Skocz do zawartości

Krzychu78

Members
  • Liczba zawartości

    93
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Gdansk

Krzychu78's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Juz zaczynam chwytac choc wciaz efekt daleki od zamierzonego. Te tutorial pewnie pomoga I bedzie coraz lepiej. Dzieki. Co do HDRI to nadal nie widze a mam opcje prawidlowo ustawione. Wizka domu dziala I nie zawiesza sie. Scena testowa nadal to samo, nie wiem dlaczego.
  2. Witam I moze troche malo konkretow jak na poczatek, ale moze to wina wersji probnych. Uzywalem 3DS Maxa 2012. Nie jestem juz studentem, czyscilem kompa I teraz juz nie moge zgrac tej wersji, choc nie minely 3 lata. Zgralem szybko wersje trial 2014 I wersje trial V-Ray3. Wczesniej uzywalem tylko Mental-Ray I bylo dobrze, nawet super. Firma ktora moze mnie przyjac do robienia wiz arch. uzywa V-Ray3 I nie chca slyszec o Mentalu. Mam miesiac zeby sie tego nauczyc I pokazac ze jestem godzien :) Otworzylem swoj dawny project robiony w Mentalu I chcialem ustawic w V-Ray ze swiatlem dziennym, slonecznym, w poludnie. Zaczalem zmieniac materialy na V-Ray I robic probne renderingi. Tragedia! Sledze tutorial I nic nie wychodzi. Zaczalem uzywac intuicji I tez nic. Poza tym mapa HDR nie jest widoczna w podgladzie realistic, a powinna. Mam baaardzo dobry computer, wiec tu nie powinno byc problemow. W Mentalu renderuje super. Scena jest przepalona, niebo ok, albo scena "ok"(choc do realizmu daleko) a niebo ciemne. Stworzylem testowa scene, bardzo prosta I tu Max wiesza sie kiedy zaczynam render. Czy ktos wie co moze byc powodem I moze znacie jakies powazne tutorial, gdzie gosciu nie tlumaczy sie ze juz od miesiaca nie zrobil zadnego tutorial bo zupa byla za slona :)
  3. Witam i prosze o pomoc w sprawie renderingu efektu Glow. Mam 3ds max 2012 i uzywam Mental Ray. Render: 1920x1080, 25fps, FG Low, Diffuse Bounces 4, GI, Project Points From Positions Along Camera Path, Single File Only (Best for Walkthrough and Stills). Moja scena to obiekty-skaly na powiedzmy pustyni i 4 swiatla-kule (PhotometricLight-Ray Traced Shadow-Light Shape Visible in Rendering) poruszajace sie dookola. Kamera podaza za jednym z nich. [ATTACH=CONFIG]91351[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]91352[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]91353[/ATTACH] Pytanie:dlaczego nie zrobie tego w post? Nie, poniewaz podoba mi sie wlasnie ten efekt z Maxa, a czas renderingu moze byc jaki jest. Ustawienia standardowe, zaznaczone wszystkie 4 swiatla. W pierwszych 33 klatkach dwa swiatla widoczne i z efektem Glow. Od 34 klatki jedno ze swiatel blizej kamery traci efekt, a drugie w tle nadal swieci z Glow. W testach, ktore zrobilem pozniej wyszlo tak, ze efekt glow pojawia sie co ktoras klatke, czasami u wszystkich swiatel, lub tylko jednego lub drugiego, trzeciego itd. Nie rozumiem dlaczego akurat tak.
  4. Witam i bardzo dziekuje za ten link. Tutorial bardzo dobrze i ladnie zrobiony. Jak tylko wroce do tego projektu, to zrobie ta trawe i dam znac jak mi poszlo. Nigdy nie robilem nic z tym Proxy. Na pewno bardzo przydatny skrypt.
