-
Unwrap UVW - dziwna siatka
Hmm wiesz... Jak tak się przyglądam, to chyba faktycznie tak powinno być o.o Wybaczcie mi ten temat :D
-
Unwrap UVW - dziwna siatka
Wszystko widać na zdjęciu. Nie wiem dlaczego ta siatka tak się psuje :/ Czy może chodzić o "reset xform"?
-
Kości nie działają na objekt
Działa! :D Dzięki Ci wybawicielu :)
-
Kości nie działają na objekt
Nie jestem pewien... Edytowałem plik w 3ds max 2013, może to ma jakiś wpływ? Nakręciłem wideo z tego pliku, możecie je tu oglądnąć: LINK
-
Kości nie działają na objekt
Owszem dodałem. Zresztą wydaje mi się, że w przeciwnym wypadku nie mógłbym edytować envelop'ów.
-
Kości nie działają na objekt
Hej. Ściągnąłem darmowy model rycerza z turbosquida, stworzyłem dla niego kości, użyłem modyfikatora skóry, ale poruszając kośćmi nie poruszam ciałem... Tak, jakby modyfikator nie rozumiał, że to z tych kości ma czerpać koorydanty. Tutaj jest plik: http://speedy.sh/fuJxt/swordsman8.max Proszę o pomoc :x
-
"Scalone" turboosmooth z objektem mesh
Mm. To w takim razie dlaczego ta zakładka jest pusta? :P
-
"Scalone" turboosmooth z objektem mesh
Hmm. Niestety w zakładce "selection" nic nie ma :p Dosłownie. Nic. Pewnie to dlatego, że używam studenckiej wersji 3ds maxa. Tak czy inaczej, problem poniekąd rozwiązałem, bo zmergowałem objekt z wcześniejszego zapisu. Wygląda na to, że jest ok.
-
"Scalone" turboosmooth z objektem mesh
Witam. Właśnie się miałem się zabierać za weight painta, gdy spostrzegłem tę... Porażkę. Jak się okazuje mój model po nałożeniu turboosmooth'a "skleił" go z modelem, nie tworząc krawędzi. Teraz wygląda to tak: Próbowałem opcji "quadrify all", ale nic to nie zmienia :( Czy ktoś wie, jak/czy da się stworzyć krawędzie/usunąć te wierzchołki? Jakoś nie za bardzo mam ochotę robić od paru dni sprzed...
-
Riggowanie palców - deformacja podczas rotacji
Kurde :/ No dobra, to spróbuję dzisiaj przerobić wszystkie kości ręki, jak to nie pomoże to kręgosłupa i td.
-
Riggowanie palców - deformacja podczas rotacji
Spróbowałem zacząć tak jak kazałeś, ale wciąż jest ten sam błąd. Skasowałem wszystkie kości oprócz dłoni, żeby było lepiej widać. video jest tu
-
Riggowanie palców - deformacja podczas rotacji
To "coś" wystające z palców to kości o wymiarach 0x0. Palce to po prostu sekwencja kości tworzonych "jednym tchem". Czyli za jednym razem przy użyciu narzędzia do tworzenia kości. Ogólnie tę część robię z pomocą video tutoriali, i gość który to tam rigguje robi to samo co ja, a jego kość nie ulega deformacji podczas obracania jej (gdy jest zlinkowana do dłoni). Nie rozumiem Twojego tłumaczenia rozwiązania problemu :p
-
Riggowanie palców - deformacja podczas rotacji
Witam wszystkich :) Temat mówi dosyć dużo o samym problemie, ale wiem, jak ciężko coś czasem wytłumaczyć, tak więc nakręciłem film aby zobrazować mój problem. Znajdziecie go tu. Prościej ujmując. Mam dwa zestawy kości. Pierwszy należy do palca wskazującego, a drugi to dłoń. Kiedy te dwa zestawy są osobno, wszystko ładnie się obraca. Tymczasem po użyciu opcji "link" palec zaczyna deformować się tak, jakby chciał pozostać w miejscu, a rotować się w stronę dłoni, nie lokalnego punktu. Pytanie brzmi: czy mogę jakoś połączyć ze sobą te kości, aby podczas ruszania kością dłoni palec był zależny, a podczas rotowania palca jego rotacja przebiegała jakby był niezależny? (przed połączeniem)
asepl
Members
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta