mmichalak
Members-
Liczba zawartości
13 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Szczecin/Koszalin
mmichalak's Achievements
Newbie (1/14)
10
Reputacja
-
Dzięki za słowa wsparcia - na pewno się przydadzą. Jeżeli chodzi o engine to piszemy wlasny - generalnie całość ma ruszyć pod SDL OpenGL na Win i Linux. Do animacji postaci obecnie pracujemy nad pluginem cal3d - zapis szkieletu,materiałów,animek postaci z character studio. ps. czy ktos może korzystał z tego pluginu ? Zastanawia mnie jedna rzecz - czy istnieje jakiś bezproblemowy sposób na podział modelu na segmenty (ręce,nogi,korpus) już po zaanimowaniu - jest to niezbędne do nadania każdemu z elementów osobnych materiałów. Może znacie inne liby do animacji (najlepiej na szkielecie) ?? Pozdrawiam
-
Witam wszystkich. No to jedziemy :) Nie mogę się z tobą zgodzić - skąd ta dedukcja że tam jest aż "tyle" poly - musze przyznać że zostało to zoptymalizowane (może nie idealnie ale przechodzi dosyć ostre kryteria aby pogodzic wyglad/jakość). Rury wraz z kilkoma innymi obiektami mają liczone normalne do vertexow - stąd to złudzenie materiałowe, że są bardzo poly - pozostałe do face. Na marginesie - tyle poly dla rur to wg. Ciebie jaka ilość?? Tu masz racje - tekstury to podstawa - to co zobaczyłes to wersja bez zdefiniowanego światła i innych efektów - standartowe ustawienia skyline. Tak screeny są renderami - dokładniej mówiąc gołe rendery w 3dstudio bez dodawania żadnych bajerów (bo niby po co dodawać jakiś efekt w renderze z 3dstudio skoro w gierce tego może nie być). Jak trzeba screnów to zrobie. W engine wyglada to podobnie - nie wykluczone ze silnik będzie miał FSAA - narazie rozdziałka 1024x768 musi wystarczyć. Gdy tylko pojawią się zmiany w oświetleniu to postaram się je umieścić. Generalnie korzystamy z 3ds jako fomatu przejściowego wiec jak się domyślacie nie oferuje on zbyt dużo jeśli chodzi o tekstury (diffuse, bump) - pozostaję burn. Wielki dzięki za słowa otuchy i krytyki - chociaż narazie to zobaczyliście kroplę w naszym morzu - mam nadzieję że nie utoniemy:) ps. przynajmniej ja umiem pływać - pływa ktoś z was 50m motylem poniżej 30sek? Pozdrawiam
-
Witam. Czy ktoś miał do czynienia z tabletami firmy Trust : np. Wireless Tablet 400-V2 lub Wireless Tablet 1200?? Jestem ciekaw bo jak narazie ta firma nigdy mi nie podpadła jeżeli chodzi o funkcjonalność i wykonanie.
-
No tak, to w sumie jest jakieś podejście. Tyle, że to jest to co robiłem do tej pory. Szkoda że nie można automatycznie ustawić wybranych faców jeden na drugim - to by znacznie ułatwiło sprawę :/
-
Witam. Mam pytanie odnośnie przyśpieszenia pracy z unwrapem w max 7. Mam zamiar oteksturować podłogę, która składa się z kilku rodzajów kafelek (jak płytki ceramiczne). Z uwagi na to, że mogę posłuzyc sie tylko jednym kanałem mapowania (takie są narazie wymogi poniewaz to co robię idzie pozniej do engine - ten z kolei wczytuje całosc z 3ds) juz mnie szkal trafia w przypadku gdy musze wybrane segmenty ustawiac recznie (skalowac, przesuwac, itd.). Czy jest możliwosc ustawienia poprawnie jednego face, a nastepnie przykazanie innym wybranym facom ustawic sie tak jak on. W opcjach mapowania unwrapa nie znalazlem opcji która pozwoliłaby zazanaczonym facom ulozyc sie jeden na drugim. Pozdrawiam MMichalak
-
Zdecydowanie bezkonkurencyjny jest Blizzard, ale ostatnio duże wrażenie zrobiło na mnie intro z Warhammer 40000: Dawn of War.
-
uncle, dzięki że sprowadziłeś mnie na ziemię :) opcja weld, która proponowałeś już wcześniej zawiodła - podobnie sprawa usunięcia tych wadliwych poly i utworzenie nowych - rozwiązaniem było usunięcie zbędnych edge wewnętrz modelu.
-
Czy nikt fakycznie nie jest w stanie mi pomóc ? Dodam tylko że problemy pojawiają się po wykonaniu cut na modelu.
-
Witam. Z uwagi że mój problem dotyczy tego samego tutka skorzystam z tego posta. Mam nadzieję że v1ck nie będzie miał nic przeciwko. Problem podejrzewam że natury łatwej - jedna sprawia że zatrzymałem się - tworzę noge zgodnie z tutorialem, wyciganie edge i przesuwanie vertexow, dochodze do miejsca gdzie autor mówi o nakładaniu modyf. meshsmooth. Wszytko było ok - jednak rezultat tego jest inny niż sie spodziewałem, nie wiem skąd ale pomiędzy kostka a kolanem po obu stronach nogi brakuje facow przy nałozeniu 0 inter. meshsmooth. Poniżej rys. przedstawiające problem. Sprawdziłem już czy czasem vertexy położone blisko siebie nie są zdublowane. Pozdrawiam i mam nadzieję że ktoś będzie mi w stanie pomóc.
-
witam, jeżeli nadal potrzebujesz specyfikacji formatu to zgłoś się do mnie na emaila : [email protected] - mam The Unofficial 3DStudio 3DS File Format v1.0
-
U mnie problemy sprawia max 6. Kilka dni temu działał poprawnie - pozniej odpalam go sobie i requested autorization code required :/ Probuję wprodzadzić kod jeszcze raz - bezskutecznie. Postanowiłem przywrócić system z ghosta - do stanu kiedy max był świeżo po instalce bez dodatkowych aplikacji. Nic - to samo - dzisiaj mam juz nowego xp - co ciekawsze po instalce max 6 i pierwszym uruchomieniu napisał, że licencja uległa zmienie. Najpierw błąd 11.1.6020 pozniej 9.1.4. teraz nawet nie dochodzę do walidacji activation code. Czy ktoś może wie co z tym zrobić? Kiedyś pracowałem na 3dstudio 4 w dosie i nie było tyle problemów :)
-
Ok teraz rozumiem dlaczego współrzędne tak się zachowywały. Dzięki za odpowiedź Aleksander. Może jeszcze ktoś podzieliłby się swoim experiences na temat konwersji modeli z maxa do własnego enginu opartego na opengl. Mam tu na myśli jaki format stosować jako przejściowy do własnego, obj zapewnia tylko przechowywanie v,vt,vn,oraz f. A co jeśli chciałbym przenieść animację - nadal wacham się nad bone czy frame animation ? Pozdrawiam MMichalak
-
Mam problem z konwersja do formatu obj. Obecnie pracuję na 3dsmax 6 bez service packa(po instalacji tego ostatniego miałem jeszcze częstsze zawieszanie programu). Nie wiem czemu ale pliki obj mają czasami dziwne współrzędne tekstur - parametr vt - zamiast w przedziale od 0 do 1 potrafią przyjmować wartości ujemne :( Czy ktoś wie może w jaki sposób zapisywane są współrzędne tekstur w maxie ? Dodam, że konwersje przeprowadzam przy pomocy Max2Obj exportera, jednocześnie korzystam raczej z prostych metod teksturowania : Multi/Sub-Object, UVW Map Modifier i przypisanie do konkretnych polygonów, czasem unwrap UVW. Probowałem wcześniej z konwersją do 3ds (dodatkowy plus to zapis animacja w formacie) ale i ten nie jest pozbawiony wad - losowa liczba vertów po konwesji :D I to jeszcze korzystając z exportera dostarczonego przez Discreet :/ A może to jednak ja popełaniam błąd : w jaki sposób najlepiej robić modele do gry (engine opengl) coś na pograniczu low/high poly jak nakładać tekstury - może sprobować oddzielnego programu A co byście doradzili odnośnie animacji tych modeli. Narazie jeszcze cały czas szukam ale jaki program/format byłby najodpowiedniejszy - koniecznie z open sourcową specyfikacja formatu. Trochę się rozpisałem :] Dzięki za odpowiedz MMichalak