Chodzi o II. z pierwszego postu. Wypalona mapa pokazuje tylko te wypukłe pierścienie na cylindrze. Nie pokazuje natomiast 'okrągłości' cylindra. Po nałożeniu mapy na low poly widać, że low poly ma te 8 poli.
Dzięki.
Dobra, z krawędziami jakoś sobie poradziłem. Natomiast sprawa walca?
Palę w xNormal, eksperymentuje z ustawieniami, ale nie mogę uzyskać na normal mapie 'gładkości horyzontalnej'. Jakieś sugestie?
Co do pierwszego linka to już przeglądałem ale dzięki.
W pierwszym przypadku nie chodzi mi o to, że nie widać tych nitów, tylko o te paskudne krawędzie w wyniku końcowym.
Efekty przeglądam w CreazyBumpie. Po długim szukaniu w necie wyczytałem, że mogę mieć kąty 90 stopni, ale muszę wtedy stosować inne smoothing group i rozdzielać uv tam gdzie te smoothing groupy się różnią.
Witam.
Mam 2 pytania na temat bakowania normal mapy. Zaczyna mnie już to irytować.
I. Mam low i high poly. Low poly ma różne smoothing group więc każdy element jest na osobnej uv island. Oczywiście podczas baku elementy mają te same współrzędne.
Efekt w Creazy bump:
I tu pytanie dlaczego efekt jest tak niezadowalający?
II. Podobny przypadek. 2 cylindry, low i high. Low ma jedną smoothing group. Pytanie dlaczego normal mapa nie reprezentuje 'okrągłości' walca (w sensie horyzontalnym)