Skocz do zawartości

TightLife

Members
  • Liczba zawartości

    33
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

TightLife's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

17

Reputacja

  1. Witam, Prosty model i kilka animacji (keyframe), które miały być dla mnie próbą zmierzania się z tematem. Głupio zrobiłem, ale od początku narzuciłem sobie, że wykonam animacje w oparciu o ik. Następny rig i następna postać będzie już z uwzględnieniem błędów. Narzędzia: Maya, Zbrush i render w Unreal Engine.
  2. Witam, ... to jest rzeźba, którą kiedyś w młodości mój ojciec zaczął robić, ale widocznie ja musiałem skończyć. Narzędzia wiadome: Maya Xgen, Mari, Zbrush, PS
  3. ... jedną rzecz zrozumiałem. Jeżeli posługujemy się Character set i Subcharacter set i mamy na linii czasu wybrany któryś ze setów to Visor nie wyświetla Clipów... Czemu? Nie wiem. Należy wybrać z listy None i wtedy Visor wyświetli clipy. Okej, zaznaczam główny Character Set i tworzę clip. Widnieje w Visor (so far so good). Jest jeden clip i posiada on zapisane informacje dla poszczególnych wszystkich Subcharacters, ale teraz muszę ten sam clip użyć to wszystkich Characters Set i Subcharacters set... Sądziłem, że jak mam jeden clip to wrzucę go do głównego Character set "BodyAll" i tyle. Czyli wygląda na to, że jeden clip należy wrzucić na każdy track w Trax'ie. W sumie character sety robi się dla ułatwienia roboty, więc ogranicza się ich ilość, ale może jest jakiś skrót?
  4. Witam, Ustawiłem sobie Character Set dla poszczególnych elementów i wykonałem to na zasadzie hierarchii. Jest jeden główny "BodyAll" i ma pod sobą kilka Subcharacter set. Przykład: BodyAll Torso Arm Head Hand BodyAll nie ma żadnych kanałów (pos, rot, scl) do animowania. No, to zrobiłem animację. Zaznaczam sobie "BodyAll", otwieram Trax'a i tworzę sobie clip. Wszystkie ustawienia są prawidłowe (nazwa, offset etc.) i zaznaczona opcja Include Subcharacters in clip. Zostawiam również klucze na osi czasu i clip ponoć ma wylądować w Visor... Done. Odwiedzam Visor i nic nie widnieje w zakładkach dotyczących klipów. Żeby upewnić się czy w ogóle cokolwiek jest tworzone, to dodałem do "BodyAll" kanał animowania do rotacji. Powtórzyłem czynność z tymi samymi ustawieniami i tym razem klip znalazł się w Visor, ale po przeniesieniu do Trax'a animacja jedynie dotyczy rotacji dla "matki" jakim jest BodyAll z pominięciem Subcharacters set... Pytanie brzmi: Po co jest ta opcja Include Subcharatects set skoro nie tworzy jednego klipu uwzględniającego całość i dlaczego nic nie widnieje w Visor.
  5. Dzień dobry, Chciałbym się upewnić od tych, którzy pracują już jakiś czas z postaciami w grze i mają styczność z tematyką rigowania oraz przygotowania pod silniki w grze. Pomijam fakt, że różne silniki mają różne możliwości i że można część pracy wykonać bezpośrednio w silniku, ale proszę zerknąć na mój tok myślenia: Posiadam bazowy rig, który służy do animowania za pomocą FK. Dodatkowo, by sobie życie ułatwić tworzę nadrzędny rig IK z dodatkowymi kontrolerami itd. Gdy już wykonałem animację np. salta w tył, to, żeby nie wypalać animacji bezpośrednio w Maya i żeby nie stracić wszystkich constrains, to dopiero przy exporcie do FBX wypalam animację. W ten sposób unikam wielokrotnego zapisywania sceny itd. A gdyby coś trzeba zmienić to sobie ogarniam temat na Trax i clipach... Jest to logiczne?...
  6. Witam, Pierwsza praca i właściwie studium paru umiejętności. Taki pierwszy krok w kierunku innych projektów. Wykorzystałem: Maya, Xgen, V-ray.
  7. ... no, nie uwierzycie, co jest przyczyną tego stanu rzeczy. Siedziałem i siedziałem, aż zwątpiłem i dla testu czy mam dobrze w głowie poukładane sprawdziłem na V-ray'u render i mnie olśniło, gdy moim oczom ukazało się źródło światła typu area light (z opcją Light Shape) za włoskami. Otóż, gdy włosy są przed źródłem światła to właśnie w tych miejscach powstają te "przecieki". Wystarczyło podnieść emiter światła i wszystko jest tip top. To nie jest wyjście z opresji tak w 100%, bo może ktoś sobie zażyczy obiegającego światła wokół obiektu... W każdym razie wyeliminowałem sampling z tematu, a należy się skupić na trace ray i visibility :) Uff...
  8. Witam, (Maya 2016 - render mental ray) Czy może mi ktoś powiedzieć dlaczego pojawiają się te białe kropeczki? a) oświetliłem kilkoma area light bez włączonej opcji w mental Ray light shape. b) jedno światło area light umiejscowione z tyłu o zwiększonym rozmiarze. Włączona opcja light shape w mental ray. Sampling domyślny tj. 8-1-1. c) jest to to samo światło, co w "b)", ale o zmniejszonym rozmiarze. Korzystam Unfield Sampling i podkręcenie na 1 czy 2 nie sprawia, że one znikają. Również zwiększyłem High Sampels w opcjach światła na 128, a pozostałe High Sample Limit oraz Low Samples na 1. Bez zmian... Macie może jakiś trop, którym miałbym podążyć?
  9. ... odwiedziłem to miejsce już wcześniej i zależało mi na standardowym podejściu bez użycia tego drugiego skryptu ... Czy Maya nie może posiadać dogodnych rozwiązań, które nie wymagają pisania skryptów? Przecież korekcja siatki to chyba podstawowa/elementarna czynność, którą się wykonuje, więc dlaczego od tylu wersji nie ma prostego rozwiązania?! Kurde, mam wielki niesmak, bo Softimage był wyposażony już 5 lat temu w narzędzia, które takie rzeczy rozwiązywały spod palca.
  10. Witam Was, (MAYA 2016) Trochę posiedziałem i zauważyłem, że Scultpture tools (różne pędzle) bardzo dziwnie się zachowują. Zrobiłem prosty rig: cylinder z dwiema kośćmi. Kolejność deformatorów (od góry) skinSluster, tweak. 1) Zjawisko: Edycja siatki w bind pose jest bez zastrzeżeń z użyciem zwyczajnego move tool. Biorę i zaznaczam jakiś vertex, potem soft selection i sobie przemieszczam siatkę jak chcę. Edycja siatki za pomocą pędzli w bind pose również super. Czy to sculpture brush, czy move brush itd. - płynnie sobie przekształcam siatkę. Dokonując rotacji kości wszystkie zmiany są prawidłowe - siatka nie odkształca się. 2) Zjawisko: Najpierw zmieniam kąt ostatniej kości o 90 stopni i zabieram się za edycję siatki. I teraz się robią dziwy. Gdy używa się move tool, to vertex lata w dziwnych kierunkach (w innej przestrzeni w stosunku do współrzędnych kursora), ale jak się umiejscowi vertex, to potem zachowuje względne położenie w stosunku do pozycji w bind pose i całość zachowuje się stabilnie. Mogę kością wrócić do stanu początkowego i nic się nie odkształca. Natomiast edycja siatki za pomocą sculpting tools jest niemożliwa, gdyż zaraz jak się ładnie zmieni kształt i wyjdzie z pędzla, to automatycznie vertexy skaczą do globalnej pozycji z bind pose i powstają zniekształcenia. Ktoś może mi powiedzieć, że wystarczy tweak przeniść ponad skin i będzie git. Otóż nie, bo wtedy tweak zachowa się jak edycja w przestrzeni globalnej i powrót do bind pose ujawni, że vertexy nie są w prawidłowych miejscach, a rotacja kośćmi ukazuje, że siatka się rozjeżdża, gdyż najpierw jest wykonywany skinCluster, a dopiero potem tweak. To jest związane z korekcją siatki w kontekście blendShape, gdyż najłatwiej artyście jest dokonać korekcji i pewnych przesunięć na siatce w pozycji, gdy kości są przemieszczone, a nie w bind pose. Wszędzie są przykłady, że blendShape jest super, bo stosuje się go do twarzy. Porobić kilkanaście targetów i bawić się suwakiem i driven key. Nic specjalnego. Ja natomiast chcę użyć blendShape do korekcji siatki i tutaj zaczyna się inna bajka, bo zachodzi pytanie: JAK EDYTOWAĆ SIATKĘ W ZMIENIONEJ POZYCJI KOŚCI, BY VERTEXY ZACHOWAŁY SIĘ LOKALNIE W STOSUNKU DO SIATKI W POZYCJI BIND POSE? To mi umożliwi właśnie stworzenie targetów dla blendShape, które będą w bind pose. Póki nie ma targetów z bind pose to powstaje efekt podwójnego działania deformatorów i trzeba dorabiać kolejny target, który by odejmował od całości...
  11. TightLife

