Stronger
Members-
Liczba zawartości
16 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Stronger's Achievements
Newbie (1/14)
10
Reputacja
-
Podepnę się pod temat, bo własnie miałem zakładać podobny :). Chciałbym prosić o zweryfikowanie/korektę mojej wiedzy dot. modelowania i teksturowania obiektów na potrzeby tworzenia gier. 1. Szukamy referencji/tworzymy koncept na którym będzie opierał się nasz model. 2. Tworzymy model HP (lub LP) a następnie, usuwając nadmiar krawędzi LP (analogicznie, dodając nowe tworzymy model HP). Dwie szkoły, każdy robi jak mu wygodnie. 3. Jeśli chcemy, dodajemy detal w ZBrushu do modelu HP. 4. Wracamy do Maksa i rozkładamy siatkę UVW modelu HP. 5. "Render to texture" - Normal i Diffuse mapy. 6. Wyrenderowane mapy ładujemy do Photoshopa. Wiem, że Monio, wspominałeś o tym, że lepszy jest Substance Painter ale argument ZA Photoshopem podam niżej. 7. Stworzoną teksturę Diffuse ładujemy na model LP. 8. Model z teksturą do silnika i całość powtórz. Jeśli chodzi o argument za Photoshopem: przeglądałem kilka stron studiów branży gamedev i większość (jak nie wszystkie) przy artystach 3D ma napisane, że trzeba znać Photoshopa. Domyśliłem się, że chodzi właśnie o proces tworzenia tekstur. I kilka pytań ode mnie: Pytanie #1: na ile aktualna (o ile w ogóle) jest ta technika wypalania Normal mapy? LINK Pytanie #2: Ostatnio przewinęło się przez moje oczy kilka sporych tutoriali. Każdy z nich to inny model i zupełnie inna metoda rozkładania siatki. Czy z Unwrapem jest jak z podrywaniem - brak jakiejkolwiek uniwersalnej metody? :D Generalnie problem mam zawsze ten sam - tekstura jest zawsze rozciągnięta mimo że siatka zajmuje (przy prostych modelach) ponad połowę obszaru edytora. Nie mam pojęcia jak jest możliwe upchać mnóstwo drobnych elementów w obszarze tego edytora i zrobić tak, by tekstury na nich nie były rozciągnięte. Może jakieś wideo/artykuł/ebook, który pomoże to pojąć? Pytanie #3: Pewne studio w atutach przyszłych pracowników wymienia umiejętność tworzenia tekstur w ZBrushu. Czy to chodzi o dodawanie detali do modeli HP (o czym wyżej pisałem), czy o coś zupełnie innego? Z góry serdeczne dzięki! :)
-
Maciek, dzięki bardzo za linki. Faktycznie, te od renderspaz odbiegają "trochę" jakościowo, nie ukrywam. Ogólnie dziękuję wszystkim za wyjaśnienie mi kwestii renderingu GPU. Uważałem Vraya za pioniera wśród silnków renderujących ale wynikało to właśnie z mojej niewiedzy. Teraz widzę, że był to błąd i że sam soft po prostu jest w fazie alfa w przypadku renderowania GPU :D.
-
Taak, gdzies tam moje oczy się otarły o OctaneRender tylko jest problem z "nieoficjalną" dostępnością.. :P. Mówisz, że te są słabe :o? Chciałbym się dowiedzieć, jakie dla Ciebie są mocne :D. Jak zobaczyłem te z kanału Renderspaz to zrobiły na mnie efekt "wow!" a w szczególności ten Golf GTI. Jeśli napotkałeś się na lepszę animacje to podeślij proszę :). A co do silnika, nie to, że się uparłem ale po prostu zdziwiło mnie to, że taki efekt jak powyżej można uzyskać renderingiem GPU, gdzie na tym forum użytkownicy stanowczo odradzali rendering inny niż do podglądu. Coś poza Octanem i Vrayem RT wyrenderuje naprawde DOBRZE animację z samochodem?
-
Wideo miazga, ekstra animacja :D. Użycie "niemożłiwy" miało raczej charakter prowokacyjny :P, nie mogę po prostu pojąć, skoro karty graficzne mogą renderować (i renderują) szybciej niż goły CPU to czemu jest odradzany do finalnych renderów? Podkreślam, że nadal chodzi o Vraya RT. Przykłady, które podałem pokazują, że użycie tego rendera jest jak najbardziej możliwe i daje niesamowity efekt końcowy. Więc jak to jest?
-
Dzień dobry :). Spotkałem się z kilkoma opiniami, że rendering GPU nie jest zbytnio efektowny, do finalnego efektu jest w ogóle niepolecany i ogólnie jest na NIE (pomijając podgląd). Chciałbym w takim razie prosić o skomentowanie osoby bardziej obeznane w temacie tych animacji. Autor twierdzi, że wszystko wyrenderował na swoim GTX690 w zdumiewającym czasie. Jak na to co przedstawiają animacje i ich jakość uważam, że podane czasy są bardzo dobre. Żeby była jasność - chodzi wyłącznie o Vray RT. [video=youtube;-vUHX9SklP4] No więc Panowie, jak to jest z tym GPU renderingiem? Powyższe przykłady pokazują, że jak najbardziej, więc nie wiem, gdzie tkwi haczyk? :)
-
Powieleń żadnych nie ma ale pomogło wyłączenie GI, czyli to kwestia przestudiowania odpowiednich ustawień :D. Dzięki serdeczne a przy okazji, mógłbyś doprecyzować, co oznacza, że ze standardowymi materiałami kiepsko się współpracuje w Vray powyżej 3 wersji? Chodzi o materiał "Standard" czy może o "VrayMtl"?
-
Cześć! Borykam się z problemem czarnych plam na obiektach zaraz po wyrenderowaniu obrazka. Nie mam pojęcia od czego to zależy. Materiały są "standard", zwykły kolor. Światła VrayLight z wyłączonymi cieniami (z włączonymi ten sam efekt), subdiv 8-32 też bez zmian. Mógłby mnie naprowadzić w czym jest problem?
-
Zdarza się, chociażby, by zrobić domek, który ma inny materiał na ścianach wewnętrznych i zewnętrznych i dodatkowo jeszcze coś na dachu. No chyba, że całkiem już nie rozumiem procesu mapowania i teksturowania :D. Serdeczne dzięki za linki, muszę zobaczyć jak to robią zawodowcy..
-
Z tym, że mówisz o jednolitej teksturze. Co jak model ma mieć więcej niż jedną teksturę? Poza tym widać, że na modelu jest ona nieco rozciągnięta a przynajmniej tak mi się zdaje :D.
-
No właśnie, nie potrafię ogarnąć jak w takim małym kwadraciku mają się zmieścić wszystkie ścianki obiektów w dodatku dużych rozmiarów. Jedno eliminuje drugie albo duża siatka i większość elementów siatki będzie już malutka albo cała siatka normalnych rozmiarów tyle, że z lipną teksturą... Macie może jakiś sensowny tutorial, który pokaże jak się za to sensownie zabrać?
-
Cześć! Od kilku dni walczę z wiatrakami. Chodzi o jakość tekstury na modelu, gdy się do niego podejdzie bardzo blisko. W 3Ds Maksie wyrenderowałem teksturę o rozdzielczości 2048x2048 (zresztą 4096x4096 był podobny, jak nie ten sam efekt) i jest kaszana totalna. Pomińmy kwestię szwów i wygładzania modelu, nie z tym mam problem :D. Powiedzcie proszę, od czego zależy to zjawisko? Od rozdzielczości użytej tekstury (w tym przypadku powielone 512x512)? Od umiejętności unwrapowania? Może jeszcze od czegoś innego o czym nie mam pojęcia? Jak widać z daleka wygląda to przyzwoicie ale z bliska... szkoda słów. Wrzucam również wyrenderowaną mapę, z tym że liczy się lewa część, prawa zupełnie nie jest istotna w tym przykładzie. Z góry dzięki za każdą pomoc!
-
No dobra to modelowanie sobie ogarnę już bez większych problemów. Powiedz mi proszę jak to jest z tym mapowaniem i Unwrapem. Dotychczas bawiłem się kolorami i prostymi teksturami a wiem, że nieumiejętność władania Unwrapem przy tworzeniu modeli do gier to tak jakby spawacz nie potrafił spawać :D. Na tutorialach widzę jak w edytorze Unwrapa ludzie normalnie rozciągają siatkę tak by np. szachownica była wszędzie równa i żeby kwadraty przypominały jak najbardziej kwadraty. Czy wzór tej siatki w edytorze nie ma żadnego znaczenia jak będzie wyglądał? Chodzi tylko o to by na modelu tekstura szachownicy się rozłożyła idealnie a to jak wygląda siatka w edytorze to już nie ma znaczenia większego? Oczywiście wiem, że to co w edytorze jest widoczne potem się renderuje by zrobić teksturki ale mi chodzi tylko po prostu o kształt siatki modelu.
-
@ElementalX7, widzisz, już kwestie zespawania obiektów mam z głowy! :D Stokrotne dzięki! @Reynevan, spokojnie, chociażby nie wiem co tam było - ogarnę to! Mam ogromną motywację. Mógłbyś sprecyzować "potem zrobi się z nich trójkąty"? Jak się domyślam, nie chodzi o zwykłe "Convert to editable mesh" po zakończeniu modelowania...
-
Cześć! Chciałbym rozpocząć przygodę w modelowaniu obiektów dla gier komputerowych. Mam za sobą solidne podstawy w tworzeniu modeli HP ale co do Game Artu istnieje dla mnie kilka niejasnych kwestii: 1. Skądinąd dowiedziałem się, że modele muszą stanowić jednolitą całość (obiekty muszą być fizycznie połączone) przykład: studnia - krąg, do kręgu musi być przyłączona konstrukcja z daszkiem. Wszystko robione na zasadzie Shift+LLP (lub Extrude). Jeśli wybierzemy opcję Attach na powiedzmy kręgu i konstrukcji to w dalszym ciągu nie będą połączone ze sobą (fizycznie) co jest podobno błędem, bo będą problemy przy wrzucaniu takiego modelu do silnika. 2. Wiem, że główną zasadą jakiej należy się trzymać jest "im mniej verteksów/polygonów tym lepiej". Czy to znaczy, że żadne wygładzanie nie wchodzi w grę? 3. Widziałem kilkanaście różnych tutoriali. Naprawdę spora ich ilość opierała się na tworzeniu modeli poprzez Editable poly ale obiło mi się gdzieś o oczy, że do Game Artu najlepiej używać trójkątów - Editable Mesh. Przyznam, że wygodnie mi się robi w edytując polygony, czy to ma jakieś szczególne znaczenie? To na razie tyle, zapewne w praniu wyjdzie coś więcej ;). Z góry dzięki za każdą pomoc! PS. Pytanie czysto techniczne, wiem, że dział Pomoc > Modeling służy typowo do pomocy przy modelowaniu ale czy mógłbym w tym temacie zawrzeć jeszcze kilka pytań odnośnie samego teksturowania?