  5. Mam 3ds max 2012 i uzywam Mental Ray. Chce zrobic realistyczna trawe, ktora na prawde dobrze wyglada, kiedy kamera zbliza sie do budynku. Wiem ze najlepiej to wychodzi z VRay, ale nie mam i dlugo jeszcze nie bede mial. Myslalem o wymodelowaniu kep trawy i rozmieszczeniu ich za pomoca Particle System. Chcialbym aby trawa byla na dosyc duzym obszarze wokol budynku. Mam dobry sprzet, ale nie chce przesadzic, zeby go nie zajechac, tymbardziej, ze to bedzie lot kamery dookola budynku i pozniej do srodka. Uzywam Daylight i kilku punktow Photometric w srodku budynku. Co radzicie i czy moze macie dobre linki do tutoriali ?
  6. Tak, to prawda. Za duzo rzeczy na raz. Pracuje z warstwami i izoluje czesto elementy, ale w tym projekcie to nie pomagalo. Problem zaczal sie od momentu teksturowania ram okiennych. Wtedy Max mial juz dosyc innych tekstur. Utworzylem nowy plik o nazwie "windows" ze standardowymi ustawieniami i dalem COPY/MERGE tych okien z glownego pliku. Wszystko dziala pieknie i moge swobodnie mapowac te moje tekstury w shaded i realistic. Nie mam jeszcze wyrobionej metody robienia wizualizacji, ale moze to dobry pomysl, aby w ogole modelowac i teksturowac osobno elementy sceny, a pozniej laczyc je w calosc i renderowac. Pozniej ewentualnie w miare potrzeb troche zmieniac lub skalowac geometrie i mapowac korygujac jedynie ulozenie tekstur. Efekt obserwowac na renderach probnych. Czy wymodelowac i zlozyc budynek w calosc bez tekstur i swiatla? Kiedy cala geometria (i ewentualnie animacja otwierania okien, drzwi itp.) bedzie sie zgadzala z rysunkami, wtedy kopiowac poszczegolne elementy (i np. groups) do osobnego pliku, tam teksturowac i przekopiowywac z powrotem w to samo miejsce lub raczej do nowego pliku, aby nie dublowac elementow. Wiem ze moge uzyc REPLACE, ale nie calych GROUPS. Tworzenie nowego pliku jest w takich przypadkach szybsze. Rozgrupowywanie i grupowanie zajmuje troche czasu przy duzych scenach. Glosno mysle i prosze o krytyczne uwagi. Moze macie jakies linki do stron ktore omawiaja organizacje i metodologie robienia wizualizacji? Zamowilem ksiazke "3ds Max Design. Architectural Visualisation" Brian L. Smith. Mam nadzieje ze to dobra lektura. Podoba mi sie wasz dzial i jego tez zamierzam przerobic. Studiowalem kiedys Architekture Wnetrz i po roznych innych przygodach zyciowych, chce wrocic do tematu architektury, robiac wizualizacje i moze wlasne projekty koncepcyjne roznych "fantazyjnych" wnetrz, budowli i otoczenia. Rynek gier to tez ciekawy temat. Chociaz nie gram to jestem pod wrazeniem serii Assassin`s Creed. Zrobili tam duzo fajnych "wizualek". Mysle zeby zrobic sobie takie archiwum gotowych, czesto uzywanych (tez oteksturowanych) elementow budowlanych. Wtedy bede mogl "docinac", kopiowac i mapowac tekstury wg potrzeb.
