Skocz do zawartości

asepl

Members
  • Liczba zawartości

    13
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

asepl's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. asepl

    Unwrap UVW - dziwna siatka

    Hmm wiesz... Jak tak się przyglądam, to chyba faktycznie tak powinno być o.o Wybaczcie mi ten temat :D
  2. Wszystko widać na zdjęciu. Nie wiem dlaczego ta siatka tak się psuje :/ Czy może chodzić o "reset xform"?
  3. asepl

    Kości nie działają na objekt

    Działa! :D Dzięki Ci wybawicielu :)
  4. asepl

    Kości nie działają na objekt

    Nie jestem pewien... Edytowałem plik w 3ds max 2013, może to ma jakiś wpływ? Nakręciłem wideo z tego pliku, możecie je tu oglądnąć: LINK
  5. asepl

    Kości nie działają na objekt

    Owszem dodałem. Zresztą wydaje mi się, że w przeciwnym wypadku nie mógłbym edytować envelop'ów.
  6. Hej. Ściągnąłem darmowy model rycerza z turbosquida, stworzyłem dla niego kości, użyłem modyfikatora skóry, ale poruszając kośćmi nie poruszam ciałem... Tak, jakby modyfikator nie rozumiał, że to z tych kości ma czerpać koorydanty. Tutaj jest plik: http://speedy.sh/fuJxt/swordsman8.max Proszę o pomoc :x
  7. Mm. To w takim razie dlaczego ta zakładka jest pusta? :P
  8. Hmm. Niestety w zakładce "selection" nic nie ma :p Dosłownie. Nic. Pewnie to dlatego, że używam studenckiej wersji 3ds maxa. Tak czy inaczej, problem poniekąd rozwiązałem, bo zmergowałem objekt z wcześniejszego zapisu. Wygląda na to, że jest ok.
  9. Witam. Właśnie się miałem się zabierać za weight painta, gdy spostrzegłem tę... Porażkę. Jak się okazuje mój model po nałożeniu turboosmooth'a "skleił" go z modelem, nie tworząc krawędzi. Teraz wygląda to tak: Próbowałem opcji "quadrify all", ale nic to nie zmienia :( Czy ktoś wie, jak/czy da się stworzyć krawędzie/usunąć te wierzchołki? Jakoś nie za bardzo mam ochotę robić od paru dni sprzed...
  10. Kurde :/ No dobra, to spróbuję dzisiaj przerobić wszystkie kości ręki, jak to nie pomoże to kręgosłupa i td.
  11. Spróbowałem zacząć tak jak kazałeś, ale wciąż jest ten sam błąd. Skasowałem wszystkie kości oprócz dłoni, żeby było lepiej widać. video jest tu
  12. To "coś" wystające z palców to kości o wymiarach 0x0. Palce to po prostu sekwencja kości tworzonych "jednym tchem". Czyli za jednym razem przy użyciu narzędzia do tworzenia kości. Ogólnie tę część robię z pomocą video tutoriali, i gość który to tam rigguje robi to samo co ja, a jego kość nie ulega deformacji podczas obracania jej (gdy jest zlinkowana do dłoni). Nie rozumiem Twojego tłumaczenia rozwiązania problemu :p
  13. Witam wszystkich :) Temat mówi dosyć dużo o samym problemie, ale wiem, jak ciężko coś czasem wytłumaczyć, tak więc nakręciłem film aby zobrazować mój problem. Znajdziecie go tu. Prościej ujmując. Mam dwa zestawy kości. Pierwszy należy do palca wskazującego, a drugi to dłoń. Kiedy te dwa zestawy są osobno, wszystko ładnie się obraca. Tymczasem po użyciu opcji "link" palec zaczyna deformować się tak, jakby chciał pozostać w miejscu, a rotować się w stronę dłoni, nie lokalnego punktu. Pytanie brzmi: czy mogę jakoś połączyć ze sobą te kości, aby podczas ruszania kością dłoni palec był zależny, a podczas rotowania palca jego rotacja przebiegała jakby był niezależny? (przed połączeniem)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności