Skocz do zawartości

Snikers110

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Snikers110

  1. Snikers110 odpowiedział Snikers110 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Przepraszam, może teraz będzie lepiej widać.
  2. Snikers110 odpowiedział Snikers110 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wrzucam kilka obiektów z projektu którym obecnie się zajmuję (ciemna alejka w mieście). Wykonuje projekt jednocześnie ucząc się programów których wcześniej nie używałem (Substance Painter ,Zbrush...). Docelowo mam zamiar ułożyć małe enviro w Unreal'u.
  3. Snikers110 odpowiedział Snikers110 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Materiały w 90% buduję w taki sposób, że łączę ze sobą kilka różnych (niekoniecznie smart) materiałów (wymieszać mapy czy coś w tym stylu), dodaje jakieś proceduralne efekty i ręcznie poprawiam aż do momentu kiedy będę zadowolony (efekty są fundamentem, bo zazwyczaj przemalowuje wszystkie krawędzie i poprawiam rozłożenie efektu, bo w większości przypadków bez ingerencji wygląda to po prostu kiepsko)
  4. Snikers110 odpowiedział Snikers110 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Domyślam się, że chodzi o ten ze złotym jelcem. W zamyśle miał to być po prostu dobrze, bogato wyglądający ,,królewski" miecz. :D
  5. Snikers110 odpowiedział Snikers110 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ostatnio spróbowałem swoich sił z Substance Painterem (wszystkie powyższe modele były teksturowane w Quixel'u) i oto rezultat: Jak na pierwszą styczność z tym programem jestem zadowolony z rezultatu. Jako kolejny projekt chciałbym wykonać już coś poważniejszego, nie tylko pojedyncze modele, dlatego mam zamiar wziąć się za cyberpunkowe enviro.
  6. Snikers110 odpowiedział Snikers110 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wrzucam kilka renderów modeli, które udało mi się zrobić. Troszkę pozmieniałem w portfolio. Ciągle się uczę więc feedback odnośnie tego co należałoby zmienić/poprawić żeby modele były lepsze w odbiorze byłby dla mnie niesamowicie cenny. Dodatkowo ponownie odwiedziłem jeden z moich starszych modeli, żeby spróbować go ponownie oteksturować, tym razem zgodnie ze wskazówkami który otrzymałem w feedbacku Jeśli kogoś zainteresowałyby moje modele, na artstation (link w stopce) jest troszkę więcej renderów ze szczegółami.
  7. Snikers110 odpowiedział Snikers110 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Próbowałem dzisiaj stworzyć teksturę starego/poniszczonego metalu na starej halabardzie. Macie może jakieś wskazówki/tricki jak uzyskać dobry efekt w takim przypadku?
  8. Snikers110 odpowiedział Snikers110 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Tak, wszystko od początku do końca wykonuje sam
  9. Snikers110 dodał odpowiedź w temacie → w Work in progress (WIP)
    Cześć wszystkim, Zostałem ostatnio skutecznie przekonany, aby w końcu założyć konto i zacząć udzielać się na forum, tak więc zakładam teczkę :) Grafiką 3D zajmuję się już kilka lat (całkowicie amatorsko), jednak na poważnie zacząłem starać się rok temu. Z programów, głównymi są: 3ds Mudbox (tak, wiem że kiepski wybór i Zbrush jest we wszystkim lepszy, ale jednak mudbox niesamowicie mi przypsaował) Quixel Marmoset W centrum moich zainteresowań leży hard surface, więc też tym się zajmuje kiedy mogę. Byłbym niesamowicie wdzięczny za jakiekolwiek wskazówki co zrobić, żeby polepszyć jakość/odbiór modeli, a zdaje sobie sprawę że forum to jest siedliskiem osób które znają się na temacie o wiele lepiej niż ja, więc każdy feedback będę traktować poważnie. Wstawiam kilka prac i z góry dziękuję za odpowiedzi :) Co do strzelby (Dao-12), była to moja pierwsza styczność z Quixelem/texturowaniem, więc zdaję sobie sprawę, że materiały wyglądają kiepsko. Dodatkowo niedawno miałem szczęście porozmawiać z człowiekiem, który pracuje jako Senior Weapon Artist w Sledgehammer Games i oto jaki feedback od niego otrzymałem ,,The DAO materials look like a good base to start with. But they need more character and uniqueness. When doing materials, you really have to push to sell them. Think of materials like a caricature or exaggerated version of their real-life counterparts. It looks like the gloss/roughness texture is consistent across the whole asset. It needs more breakup and visual interest."

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności