Skocz do zawartości

Mirrage

Members
  • Liczba zawartości

    160
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Mirrage's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

12

Reputacja

  1. Trochę poczytałem w ostatnim czasie na ten temat i praktycznie openCL dobrze sprawdza się tylkow Pyro/Smoke i wspomaga Grainy a do reszty rzeczy już niezbyt jest to użyteczne więc w takiej sytuacji raczej nie ma sensu pakować się w jakieś drogie układy graficzne, które oprócz ubycia $ z portfela nie wprowadzą zmiany wartej tej ceny.
  2. Dokładnie tak jak napisał Bombee :) Teraz karta śmiga ale wszystko do czasu dlatego wróćmy do głównego tematu wątku :P
  3. Mój stary GTX 560 SE był już raz wypalany w piekarniku dzięki czemu udało się go wskrzesić lecz nie wiem na jak długo. Na nową kartę chciałem przeznaczyć jakieś 1300zł i tutaj pojawia się pytanie czy pod symulacje w Houdinim warto dawać jakieś solidne GPU czy lepiej kupić coś słabszego pokroju GTX 1050/960 i resztą wpakować w RAM, którego obecnie mam 32GB? Porównywałem sobie 970 i 1060 6GB i wypadają bardzo podobnie z tym, że 970 ma więcej CUDA corów. Będę wdzięczny za pomoc bo może w tej kwestii nie opłaca się tyle wydawać na nową kartę. http://www.benchmark.pl/ranking/porownanie/msi-geforce-gtx-1060-gaming-x-6g-vs-nvidia-geforce-gtx-970
  4. zastanawiam się na workshopem z hudego na cgsociety: http://www.cgsociety.org/training/course/mastering-destruction-art-directing-damage Macie jakieś doświadczenie z warsztatami od nich? Nie wiem czy jest to w ogóle warte tych pieniędzy a co do samego kontentu mogę się jedynie domyślać co może być ponieważ nie ma nigdzie żadnego dema promującego warsztaty.
  5. Mirrage

    Particle Flow w 3ds Max 2016

    W pierwszym poście wrzuciłem link do dokumentacji Maxa i tam jest screen jak to wygląda. http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/ENU/?guid=GUID-E66ED65C-B467-47D4-B467-27286098529D Zainstalowałem na nowo 2016 i niestety to samo.. Zainstaluję saraz service pack i może to pomoże. Posiadam kartę od Nvidi. Wcześniej mialem 2014 i nie było problemu i chyba wrócę do 2014 gdzie wszystko działało tak jak powinno.
  6. Mirrage

    Particle Flow w 3ds Max 2016

    każdy wygląda tak samo. Próbowałem właśnie łączyć z tymi standardowymi nodami ale to samo. Przeglądałem dokumentację do Maxa i tam PF wygląda zupełnie inaczej. Spróbuję zainstalować SP1 do Maxa i może on wprowadzi zmiany. Wygląda to jak jakiś wizualny bug, który nie ładuje wszystkiego.
  7. przesiadłem się dzisiaj z 2014 na 2016 i co mnie zaskoczyło to nieco inny PF system niż w poprzedniej wersji.. czy może mi ktoś powiedzieć jak w tym nowym ustrojstwie łączy się nody? Na screenie zaznaczyłem miejsce, w których po kliknięciu rozciąga się niby jakaś linia ale po nałożeniu jej na inny obiekt niestety nie łączą się.. Pytanie bardzo nobowskie ale męczę się z tym 30min już więc postanowiłem zapytać. W helpie wygląda on inaczej: http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/ENU/?guid=GUID-E66ED65C-B467-47D4-B467-27286098529D
  8. Mirrage

    Realflow i dziwne pasy na meshu

    Dzięki za radę. U mnie ten parametr jest domyślnie na 0 więc popróbuję z tym i mam nadzieję, że rozwiąże to mój problem. Drugą kwestią jest sam mesh. Zrobiłem dzisiaj prosty setup sceny, w której jest splash z daemona i po zrobieniu mesha z VDB mesh nie jest on gładki mimo, że posiadam 1mln cząsteczek w scenie. Tutaj jest referencja: https://vimeo.com/155287461 , na której widać, że ich meshe są bardzo gładkie nawet kiedy zaczyna oddziaływać na nie jakaś siła. Dałem fitr erode x5 ora smooth x1 i dodatkowo @thinning 0.09 @relaxation 0.15 oraz @tension 0.065 . Nie mam niestety przy sobie teraz screena by pokazać ale mam nadzieję, że mimo jego braku usłyszę jakieś cenne wskazówki tak jak w przypadku fałdującego się mesha :)
  9. Nie mogę poradzić sobie z występującymi w mojej prostej scenie pasami widocznymi na screenie: Korzystam z standardowych pratikli oraz kwadratowego emitera, który został zeskalowany do prostokąta. Pasy trochę się zmniejszyły przy @steps 256 w VDB Mesh ale taka wartość jest abstrakcyjna i eksperymentowałem z różnymi opcjami, które mogłyby być za to odpowiedzialne. Symulacja szła w minimum substeps 1 i max 200. Wygląda jakby emiter "dozował" partikle tak stopniowo a nie równomiernie. W widocznej scenie reolution mam na 50 i znajduje się tam 37k partikli ale przy 1mln również występują te pasy,które psują efekt jaki chcę osiągnąć. W scenie nie ma noisów i innych obiektów prócz emitera. Może ktoś zna sposób na coś takiego?
  10. To może podbiję temat bo nadal nie rozwiązałem tego problemu.
  11. od pewnego czasu bardzo zainteresował mnie temat fluidów w mayji i od wczoraj zacząłem robić sobie poradnik z Pluralsight pt. Simulating a Burning Tree in Maya gdzie od wczoraj męczę się z symulacją ponieważ zupełnie inaczej wygląda u mnie niż u faceta, który jest instruktorem. wrzuciłem screena, na którym idealnie widać różnice między tym co ja mam po lewej a tym co jest u niego po prawej. Na początku robiłem z własnymi ustawieniami żeby uzyskać jednak coś innego lecz efekt był kiepski więc pomyślałem, że to kwestia moich ustawień i zrobiłem poradnik od nowa lecz wygląda ciągle odrażająco mimo identycznych ustawień co na filmiku. Może ktoś ma pomysł co może być przyczyną? To nie jest fumefx tylko zwykle fluidy z Mayji. Jeden 3D kontener + emitowania fluidów z górnych partii drzewa. Scena jest w CM i po odpaleniu jego plików w ustawieniach również były CM więc zakładam, że skala pod względem jednostek jest poprawna.
  12. Mirrage

    Prosta ekspresja NOISE

    a idzie ustawić zakres przesunięcia np. między 0.01 a 0.04? przed skryptem np. jakbym zdeklarował $n (0.01,0.04) pSphere4.translateX = noise(r*time) ;
  13. Mirrage

    Prosta ekspresja NOISE

    właśnie zrobiłem wcześniej freez lecz to nie pomogło ponieważ po wstawieniu ekspresji powstało przesunięcie -0.210 co już sprawiło, że obiekt znajdował się poza moim kadrem. Spróbuję później jeszcze z grupami tak jak wspomniałeś i może to pomoże.
  14. mam dziwny problem, którego nie ogarniam z ekspresją.. używam pSphere4.translateX = noise(2*time); to jest akurat przykład, który wykorzystywałem by wprawić w ruch kulę lecz po wpisaniu tej linijki kodu obiekt zmienia swoją pozycję. W jaki sposób skonstruować ekspresję by obiekt nie zmieniał swojego położenia ale by działał na niego noise? Mam rozstawione obiekty w wyznaczonych miejscach i chcę by w nich dochodziło do drgań kul. Mam nadzieję, że całkiem zrozumiale to napisałem o co mi chodzi.
  15. Wymyśliłem sobie stworzenie postaci, która ma się składać z samych linii a więc trochę tak jak kamień obrośnięty bluszczem. Wygenerowałem sobie podstawową sylwetkę człowieka w MakeHuman i zrobiłem interesującą mnie animacją postaci. Następnie wypaliłem animację do mesha w alembicu i teraz chciałbym zacząć modyfikować postać na wzór czegoś takiego: Aby wykonać taki efekt musiałbym nieco pociąć moją postać a po zrobieniu tego animacja mi niestety przepadnie.. Rigowanie takiej niekompletnej geometrii też jest uciążliwe dlatego postanowiłem zapytać się tutaj czy w jakiś sposób idzie to zrobić, lub przepiąć animację w jakiś sprytny sposób ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności