Krisowski
Members-
Liczba zawartości
37 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Krisowski's Achievements
Newbie (1/14)
12
Reputacja
-
Vray RT - Fade in/ Fade out
Krisowski odpowiedział Krisowski → na temat → Rendering / Lighting / Shading
gdyby ktoś kiedyś szukał odpowiedzi, to rozwiązaniem jest zrobienie systemu particli pflow, ponieważ pcloud jest dość prymitywny i ma szereg ograniczeń - to jedno z nich. Nie da się w nim animować zbytnio sposobu pojawiania się particli. -
Mam w scenie w 3ds ustawione particle - zwykłe kulki z Pcloud. Nie musza być animowane, ale ich spawn, oraz zniknięcie musi być stopniowe. Widzę, że Vray RT na GPU nie radzi sobie z mapą particle age, a zanimowana wartość visibility particli, która działa na CPU stopniowo - na RT działa zerojedynkowo i nie ma efektu zanikania. Da się to jakośc obejść, czy tą scenę będę musiał wyrenderować na Vray Adv? EDIT: Stopniowa zmiana visibility działa też w RT, kiedy przelącze go na CPU, ale to nie jest pełne rozwiązanie problemu.
-
Co do kratki na słupie to tak, też zauważyłem to dopiero po wrzuceniu do sketchfaba. Nie wiem czemu - symetria na UV może powodować taki efekt, który zauwazyłe Jedaith, ale żeby aż tak się odwróciło... Wybadam skąd ten efekt. Mirroruję często UVki, bo oszczędza to miejsce na layoucie i sprawia, że tekstury są o wiele bardziej dokładne. Ale jak tylko pojawiają się efekty na materiałach, to symetria zaczyna być widoczna. Przesyłam teksturę:
-
Może macie ochotę zerknąć na mój nowy model do 8suns. W skrócie jest to stacja naprawcza, która poratuje gracza w momencie spadku HP :) Link do sketchfab: https://skfb.ly/R6TO
-
Dokładnie te dwa programy. Wiem, że da się to przygotować tak, żeby eksportowało się ładnie, ale rzadko kiedy ktoś jest tak łaskawy. Moją ulubioną sytuacją jest, kiedy np. kiedy każda ściana budynku jest osobnym modelem. Gdy w grę wchodzi np model całego osiedla, to wiem, że jestem urządzony na cacy :D
-
koledzy, ja rozróżniam instancje od unikalnych meshy :) Jak tworzę scenę, to wiem jak ją optymalizować, żeby się potem nie zarżnąć. Gorzej jak dostajesz od klienta do zimportowania jakiś bajzel i podstawowe operacje na takiej scenie wydłużają się kilkukrotnie. Ostatnio musiałem przesunąć i zeskalować na raz wspólną UV 1000 obiektów. Zajęło mi to pół godziny.
-
A co odpowiada za płynne wyświetlanie w viewporcie wielu elementów? Na ogół nie liczy się aż tak ilość poligonów, co ilość osobnych, niezinstancjonowanych elementów. Moja 970tka nie daje rady w scenach, gdzie jest sporo modeli osobnych. Proca też mam mocnego, ale mam wrażenie, że 6 rdzeni idzie na marne...
-
Podłączam się do pytania. Napaliłem się na to jak szczerbaty na suchary, a ostatnio ceny trochę spadły. Interesuje mnie już wersja 4k. Pracowałem na tym jeden dzień i to za krótko, żeby się przyzwyczaić, ale jak oceniacie wygodę, jaką to wprowadza przy 1) pracy. Głównie grafika3d, więc sporo aplikacji naraz otwartych, referencje na boku itd 2) filmów - czy będę uwiązany wyłącznie do filmów przygotowanych pod 21:9? Jakie będą ograniczenia? 3) Gier - aktualnie mam klasykę, czyli 970tkę, ale wiem, że to nie pociągnie gier w 4k. Do czasu, aż nie uzbieram na Gtx1080, wystarczy mi to na jakieś niższe rozdzielczości? Warto dopłacac za opcję curved? Jak z matrycami? Dell ma IPS, z którym ponoć są problemy. Prawda to?
-
Namierzyłem problem w tej konkretnej scenie - faktycznie importer STL rozbił mi wszystkie poligony na osobne elementy i nie zweldował ich poprawnie. Kwestia skopanej skali modelu i treshhold nie zadziałał. Vandam - faktycznie, źle napisałem. X99s Mpower :) Swoją drogą nie słyszałem o tych kartach - pogooglałem i widzę, że Nvidia kosi je pod każdym względem w speckach. Skąd ta cena? Pytam serio nie złośliwie :)
-
Dlaczego 3ds max tak kiepsko znosi dużą ilość geometrii w scenie? To co płynnie wyświetla się w Zbrushu, a nawet rendererach real time - w maxie muli niewyobrażalnie. Stanowiło to problem na końcowym etapie niejednego z moich projektów. Potrafię płynnie oglądać modele do kilkunastu milionów poly, a 3ds dławi się już powyżej miliona. Niezależnie od wyświetlania w trybie realistic, wireframe czy shaded. Używam renderera nitrous 3D Mój sprzęt: Proc: i7-5820k, 3.3Ghz, 15MB 6 cores Graf: Gtx 970 Gigabyte G1 Ram: 24gb DDR4 2600mhz MB: MSI Z97 Mpower
-
Ciekawa dyskusja. Ja dość dobrze znam podstawy autocada, ale nigdy nie leżało mi 3D w nim. Wielu ludzi poleca rhino jako jeden z najlepszych programów do NURBSów. A modelowaliście kiedyś coś nurbsami w maxie? Podobno ta funkcja leży i kwiczy. Są też pluginy usprawniające boleany w maxie, ale żaden mi nie podszedł. Z kolei najsprawniej działające boleany w klasycznych programach do polymodelingu ma chyba modo.
-
Dzięki za feedback. Smart material z rdzą jest do poprawy, używamy go w projekcie od dawna. Trzeba będzie wszystko przeteksturować, bo jest za ciemny base color, a rdza ujawnia powtarzalność tekstur. Co do low poly to staram się przepchnąć jak najwięcej trisów dla zachowania jakości, ale w teamie ganią mnie za kilka k trisów na enviro. To nie jest na mobilki, ale kamera będzie zablokowana dość wysoko nad graczem, więc wielu szczegółów nie będzie widać.
-
Kolejny model, który powstał ostatnio to brama i fragment korytarza do 8suns. Link do sketchfab: https://skfb.ly/MKYw
-
Tego właśnie dotyczy temat, który założyłem :) Są różne podejścia. Można to zrobić w Photoshopie na wyrenderowanej UV przy prostym modelu, albo wypalić z modelu High Poly na model low poly tak jak u kolegi wyżej.
-
Na etapie produkcji assetów nigdy nie napotykam tyle problemów, co podczas wypalania map pod dalsze teksturowanie w Substance Painterze. Spędza mi to sen z powiek i przy każdym modelu trwa niemiłosiernie długo, zanim uda mi się wypluć coś bez błędów, albo poprawić je ręcznie. Opiszę mój pipeline i powiedzcie co robię nie tak 1) HP, retopo, mapowanie - wiadomo 2) Z normalkami i AO nie mam większych problemów, robię explode bake na porozsuwanych od siebie obiektach, żeby uniknąć błędów 3) Zawsze napotykam problem na tworzeniu cage'a. Próbowalem i exportować tego z projection i narzucać Push na low poly. Nie ruszam zupełnie geometrii (ewentualnie wyrównam płaszczyzny itd), a i tak często Xnormals krzyczy, że nie zgadza mu się kolejnośc vertexów (fbx lub obj. Staram się bez triangulacji na tym etapie) 4) Do tej pory modelowi hp przypisywałem w 3dmaxie sub-material z podpiętymi kolorkami i sterowałem ID. Wiem, że Xnormals tego nie czyta, więc przypisałem bezpośrednio materiały odpowiednim poligonom na HP - też nie czyta. 5) Brak profitu - jeszcze nigdy nie udało mi się wypalić ID mapy w xnormals. Próbowałem dziś z vertex colorami potestować, ale nie mam tu dużego doświadczenia 6) Koniec końców wracam do maxa i wypalam diffuse color przez render textures i projection, ale nigdy nie zgadza się to z normalką i AO, bo cage zawsze się lekko różni. To obfituje w masę przesunięć. Przy dużych powierzchniach chrzanię to i poprawiam ręcznie w PS, ale jeśli chodzi o jakieś śrubki, metalowe kratki, nieregularne zagłębienia itd to bez szans. Powiedzcie proszę jak wy radzicie sobie z wypalaniem ID mapy pod tekstury, albo co robię źle. Z góry dziękuję i pozdrawiam! Kris