Świetna grafika, aż mi się uśmiech pojawił na twarzy :)
btw. Czy czasem w No Man's Sky nie jest tworzony proceduralnie wszechświat i renderowany przez kartę graficzną? To jest już teraz i było dawno temu jeszcze na Amidze.
Słabe masz teksty jak Gwiezdne Wojny.
Pokolenie 20 goto 10 więc faktycznie po ostrych reformach, a nowe ale nie młode?.
Ale do rzeczy, gdzie tkwi przekręt? Dany obiekt trójwymiarowy który ma być wyświetlony na ekranie musi składać się z ogromnej liczby polygonów, natomiast wprowadzając (powracając do) woksele możemy opisać matematycznie dany obiekt i ustawić daną rozdzielczość wokseli na piksel i wyświetlać tylko woksele znajdujące się na widocznych krawędziach obiektu. Do opisania woksela potrzebujemy trzech danych przestrzennych, do opisania polygonu dziewięciu!
Materiały:
Wieczne mozolne tworzenie tekstur dla obiektów poly. Przecież można stworzyć profesjonalną bibliotekę materiałów które z powodzeniem będą używane we wszystkich przyszłych produkcjach, bo ile może być rodzajów szkła czy tkanin? Za każdym razem wszystko robimy od nowa, tylko że to jużbyło zrobione sto tysięcy razy wcześniej, więc pytam się, po co jeszcze raz?
Skalowalność:
Plus dla skalowalności, czyli tam gdzie obiektu składającego się z polygonów nie wyskalujesz w realtime dla mobile i PC tam sposób przeze mnie opisany pozwala skalować jakość w realtime. Nie jest to żadna nowość, po prostu jako końcowi użytkownicy dajemy sobą manipulować i tak jest, tak było, ale czy tak ma zawsze być?
Modele:
Skanowanie realnych obiektów 3D w bardzo wysokich rozdzielczościach pozwala wypełnić je 500 wokselami lub 500M wokseli, zrób to z poly!
Rozumiem że nie każdy się zna, nie każdy ma czas i chęci, ale osobiście mam dosyć patrzenia na szajs kiedy widziałem już lepsze technologie.