    Hair passes

    Witam, Jak mogę zabrać się za renderowanie pasów z użyciem włosów? Prawda jest taka, że normalne obiekty i korzystanie z domyślnych pasów lub za pomocą writeToBuffer wychodzi mi dobrze... W Maya jest kilka shaderów do włosów. Zastanawiam się po jaką cholerę i czy nie można tego jakoś uporządkować lub ograniczyć, by użytkownik miał jasność? Jest mib_illum_hair_x, xgen_phenm, xgen_physical i nawet mila ma jakiś mila_hair_layer... Właściwie jak uzyskać podstawowe pasy? Ręce mi opadają :D Kombinowałem z podstawieniem shaderów włosów do mia_material_x_passes w slocie addition, ale to i tak nie daje mi nic. Ogólnie zauważyłem, że ta opcja "tube shade" tak naprawdę sprawia, że spec fajnie rozkład się po powierzchni. Macie jakieś rady?... (wyślę pocztą kwiatową cztery chmielowe rośliny) :D
  12. Dzień dobry, Które podstawowe nody odpowiadają za zmianę refleksów, refrakcji, fotonów, cieni itd. w Maya? Wiem, że ukryte production shaders to umożliwiają.
  13. no, tak. Mały kwadracik, a zmienił postać rzeczy. Dzięki. temat do zamknięcia.
  14. Witam serdecznie, Jak to się dzieje, że obiekt, który ma przypisany mia_material i ustawioną przeźroczystość na wysokim poziomie 0.9 i podpiętą mapkę, by nie mieć jednolitego efektu w render oknie pokazuje mi jednolity obszar alpha?... Oczywiście format wyjściowy to plik z kanałem alpha. Kurde, nie wiem jak wypluć plik, który w PS pozwoli mi dowolnie zmieniać tło, i tym samym tło za przeźroczystym obiektem. Kombinacja z render layers i passami? Dziękować pięknie.
  15. TightLife

    Fast Skin SSS

    ... temat do usunięcia. Jednak pozostaję przy metodzie podłączenia sss do mia_material przez addtional color. Wydaje się to sensowne..
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności