Mirrage
Members-
Liczba zawartości
160 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Mirrage's Achievements
Newbie (1/14)
12
Reputacja
-
Trochę poczytałem w ostatnim czasie na ten temat i praktycznie openCL dobrze sprawdza się tylkow Pyro/Smoke i wspomaga Grainy a do reszty rzeczy już niezbyt jest to użyteczne więc w takiej sytuacji raczej nie ma sensu pakować się w jakieś drogie układy graficzne, które oprócz ubycia $ z portfela nie wprowadzą zmiany wartej tej ceny.
-
Dokładnie tak jak napisał Bombee :) Teraz karta śmiga ale wszystko do czasu dlatego wróćmy do głównego tematu wątku :P
-
Mój stary GTX 560 SE był już raz wypalany w piekarniku dzięki czemu udało się go wskrzesić lecz nie wiem na jak długo. Na nową kartę chciałem przeznaczyć jakieś 1300zł i tutaj pojawia się pytanie czy pod symulacje w Houdinim warto dawać jakieś solidne GPU czy lepiej kupić coś słabszego pokroju GTX 1050/960 i resztą wpakować w RAM, którego obecnie mam 32GB? Porównywałem sobie 970 i 1060 6GB i wypadają bardzo podobnie z tym, że 970 ma więcej CUDA corów. Będę wdzięczny za pomoc bo może w tej kwestii nie opłaca się tyle wydawać na nową kartę. http://www.benchmark.pl/ranking/porownanie/msi-geforce-gtx-1060-gaming-x-6g-vs-nvidia-geforce-gtx-970
-
zastanawiam się na workshopem z hudego na cgsociety: http://www.cgsociety.org/training/course/mastering-destruction-art-directing-damage Macie jakieś doświadczenie z warsztatami od nich? Nie wiem czy jest to w ogóle warte tych pieniędzy a co do samego kontentu mogę się jedynie domyślać co może być ponieważ nie ma nigdzie żadnego dema promującego warsztaty.
-
W pierwszym poście wrzuciłem link do dokumentacji Maxa i tam jest screen jak to wygląda. http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/ENU/?guid=GUID-E66ED65C-B467-47D4-B467-27286098529D Zainstalowałem na nowo 2016 i niestety to samo.. Zainstaluję saraz service pack i może to pomoże. Posiadam kartę od Nvidi. Wcześniej mialem 2014 i nie było problemu i chyba wrócę do 2014 gdzie wszystko działało tak jak powinno.
-
każdy wygląda tak samo. Próbowałem właśnie łączyć z tymi standardowymi nodami ale to samo. Przeglądałem dokumentację do Maxa i tam PF wygląda zupełnie inaczej. Spróbuję zainstalować SP1 do Maxa i może on wprowadzi zmiany. Wygląda to jak jakiś wizualny bug, który nie ładuje wszystkiego.
-
przesiadłem się dzisiaj z 2014 na 2016 i co mnie zaskoczyło to nieco inny PF system niż w poprzedniej wersji.. czy może mi ktoś powiedzieć jak w tym nowym ustrojstwie łączy się nody? Na screenie zaznaczyłem miejsce, w których po kliknięciu rozciąga się niby jakaś linia ale po nałożeniu jej na inny obiekt niestety nie łączą się.. Pytanie bardzo nobowskie ale męczę się z tym 30min już więc postanowiłem zapytać. W helpie wygląda on inaczej: http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/ENU/?guid=GUID-E66ED65C-B467-47D4-B467-27286098529D
-
Dzięki za radę. U mnie ten parametr jest domyślnie na 0 więc popróbuję z tym i mam nadzieję, że rozwiąże to mój problem. Drugą kwestią jest sam mesh. Zrobiłem dzisiaj prosty setup sceny, w której jest splash z daemona i po zrobieniu mesha z VDB mesh nie jest on gładki mimo, że posiadam 1mln cząsteczek w scenie. Tutaj jest referencja: https://vimeo.com/155287461 , na której widać, że ich meshe są bardzo gładkie nawet kiedy zaczyna oddziaływać na nie jakaś siła. Dałem fitr erode x5 ora smooth x1 i dodatkowo @thinning 0.09 @relaxation 0.15 oraz @tension 0.065 . Nie mam niestety przy sobie teraz screena by pokazać ale mam nadzieję, że mimo jego braku usłyszę jakieś cenne wskazówki tak jak w przypadku fałdującego się mesha :)
-
Nie mogę poradzić sobie z występującymi w mojej prostej scenie pasami widocznymi na screenie: Korzystam z standardowych pratikli oraz kwadratowego emitera, który został zeskalowany do prostokąta. Pasy trochę się zmniejszyły przy @steps 256 w VDB Mesh ale taka wartość jest abstrakcyjna i eksperymentowałem z różnymi opcjami, które mogłyby być za to odpowiedzialne. Symulacja szła w minimum substeps 1 i max 200. Wygląda jakby emiter "dozował" partikle tak stopniowo a nie równomiernie. W widocznej scenie reolution mam na 50 i znajduje się tam 37k partikli ale przy 1mln również występują te pasy,które psują efekt jaki chcę osiągnąć. W scenie nie ma noisów i innych obiektów prócz emitera. Może ktoś zna sposób na coś takiego?
-
To może podbiję temat bo nadal nie rozwiązałem tego problemu.
-
od pewnego czasu bardzo zainteresował mnie temat fluidów w mayji i od wczoraj zacząłem robić sobie poradnik z Pluralsight pt. Simulating a Burning Tree in Maya gdzie od wczoraj męczę się z symulacją ponieważ zupełnie inaczej wygląda u mnie niż u faceta, który jest instruktorem. wrzuciłem screena, na którym idealnie widać różnice między tym co ja mam po lewej a tym co jest u niego po prawej. Na początku robiłem z własnymi ustawieniami żeby uzyskać jednak coś innego lecz efekt był kiepski więc pomyślałem, że to kwestia moich ustawień i zrobiłem poradnik od nowa lecz wygląda ciągle odrażająco mimo identycznych ustawień co na filmiku. Może ktoś ma pomysł co może być przyczyną? To nie jest fumefx tylko zwykle fluidy z Mayji. Jeden 3D kontener + emitowania fluidów z górnych partii drzewa. Scena jest w CM i po odpaleniu jego plików w ustawieniach również były CM więc zakładam, że skala pod względem jednostek jest poprawna.
-
a idzie ustawić zakres przesunięcia np. między 0.01 a 0.04? przed skryptem np. jakbym zdeklarował $n (0.01,0.04) pSphere4.translateX = noise(r*time) ;
-
właśnie zrobiłem wcześniej freez lecz to nie pomogło ponieważ po wstawieniu ekspresji powstało przesunięcie -0.210 co już sprawiło, że obiekt znajdował się poza moim kadrem. Spróbuję później jeszcze z grupami tak jak wspomniałeś i może to pomoże.
-
mam dziwny problem, którego nie ogarniam z ekspresją.. używam pSphere4.translateX = noise(2*time); to jest akurat przykład, który wykorzystywałem by wprawić w ruch kulę lecz po wpisaniu tej linijki kodu obiekt zmienia swoją pozycję. W jaki sposób skonstruować ekspresję by obiekt nie zmieniał swojego położenia ale by działał na niego noise? Mam rozstawione obiekty w wyznaczonych miejscach i chcę by w nich dochodziło do drgań kul. Mam nadzieję, że całkiem zrozumiale to napisałem o co mi chodzi.
-
Wymyśliłem sobie stworzenie postaci, która ma się składać z samych linii a więc trochę tak jak kamień obrośnięty bluszczem. Wygenerowałem sobie podstawową sylwetkę człowieka w MakeHuman i zrobiłem interesującą mnie animacją postaci. Następnie wypaliłem animację do mesha w alembicu i teraz chciałbym zacząć modyfikować postać na wzór czegoś takiego: Aby wykonać taki efekt musiałbym nieco pociąć moją postać a po zrobieniu tego animacja mi niestety przepadnie.. Rigowanie takiej niekompletnej geometrii też jest uciążliwe dlatego postanowiłem zapytać się tutaj czy w jakiś sposób idzie to zrobić, lub przepiąć animację w jakiś sprytny sposób ?