zielony w tej kwestii jeśli chodzi o Maxa ;) Edit: Sposób z planem też ciekawy, dzięki. Jak już wspomniałem, mówię o sytuacji w której cap holes nie działa (edge nie są borderem)
  9. @piko84 Można, ale trzeba go wtedy dopasowywać do kształtu pomieszczenia. @Dynamico No właśnie chodziło mi o takie, których capem się domknąć nie da. Druga opcja (shape from selection z krawędzi) jest spoko ;) Choć taki np. plug dodający kilka tego typu bajerków ze Sketchupa na pewno cieszyłby się zainteresowaniem :)
  10. W jaki sposób najprościej zrobić dach budynku? Chodzi mi o sytuację, gdy mamy już podłogę i ściany i chcemy "zamknąć" pomieszczenie face'm. Tutaj np. gościu się męczy z tym dość długo w maksie za pomocą weldowania krawędzi: http://www.youtube.com/watch?v=W5-9EC-R_b8 Natomiast np. w Google Sketchup wystarczy pociągnąć ołówkiem po którejkolwiek górnej krawędzi ściany i wszystko samo się ładnie zamyka. Jak tutaj np. od 2:40: http://www.youtube.com/watch?v=2WxeIpsxvDY&feature=related Można zrobić podobnie w Maksie?
  11. Veination odpowiedział Veination → na temat → Modeling
    Ok, już wszystko jasne, dzięki :)
  12. Witam, stawiam swoje pierwsze kroczki w 3d i mam pytanko :) Ogarniam już UVW Unwrapa (3dsMax) i nauczyłem się rozkładać siatki modeli, ale nie wiem jak wygląda teksturowanie budynku/interioru - np. jego ścian, sufitu, podłogi, itp. Zgaduję, że NIE poprzez unwrapping, bo uvmapy musiałyby mieć miliard*miliard pixeli by taka ściana dobrze wyglądała ;) Sprawa jest raczej banalna, ale nigdzie nie mogę znaleźć tutka z teksturowaniem jakiegoś budynku/interioru. W jaki sposób to się zwykle robi? Z góry dzięki za odp. Pozdrawiam!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.