  7. [ATTACH=CONFIG]88290[/ATTACH] Co mam zrobic ? Jestem raczej poczatkujacym i duzo musze sie jeszcze nauczyc o Mental Ray, ale tyle co umiem to bylo ok i bez zadnych TAKICH problemow. Robilem np. duzy budynek (ponad 2 mln polys/ duze tekstury) z otwatra klatka schodowa w wersji za dnia i w nocy ze sztucznym oswietleniem (48 punktow Photometric). Jedyne co to Space Navigator zacinal, bo scena dla niego za ciezka. ps. przepraszam ze nie uzywam polskich znakow
  8. Pierwsza aktualizacja byla robiona 4 miesiace temu. Nie mialem nigdy zadnych problemow. Kiedy pare dni temu Max zaczal wariowac, zrobilem kolejna aktualizacje, bo myslalem ze to cos pomoze. Na laptopie zony mam drugiego Maxa i nie robilem zadnych aktualizacji od momentu instalacji, jakies 1,5 roku temu. Ten sam problem, a i tu nigdy nie bylo. Ja mam procesor i7, a zona i5. Wszystko smiga na obu, a jedynie render trwa 2 razy dluzej na laptopie. Renderuje uzywajac Mental Ray. Uzywam raczej "low poly" modelujac, ale niektore tekstury mam ogromne. Wnetrza beda mialy wiecej szczegolow. Kamera ma okrazyc budynek i wjechac do pomieszczen. Uzywam materialow standard, arch&design i architectural. Uzywam na razie jedynie bump, zadnych displacement itd. Chce zrobic dosyc precyzyjny model otoczenia, niebo z HDRI map, takze wszystko bedzie wazylo. Budynek i wnetrza nie sa skonczone, ale zajalem sie teksturowaniem i oswietleniem dla urozmaicenia pracy. Uzywam Daylight System i swiatla Photometric we wnetrzach. Wiadomo, ze musialem duzo zwiekszyc wartosc intensywnosci swiatla, aby bylo widoczne razem z Daylight. Mam 7 punktow ze swiatlem Photometric. To wydluza render, wiadomo, ale mam czas. Normalnie nie dostaje zadnych powiadomien, ale kiedy otworze okno mental ray render message to mam tak:
  9. Nie wiem co sie dzieje z moim maxem, albo projektem. Uzywam 3ds max 2012 i projektuje dom. Scena nie jest bardzo ciezka, ma 163 000 polys, ale tekstury mam bardzo duze gdyz bede robil animacje kamery, ktora zbliza sie bardzo blisko do roznych obszarow. Nigdy takiego czegos nie doswiadczylem poza dziwnymi, czerwonymi trojkatami przenikajacymi w chaotyczny sposob przez obiekty w pracy w editable poly. To ostatnie tez sie ponownie pojawilo, ale najgorsze ze nie moge zobaczyc widoku w shaded, ze nie wspomne o realistic. Moge jedynie pracowac w wireframe, a i wtedy bywa ze mignie bialy ekran. Czasami widze niektore elementy poprawnie w shaded, ale nie wszystkie. Mam na prawde bardzo dobry komputer, ponad rok. Sprawdzalem na laptopie zony i jest to samo. Zaobserwowalem, ze moge zobaczyc widok w shaded w momencie kiedy jakis/jakies elementy sa wyizolowane. To dziala, ale nie zawsze, a ostatnio isolation mode wariuje i robi co chce, izoluje rowniez elementy przypadkowe, ktorych na 100% nie zaznaczalem. Jak wracam do normalnego trybu to nie wszystkie elementy sa widoczne od razu, musze kliknac w dany obszar aby sie pojawily, a dzieje sie to z takim spowolnionym efektem. Podczas renderingu wszystko jest jak nalezy. Jedyny raz zdazylo sie, ze na gotowym renderze mialem jaskrawo zielona linje na osi jednego elementu (jakby helper, ktorego nie dawalem i nie mam odznaczonej funkcji render helpers).
  10. Nie wiem co sie dzieje z moim maxem, albo projektem. Uzywam 3ds max 2012 i projektuje dom. Scena nie jest bardzo ciezka, ma 163 000 polys, ale tekstury mam bardzo duze gdyz bede robil animacje kamery, ktora zbliza sie bardzo blisko do roznych obszarow. Nigdy takiego czegos nie doswiadczylem poza dziwnymi, czerwonymi trojkatami przenikajacymi w chaotyczny sposob przez obiekty w pracy w editable poly. To ostatnie tez sie ponownie pojawilo, ale najgorsze ze nie moge zobaczyc widoku w shaded, ze nie wspomne o realistic. Moge jedynie pracowac w wireframe, a i wtedy bywa ze mignie bialy ekran. Czasami widze niektore elementy poprawnie w shaded, ale nie wszystkie. Mam na prawde bardzo dobry komputer, ponad rok. Sprawdzalem na laptopie zony i jest to samo. Zaobserwowalem, ze moge zobaczyc widok w shaded w momencie kiedy jakis/jakies elementy sa wyizolowane. To dziala, ale nie zawsze, a ostatnio isolation mode wariuje i robi co chce, izoluje rowniez elementy przypadkowe, ktorych na 100% nie zaznaczalem. Jak wracam do normalnego trybu to nie wszystkie elementy sa widoczne od razu, musze kliknac w dany obszar aby sie pojawily, a dzieje sie to z takim spowolnionym efektem. Podczas renderingu wszystko jest jak nalezy. Jedyny raz zdazylo sie, ze na gotowym renderze mialem jaskrawo zielona linje na osi jednego elementu (jakby helper, ktorego nie dawalem i nie mam odznaczonej funkcji render helpers).
  11. po dlugiej przerwie wrocilem do tematu CLOTH. Ten sam czlowieczek i te same spodnie. Jedynie te dzialaly zawsze dosyc dobrze, ale koszula tylko raz. Nie wiem dlaczego. Sposob symulacji zawsze byl ten sam. Koszulka nowa i wszystko dziala i to nie tylko raz. Teraz mam inne zadanie nad ktorym sie glowie i nie moge znalesc odpowiedzi: Jak symulowac aby koszula i spodnie oddzialywaly na siebie zgodnie z prawami fizyki Maxa ?
  12. [ATTACH=CONFIG]86022[/ATTACH]i jeszcze render
  13. Wszystkie elementy mapowane byly w najprostrzy sposob za pomoca UVW Map i na planie Box. Uzylem 5 roznych tekstur i manipulowalem nimi za pomoca Tiling, skalowania i przesuwania Gizmo. Moglem w ten sposob uzyskac rozny wyglad elementow z ta sama tekstura. Fajna i szybka sprawa. Kamera bedzie przemieszczala sie dosyc blisko i na roznych wysokosciach, gdzie widac bedzie szczegoly. Moze jednak lepiej uzyc UVW Unwrap? Zabiera to troche czasu, ale mozna miec 100 % kontroli nad mapowaniem. Chcialbym jednak wiedziec co robie zle, albo moze gdzie Max ma jakies bledy. Nie mam podwojnych elementow, sprawdzilem. Obracalem Gizmo na wszystkie strony, Aligne to World itp. [ATTACH=CONFIG]86021[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]86020[/ATTACH]
  14. Pracuje w Maxie 2012. Wymodelowalem fasade sklepu, ktora obita jest boazeria. Nakladam foto-tekstury drewna ze slojami i wszystko wyglada dobrze w podgladzie Realistic, a kiedy renderuje to niektore z nich przekrecaja sie o 90 stopni. Dlaczego ? Zrobilem eksperyment i obrocilem je o 90 stopni i nic Pewnie cos prostego schrzanilem, ale nigdy nie mialem takich przypadkow. Pomocy.
  15. Robie takie tam sobie wizualki butelek, puszek i roznych opakowan. Mam tez pudelko aluminiowe z pokrywka plastikowa. Jest to miekki plastik polprzezroczysty. Mam zrobione zastepcze otoczenie i swiatlo Photometric. Pokrywka w rzeczywistosci sprawia wrazenie matowego, mlecznego, ale pod odpowiednim katem widac ze jest prawie jak lustro. Probowalem plastiki z Arch&Design i Architectural. Zawsze mam taki efekt jak na zdjeciu. Na zrzucie obrazu z viewportu z realistic wyglada calkiem ok. Widac nawet kapsel od znanego napoju, ktory tam umiescilem aby zaobserwowac efekt. Probowalem zmieniac wartosci przezroczystosci, zrobic wlasny plastik z materialem Standard i nic, tzn srodek jest zawsze bardziej przezroczysty. Dlaczego i jak zrobic zeby bylo tak jak w rzeczywistosci. [ATTACH=CONFIG]85975[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]85976[/ATTACH]
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności