Skocz do zawartości

TightLife

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez TightLife

  1. TightLife dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Witam, Prosty model i kilka animacji (keyframe), które miały być dla mnie próbą zmierzania się z tematem. Głupio zrobiłem, ale od początku narzuciłem sobie, że wykonam animacje w oparciu o ik. Następny rig i następna postać będzie już z uwzględnieniem błędów. Narzędzia: Maya, Zbrush i render w Unreal Engine.
  2. TightLife dodał odpowiedź w temacie → w Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Witam, ... to jest rzeźba, którą kiedyś w młodości mój ojciec zaczął robić, ale widocznie ja musiałem skończyć. Narzędzia wiadome: Maya Xgen, Mari, Zbrush, PS
  3. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    ... jedną rzecz zrozumiałem. Jeżeli posługujemy się Character set i Subcharacter set i mamy na linii czasu wybrany któryś ze setów to Visor nie wyświetla Clipów... Czemu? Nie wiem. Należy wybrać z listy None i wtedy Visor wyświetli clipy. Okej, zaznaczam główny Character Set i tworzę clip. Widnieje w Visor (so far so good). Jest jeden clip i posiada on zapisane informacje dla poszczególnych wszystkich Subcharacters, ale teraz muszę ten sam clip użyć to wszystkich Characters Set i Subcharacters set... Sądziłem, że jak mam jeden clip to wrzucę go do głównego Character set "BodyAll" i tyle. Czyli wygląda na to, że jeden clip należy wrzucić na każdy track w Trax'ie. W sumie character sety robi się dla ułatwienia roboty, więc ogranicza się ich ilość, ale może jest jakiś skrót?
  4. TightLife dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Witam, Ustawiłem sobie Character Set dla poszczególnych elementów i wykonałem to na zasadzie hierarchii. Jest jeden główny "BodyAll" i ma pod sobą kilka Subcharacter set. Przykład: BodyAll Torso Arm Head Hand BodyAll nie ma żadnych kanałów (pos, rot, scl) do animowania. No, to zrobiłem animację. Zaznaczam sobie "BodyAll", otwieram Trax'a i tworzę sobie clip. Wszystkie ustawienia są prawidłowe (nazwa, offset etc.) i zaznaczona opcja Include Subcharacters in clip. Zostawiam również klucze na osi czasu i clip ponoć ma wylądować w Visor... Done. Odwiedzam Visor i nic nie widnieje w zakładkach dotyczących klipów. Żeby upewnić się czy w ogóle cokolwiek jest tworzone, to dodałem do "BodyAll" kanał animowania do rotacji. Powtórzyłem czynność z tymi samymi ustawieniami i tym razem klip znalazł się w Visor, ale po przeniesieniu do Trax'a animacja jedynie dotyczy rotacji dla "matki" jakim jest BodyAll z pominięciem Subcharacters set... Pytanie brzmi: Po co jest ta opcja Include Subcharatects set skoro nie tworzy jednego klipu uwzględniającego całość i dlaczego nic nie widnieje w Visor.
  5. TightLife dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Dzień dobry, Chciałbym się upewnić od tych, którzy pracują już jakiś czas z postaciami w grze i mają styczność z tematyką rigowania oraz przygotowania pod silniki w grze. Pomijam fakt, że różne silniki mają różne możliwości i że można część pracy wykonać bezpośrednio w silniku, ale proszę zerknąć na mój tok myślenia: Posiadam bazowy rig, który służy do animowania za pomocą FK. Dodatkowo, by sobie życie ułatwić tworzę nadrzędny rig IK z dodatkowymi kontrolerami itd. Gdy już wykonałem animację np. salta w tył, to, żeby nie wypalać animacji bezpośrednio w Maya i żeby nie stracić wszystkich constrains, to dopiero przy exporcie do FBX wypalam animację. W ten sposób unikam wielokrotnego zapisywania sceny itd. A gdyby coś trzeba zmienić to sobie ogarniam temat na Trax i clipach... Jest to logiczne?...
  6. TightLife dodał odpowiedź w temacie → w Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Witam, Pierwsza praca i właściwie studium paru umiejętności. Taki pierwszy krok w kierunku innych projektów. Wykorzystałem: Maya, Xgen, V-ray.
  7. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    ... no, nie uwierzycie, co jest przyczyną tego stanu rzeczy. Siedziałem i siedziałem, aż zwątpiłem i dla testu czy mam dobrze w głowie poukładane sprawdziłem na V-ray'u render i mnie olśniło, gdy moim oczom ukazało się źródło światła typu area light (z opcją Light Shape) za włoskami. Otóż, gdy włosy są przed źródłem światła to właśnie w tych miejscach powstają te "przecieki". Wystarczyło podnieść emiter światła i wszystko jest tip top. To nie jest wyjście z opresji tak w 100%, bo może ktoś sobie zażyczy obiegającego światła wokół obiektu... W każdym razie wyeliminowałem sampling z tematu, a należy się skupić na trace ray i visibility :) Uff...
  8. Witam, (Maya 2016 - render mental ray) Czy może mi ktoś powiedzieć dlaczego pojawiają się te białe kropeczki? a) oświetliłem kilkoma area light bez włączonej opcji w mental Ray light shape. b) jedno światło area light umiejscowione z tyłu o zwiększonym rozmiarze. Włączona opcja light shape w mental ray. Sampling domyślny tj. 8-1-1. c) jest to to samo światło, co w "b)", ale o zmniejszonym rozmiarze. Korzystam Unfield Sampling i podkręcenie na 1 czy 2 nie sprawia, że one znikają. Również zwiększyłem High Sampels w opcjach światła na 128, a pozostałe High Sample Limit oraz Low Samples na 1. Bez zmian... Macie może jakiś trop, którym miałbym podążyć?
  9. ... odwiedziłem to miejsce już wcześniej i zależało mi na standardowym podejściu bez użycia tego drugiego skryptu ... Czy Maya nie może posiadać dogodnych rozwiązań, które nie wymagają pisania skryptów? Przecież korekcja siatki to chyba podstawowa/elementarna czynność, którą się wykonuje, więc dlaczego od tylu wersji nie ma prostego rozwiązania?! Kurde, mam wielki niesmak, bo Softimage był wyposażony już 5 lat temu w narzędzia, które takie rzeczy rozwiązywały spod palca.
  10. Witam Was, (MAYA 2016) Trochę posiedziałem i zauważyłem, że Scultpture tools (różne pędzle) bardzo dziwnie się zachowują. Zrobiłem prosty rig: cylinder z dwiema kośćmi. Kolejność deformatorów (od góry) skinSluster, tweak. 1) Zjawisko: Edycja siatki w bind pose jest bez zastrzeżeń z użyciem zwyczajnego move tool. Biorę i zaznaczam jakiś vertex, potem soft selection i sobie przemieszczam siatkę jak chcę. Edycja siatki za pomocą pędzli w bind pose również super. Czy to sculpture brush, czy move brush itd. - płynnie sobie przekształcam siatkę. Dokonując rotacji kości wszystkie zmiany są prawidłowe - siatka nie odkształca się. 2) Zjawisko: Najpierw zmieniam kąt ostatniej kości o 90 stopni i zabieram się za edycję siatki. I teraz się robią dziwy. Gdy używa się move tool, to vertex lata w dziwnych kierunkach (w innej przestrzeni w stosunku do współrzędnych kursora), ale jak się umiejscowi vertex, to potem zachowuje względne położenie w stosunku do pozycji w bind pose i całość zachowuje się stabilnie. Mogę kością wrócić do stanu początkowego i nic się nie odkształca. Natomiast edycja siatki za pomocą sculpting tools jest niemożliwa, gdyż zaraz jak się ładnie zmieni kształt i wyjdzie z pędzla, to automatycznie vertexy skaczą do globalnej pozycji z bind pose i powstają zniekształcenia. Ktoś może mi powiedzieć, że wystarczy tweak przeniść ponad skin i będzie git. Otóż nie, bo wtedy tweak zachowa się jak edycja w przestrzeni globalnej i powrót do bind pose ujawni, że vertexy nie są w prawidłowych miejscach, a rotacja kośćmi ukazuje, że siatka się rozjeżdża, gdyż najpierw jest wykonywany skinCluster, a dopiero potem tweak. To jest związane z korekcją siatki w kontekście blendShape, gdyż najłatwiej artyście jest dokonać korekcji i pewnych przesunięć na siatce w pozycji, gdy kości są przemieszczone, a nie w bind pose. Wszędzie są przykłady, że blendShape jest super, bo stosuje się go do twarzy. Porobić kilkanaście targetów i bawić się suwakiem i driven key. Nic specjalnego. Ja natomiast chcę użyć blendShape do korekcji siatki i tutaj zaczyna się inna bajka, bo zachodzi pytanie: JAK EDYTOWAĆ SIATKĘ W ZMIENIONEJ POZYCJI KOŚCI, BY VERTEXY ZACHOWAŁY SIĘ LOKALNIE W STOSUNKU DO SIATKI W POZYCJI BIND POSE? To mi umożliwi właśnie stworzenie targetów dla blendShape, które będą w bind pose. Póki nie ma targetów z bind pose to powstaje efekt podwójnego działania deformatorów i trzeba dorabiać kolejny target, który by odejmował od całości...
  11. TightLife dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam, Jak mogę zabrać się za renderowanie pasów z użyciem włosów? Prawda jest taka, że normalne obiekty i korzystanie z domyślnych pasów lub za pomocą writeToBuffer wychodzi mi dobrze... W Maya jest kilka shaderów do włosów. Zastanawiam się po jaką cholerę i czy nie można tego jakoś uporządkować lub ograniczyć, by użytkownik miał jasność? Jest mib_illum_hair_x, xgen_phenm, xgen_physical i nawet mila ma jakiś mila_hair_layer... Właściwie jak uzyskać podstawowe pasy? Ręce mi opadają :D Kombinowałem z podstawieniem shaderów włosów do mia_material_x_passes w slocie addition, ale to i tak nie daje mi nic. Ogólnie zauważyłem, że ta opcja "tube shade" tak naprawdę sprawia, że spec fajnie rozkład się po powierzchni. Macie jakieś rady?... (wyślę pocztą kwiatową cztery chmielowe rośliny) :D
  12. Dzień dobry, Które podstawowe nody odpowiadają za zmianę refleksów, refrakcji, fotonów, cieni itd. w Maya? Wiem, że ukryte production shaders to umożliwiają.
  13. no, tak. Mały kwadracik, a zmienił postać rzeczy. Dzięki. temat do zamknięcia.
  14. Witam serdecznie, Jak to się dzieje, że obiekt, który ma przypisany mia_material i ustawioną przeźroczystość na wysokim poziomie 0.9 i podpiętą mapkę, by nie mieć jednolitego efektu w render oknie pokazuje mi jednolity obszar alpha?... Oczywiście format wyjściowy to plik z kanałem alpha. Kurde, nie wiem jak wypluć plik, który w PS pozwoli mi dowolnie zmieniać tło, i tym samym tło za przeźroczystym obiektem. Kombinacja z render layers i passami? Dziękować pięknie.
  15. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    ... temat do usunięcia. Jednak pozostaję przy metodzie podłączenia sss do mia_material przez addtional color. Wydaje się to sensowne..
  16. TightLife dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Witam, Chciałbym się zapytać Was jak rozwiązujecie zagadnienie związane z przeźroczystością w miss_fast_skin? Potrzebuję dosłownie fragment modelu delikatnie ukryć za pomocą gradacji. Myślałem, żeby podpiąć się pod jeszcze dodatkowy materiał, ale zaczyna się robić "kombinowanie"...
  17. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    Witam wiarę, Chciałbym efektywnie korzystać z Viewport 2.0 i mam maluczki problem, bo na prościutki model składający się z ledwo 100 poligonów nakładam wypaloną normal mapkę 4k. Tworzę sobie materiał na bazie blina - tak, żeby tylko mieć podgląd na NM, dodaję jedno oświetlenie punktowe i to jest właściwie wszystko na mojej scenie. Korzystam z Quadro FX 4800 na sterownikach 332.76 i kurde jak dodam jakiś rig i zacznę nim manipulować, to po chwili mi wywali o taki błąd: The NVIDIA OpenGL driver lost connection with the display driver due to exceeding the Windows Time-Out limit and is unable to continue. The application must close. A tutaj jest link do solucji: http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3007 wiem, że to jest związane z jakimś czasem i dostępem, więc korektę w rejestrze Windows mam już za sobą - stworzyłem klucz o wartości 8. Mimo to nadal mi wywala ten błąd. W opcjach Viewport 2.0 zmieniłem res textur na 256 i nadal wyciepywało mnie z Mayki... :(
  18. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    szperałem, czytałem, oglądałem i nasuwa mi się wniosek, który chciałbym, by okazał się fałszywy. Postaram się to jakoś sensownie ująć. Mając gotowy model wraz z rigiem (coś prymitywnego dla przykładu), dajmy na to, nogę (od biodra do pięty), zginam ją w kolanie. Mesh jest zeskinowany, więc teraz zaznaczam sobie nogę, kopiuję, a w channel boxie odbezpieczam kanały i przesuwam na bok. Czyli otrzymuję swój pierwszy target dla BlendShape'u. Dobrze, zaznaczam kopię i powiedzmy, że w odcinku piszczela tak skaluję poligony, by powstała cylindryczna obręcz, coś na wzór kajdan - oczywiście nie zmieniam topologii. Skoro mam już target, to zaznaczam go oraz bazową nogę (tą ze skinem) i tworzę Blend shape. W Adv jest kilka opcji, które umiejscawiają node we właściwej hierarchii. Wybieram Front of..., by rig miał "nadrzędność" nad BlendShape. I teraz jest właśnie to, co mnie boli, a jednocześnie smuci. Zaznaczam joint i prostuję nogę... Kiedy znajduje się już w pozycji pionowej, to zmieniając weight w Blend Shape okazuje się, że cały kształt nogi wędruje do pozycji, w której został przechwycony target. Nawet, gdy sięgnę po paint weight map dla Blend shape to i tak izolując tylko obszar, który dotyczy tych "kajdan" uzyskam rozszarpaną siatkę, bo część będzie w miejscu targetu, a część w miejscu, gdzie aktualnie znajduje się kość. Jeżeli tak się rzeczy mają, to nie mogę traktować BS jak Cluster Shape Combiner z XSI, który mimo zmian był podległy rigowi i wszelka ingerencja w siatkę nie niosła za sobą absolutnego "odłączenia" od systemu kości... wniosek prawdziwy czy nie?... Może lepiej będzie jak pokażę to zagadnienie tutaj (użyłem z helpa XSI):
  19. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    ...jeżeli mam model, który jest "zeskinowany" i chciałbym sobie nanieść korekty/zmiany dotyczące siatki, to czy istnieje sposób, by nie powielać czy też nie tworzyć jakiejkolwiek kopii, z której ma korzystać Blend Shape? Pytam się, bo w XSI był bardzo prosty sposób edycji siatki, którą można było edytować w odpowiedniej przestrzeni najczęściej lokalnej i wtedy przesunięty vertex zachowywał pozycję względem obiektu, a nie globalnie. To dawało możliwość w czasie rzeczywistym edycji i kości i kształtu siatki. Zresztą jak mam dość ciężki model to takie kopiowanie nie jest zbyt efektywne. Żeby było jaśniej: 1. Powiedzmy, że chwytam sobie jakiś joint, dokonuję rotacji, zatrzymuję. 2. Poprawiam siatkę lub nadaję jej jakikolwiek kształt. Tworzę z tego ShapeKey. 3. Teraz chciałbym jointem wrócić na swoją pozycję tj. cofnąć jego rotację i mieć pewność, że naniesione zmiany na siatce będą relatywnie w stosunku do obiektu, a nie globalnie... Z tego, co się zorientowałem, to każdy mi chce wciskać metodę z kopiowaniem lub skryptem, który i tak kopiuje. Jak uważacie, że istnieje inna droga, to wbijcie mi kierunkowskaz na rozdrożu :) Temat Pythona w Mayce został opanowany, za co chłopaki wielkie dzięki raz jeszcze. :) - eclipse bardzo dobrze się sprawdza.
  20. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    Bardzo Dziękować... Siedziałem wczoraj z 4h, by Eclipse poskładać w całość i w locie (ctrl+Enter) wypuszczać script do Mayki - działa. Nawet schemat kolorów dołożyłem, by ujednolicić wygląd. Tylko nie mogę odnaleźć czegoś, co ma wpływ na highlight melowskich komend np. setAttr, objExists itd.
  21. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    Witam, To prawda, że frustracja może być wysoka. Może nie chodzi o sam program czy też pieniądze, ale o sposób w jaki AD dokonało "mordu". Każdy z Nas kilka lub kilkanaście lat temu badał możliwości programów, specyfikę oraz opinie z artykułów i dochodził do różnych wniosków czy też na ich podstawie dokonywał wyborów. Ja zacząłem przygodę z XSI od wersji 5 jak jeszcze był w stajni Avid'a (korekta). Gdzieś tam wtedy wyczytałem, że to kombajn i może więcej niż konkurencja. Sobie planowałem, że wszystkiego nauczę się sam i pewnego dnia wypłynę na głębokie wody - tworząc showreel. Przeszło 7 lat mozolnie wnikałem w aspekty: modelowania, texturowania, oświetlenia riggowania, animowania, symulacji, renderowania, oraz w składania tego wszystkiego do kupy w jakimś sofcie typu AfterEffect (wiadomo, dzisiaj Nuke). Człowiek pozostał, wiedza pozostała, umiejętności również. Program odszedł w niepamięć. Od paru tygodni dzień w dzień po kilkanaście godzin działam w Mayce i zmagam się ze swoimi wyrobionymi nawykami. Stwierdziłem, że najlepiej przyjąć postawę totalnego głupca wobec "nowego". Prowokuję swój umysł, by działał bardziej plastycznie, by nie walczył, a uczył się. Można powiedzieć, że dzięki Mayi zacząłem sięgać po Pythona bardzo często i to znowu mnie mobilizuje do podwyższania skili. Tak, przesiadka bolała w pierwszych 3-5 dniach... Ale teraz ze smakiem zasiadam do tego owada i chwalę sobie jego powierzchowną szpetotę, bo mogę w niej formować swoje własne środowisko tj. wygodne dla mnie. Zatem wszystkim XSI-userom polecam rzucenie starych śmieci i otwarcie się na nowe. Pewnie z czasem i tak wiele się może zmienić, coś powstanie, coś upadnie... Zawsze jednak "realna" wartość człowieka to jego bania. I nie ma co się oglądać w przeszłość, bo przecież ledwo chyba 50-lat temu nikt nie zdawał sobie sprawy z istnienia zawodów typu: 3D Generalist, TD, Animator itd. Jak Nam znowu zabiją softy lub w ogóle przestanie branża istnieć, to sobie wrócimy do zawodów bardziej przyziemnych :P PS. czy istnieje jakaś metoda, by sprawdzać syntax w Pythonie pod kątem indent? Czasami jak mam kilkanaście linijek kodu i wszystkie na oko są właściwie przesunięte w szczególności w warunkach i pętlach, to wyrzuca mi błąd... Pozdrawiam.
  22. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    czołem, jako, że dostałem reprymendę, by nie wspominać nic na temat XSI vs Maya, to zapytam się osób, które działają w regionach riggowania o bezpośrednią wskazówkę dotyczącą zaleceń tematyki Joint orientation. Temat prześledziłem dość wnikliwie w oparciu o możliwe źródła i teraz potrzebuję wyjaśnień w kwestii kopiowania z jednej strony na drugą. Fot. 1 - to zdjęcie ukazuje sytuację, w której kości względem osi Z obracają się identycznie po obu stronach. Oś Y dla symetrycznego działania wymaga wpisania dwóch wartości: po jednej stronie 30, a po drugiej -30. Zrozumiałe to jest. Fot. 2 - tutaj jest nieco inaczej, bo użyłem narzędzia Mirror z opcją Behavior. Oś Z nie ulega zmianie. Oś Y teraz wymaga jednej wartości dla obu stron (np. 30), a oś X jest odwrócona. Ja wiem, że ustawienie orientation zależy od sytuacji oraz od kontekstu w jakim będzie się znajdował joint czy też przeznaczenia rigu (gry, filmy, inny soft). Ale czego mam się przede wszystkim wystrzegać, by animator nie miał problemów. To, że wartości w rotation mają być zawsze zerowe to wiem jak i ograniczanie osi, w których mają pracować (Ball, Universal, Hinge) Co z lustrzanym odbiciem? Wartości dla jednej strony mogą być dodatnie, a dla drugiej ujemne?... Jakby ktoś naświetlił mi ten temat, to byłbym wdzięczny.
  23. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    Witaj, Powiem Ci, że mnie zaskoczyłeś... Rozwiązaniem jest zapis liczby z dodatkowym rozszerzeniem po przecinku tj. 2.0 - zwraca 0.5. Nawet 1/360.0 zwraca wartość z rozszerzeniem tysięcznym. Dziękować... Hmm, kto by pomyślał. Pojawiła się teraz inna właściwość, ale to już muszę poszperać w dokumentacji, bo 1/360.0 zaokrągla mi do postaci 0.003, a nie 0.0027. Mantragora, dziękować raz jeszcze. :)
  24. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    Jak to jest, że nie mogę znaleźć dokumentu reference poświęconego Expressions? Czy ja mam dobrze rozumieć, że w channel box do jakiegoś kanału nie mogę ładnie napisać rozbudowanego wyrażenia, które zawiera warunki, pętle etc.? Hmm... Dodatkowo bardzo mnie zaciekawiło jedno zjawisko: eksperymentowałem z relacjami między obiektami, aż doszedłem do momentu, gdzie chciałam się posłużyć wartością zapisaną w postaci "1/360" i lipa. Nie wiem czy to jakieś ograniczenie dotyczące liczb float po przecinku, czy cosik innego. Nawet z tak banalnego zapisu jak "1/2" nie zwraca wartości 0.5 ...
  25. TightLife odpowiedział TightLife → na odpowiedź w temacie → Maya
    ... to jest dla mnie istotne w chwili, gdy tworzę sobie kontrolki do rigu ... Przyzwyczaiłem się do tego, że w XSI modelowałem dowolny mesh, a potem tylko klikałem extract i wszystkie krawędzie z obiektu tworzyły siatkę z krzywych. W Mayce można zrobić tak, że tworzymy krzywe na gotowym obiekcie, snapując do vertexów i potem cały proces przypisać do własnego buttona, ale to ma tą wadę, że jak sobie wymyślę inny obiekt, to zawsze muszę dziubać po meshu... :/ Dlatego zapytałem, czy może jest jakaś szybka metoda. Z tego, co piszesz bracie to ja zrobiłem tak: 1. Domyślny mesh. 2. Zmiana zaznaczenia na krawędzie. 3. Select all 4. Modify>Convert>Polygon to edges.. 5. Wynikiem jest tylko jedna krzywa. Zastanawiam się, czy to nie jest przypadkiem powód tego, że obiekt 3d składa się z siatki poligonów. "Poligon to egdes" ma liczbę pojedynczą, więc pewnie ta komenda dotyczy tylko konwertowania krawędzi JEDNEGO poligona wokół którego powstanie obwód składający się z krzywych. Muszę intensywnie odkryć ten soft, bo czas mnie goni :P Co do modelowania to mam już wypracowany model pracy w połączeniu z Zbrushem. Jeszcze tam muszę w Mayce dograć temat Vector Dis Map, by zminimalizować szwy. Z tego, co kolega wyżej napisał o żyletkach, to irytuje mnie jakieś nienaturalne nazewnictwo okien: UV Texture Editor - jest dla wszystkich w każdym programie wiadome, ale po co nazywać jakoś kosmicznie okna np. do: Hypershade, Hypergraph etc. Nie można było tego nazwać naturalnie i bez tych "kosmicznych" przedrostków? Wiem, że wersja 2015 wprowadzi ShaderFX, który bazuje na XSI... No, nic... Czas działać.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności