Skocz do zawartości

WielkiNoob

Members
  • Liczba zawartości

    15
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

WielkiNoob's Achievements

Apprentice

Apprentice (3/14)

  • One Month Later
  • Collaborator Rare
  • Dedicated Rare
  • Week One Done
  • First Post Rare

Recent Badges

12

Reputacja

  1. tak myślałem zrobić jakąś klawiaturę teraz, ale najpierw sobie troszkę materiały tez poogarniam. A mi chodziło bardziej technicznie jak by to było lepiej taki model trzymać, jeden obiekt, czy trzymać jako kilka, czy wrzucić w jakąś grupę pod jakiś pusty obiekt ? Do gry to chyba jest za gęsta siatka, chociaż bez subD może i by się nadawało, tak się zastanawiam czy to co mam to już koniec czy jeszcze jakoś go sobie przygotować, żeby można by go było używać sobie
  2. Hej, piszę trochę późno i za to przepraszam ale wymęczyłem ten model. Ogarnąłem trochę tutoriali w między czasie, między innym hard opsa i box cuttera co mi pokazało inne podejście do modelowania. Oto model Modelowanie pod SubD bywa kłopotliwe, potrzebuje odpowiedniej ilości geometrii, jest jej za mało to wychodzą problemy jak te które miałem na samym początku, więc nie może jej być za mało ani za dużo. Dlatego podeszłem do tego tak że mój model bazowy dodałem jeden poziom subD i dopiero na nim zacząłem się bawić w szczegóły, gęstsza siatka wyeliminowała sporo problemów. Podzieliłem na osobne panele dodałem solidify rims only, a na to modyfikator bevel aby dodac suport loopy w sposób niedestrukcyjny. Zauważyłem że w suport lupach tam gdzie się krzyżują nie trzeba się bać tworzenia trójkątów, tak długo jak cieniowanie rozkłada się dobrze i siatka się nie psuje po subD nie przeszkadza to, oraz to że suport loopy też nie lubią za małej gęstości siatki, przy większej mam więcej możliwości na kontrole jak krawędzie idą. W jakimś tutorialu na yt było że te problemy co miałem wynikają z tego że próbowałem zrobić za dużo mając za mało. Nie weim jeszcze czy trzymać taki model jako osobne elemnty, połączyć w jedną siatkę, dać jakiś empty i robic parent żeby? Jak taki model lepiej trzymać z myślą o jakiejś produkcji jak gry, animacje czy reklama ?
  3. Pytanie ile to jest dużo a ile za dużo, pewnie indywidualna kwestia, zależy kto modeluje. Zauważyłem tez że przy taki łukowatych powierzchniach lepiej sprawdza się siatka złozona z poligonów o kształcie kwadratu w miarę jednakowych rozmiarowo
  4. Coś udało mi się wykombinować, Biorą rady z powyższego filmy żeby zagęścić siatkę i parę info jakie znalazłem w sieci. Wychodzi na to że żeby dobrze robić takie elementy trzeba dobrze przemyśleć i zaplanować siatkę, celem jest aby starać się wykorzystać już istniejąca siatke, jako support loopy i jako ich przedłużenie aby wyeliminować dodawanie krawędzi wzdłuż całego modelu. Co za tym idzie jeśli modelujemy pod subdivision obstawiam że nie powinniśmy się czasem bać pracować na gęstszej siatce. Jeśli się nie da czegoś zrobić w obrębie jednej siatki nie bac się podzielić obiekty na osobne części, ponieważ to na umożliwi zastosowanie innych rozwiązań w topologi. I nie bać się używać trójkątów i ngonów, bo jeśli po subdivision wszystko wygląda dobrze i cieniowanie jest ok to jest ok Taki mały przykład, mam ładne twarde krawędzie a jednocześnie nie dodałem loopów wzdłuż całego cylindra Dobrze kombinuję? Tylko zastanawiam się czy praca na bardzo gęstej siatce do dobry pomysł? Czy to do modelowania czy animacji ?
  5. przy modelowaniu bez sub divide było by to ładnie zrobić, sam bevel wystarczy i cieniowanie jest ładnie, dlatego zastanawiam się czy nie lepiej robić dwa obiekty na każdy subdivide i apply modifier a potem jest połączyć boolem i bevel na krawędzi
  6. widziałem pare tych filmików, ale oni chyba działają na jakiś dodatku do blender box cutter czy jakoś tak, a narazie chciałbym zajarzyć modelowanie 3d bez dodatków, takie podstawy i widzę że subdivide modeling tylko wydaje się łatwe
  7. Wykombinowałem coś takiego Ale teraz mam zagwozdkę jak zrobić na tym suport loopy, to jest trudniejsze niż myślałem
  8. Hej, trochę długo mi to idzie ale początek wakacji sprawił że dużo ludzi pojechało na urlopy i mamy za dużo roboty w firmie. Myśle że jestem prawie na finiszu więc chciałbym w ten weekend wrzucić cały model. Ale mam kolejny problem. Wiem że jest straszne ciśnienie na na robienie samych czworokątów i żeby unikać trójkątów w modelowaniu. Ale stanąłem przed problemem gdzie bez trójkąta się porostu nie da. Chce sobie dorobić taka kocówke w plastiku na kabel płaską która bardzo płynnie wychodzi. Teraz zrobiłem wystające i jest ok ale chciałbym ją bardziej przysunąć i w tedy zrobi mi się tam trójkąt. Da się to obejść żeby nie było trójkąt ? Czy w tym wypadku trójkąt jest ok ?
  9. Dziękuje wam za rady, wiem że perfekcjonizm nie zawsze jest dobry, nawet teraz do konstrukcji spawanych jak klient sam nie wiem czego chce, to przeważnie robię coś na szybko i na odwal się, dopiero jak mi klepną to robie dokładne rysunki dla spawacza, bo bywa że dany projekt zmieniają po kilkanaście razy. Ale po prostu byłem ciekawy bo jak mówisz i chciałbym zrobić jakieś zbliżenie w animacji to było by to widoczne. Ale chyba trzeba zawsze przemyśleć jaki chcemy efekt końcowy, i jak czegoś nie trzeba robić to nie robimy bo zabiera nam czas. no cóż jadę z koksem dalej wrzucę za niedługo model przed tworzeniem materiałów. Zobaczymy co mi wyjdzie Takie pytanko poza tematem, bo jak już wspominaliście o klientach. W tym jest ogólnie robota czy raczej mało, czy rynek jest przesycony? Narazie i tak myślałem o tym jako dodatek do swojej pracy bo czasami niektórzy u nas chcą wizualizacje mało ale sie zdarza.
  10. Na co dzień używam solidworksa do konstrukcji spawanych, i chciałem spróbować takiej grafiki 3d pod wizualizacje, może animacje produktów jeśli dotrwam tak daleko. W solidworksie na przykład ustawiam płaszczyznę rysuje sobie podstawę wpisuje wymiary extrude. I model który widzimy jest tak jakby "wygenerowany" na podstawie wymiarów które sie podaje. Po eksporcie takiego modelu do blendera to jest straszna sieka w siatce. Więc ciekaw jestem jak to robić poprawnie.
  11. mimo wszystko chciałbym to zrobić dobrze a nie byle jak, tylko nie mam pomysł i niemego znaleźć żadnego przykłady z czymś podobnym
  12. ale robienie wklęśnięcia bez osobnych paneli przed niczym mnie nie ratuje, ponieważ po dodaniu suport loopów, osiągam to samo, i muszę je rozsunąć bo jak zostanie tak jak loop szedł automatycznie to wychodzi ostra krawędź
  13. jakieś sugestie czy to dobre podejście. Czy aby panele idealnie się zgadzały to musi między nimi być idealnie dopasowana siatka nawet z suport loopami ?
  14. Tutorial dobry dużo mi pokazał, ale pokazuje jak dbać o pojedynczy element a nie jak je dopasowywać I wciąż zmagam się z jednym i tym samym, chociaż coś wymyśliłem. Problem jest w miejscu dopasowania płyt, siatki nie idą po takim łuku jak bym chciał 3 pierwsze zdjęcia. Ale jak zauważyłem na subdivide siatka się trochę mija, przez dodane suport loopy, i to powoduje że panele w tym miejscu nie idą po takim łuku jak bym chciał. Dlatego dodałem dodatkowe loopy na obiekcie powyżej aby po suddivide w miejscu styku siatki się jak najbardziej pokrywały (zdjęcia 4 i5) i wygląda to lepiej, ale nie wiem czy to dobre rozwiązanie Inny pomysł który też zadziałał to dodać subdivide na na obiekt low poly tylko jeden poziom abt dało się jeszcze na nim pracować i topiero w tedy podzieliłem na panele, gęstsza siatka nie było takich dużych rozjazdów, wciąż były ale już akceptowalne.
  15. Cześć Niedawno zainteresowałem się modelowaniem 3d, obejrzałem parę tutoriali z modelowania i teraz próbuje coś sam wymodelować. Nie ogarniam jeszcze za dużo i pewnie dużo źle zrobiłem ale stanąłem przed pewnym problem na który brakuje mi wyobraźni puki co. Narysowałem model podstawowy low poly wrzucam screeny siatki. Następnie go podzieliłem na 'sekcje' czy tam 'płyty' nie wiem jak to nazwać, dodałem grubość i zaczołem dodawac suport loop lub edge creese, żeby krawedź była bardziej ostra po dodaniu subdivision. Problem mam taki że w niektórych miejscach te płyty się nie zgadzają, choć siatka w low poly dochodzi do siebie idealnie to powłączaniu subdivision czasami się trochę mija, oraz tyłek myszki jest ładnie zaokrąglony, to z podziałem na pojedyncze płyty wychodzi kanciasty. Próbowałem jeszcze dodać bevel i extrude do środka ale dodawanie potem suport loopów robiło się strasznie problematyczne. Zależy mi tych żłobieniach dlatego podzieliłem obiekt na pojedyncze płyty, ale nie wiem czy to dobry pomysł. To pierwszy samodzielny model który robie, z góry dziękuje za porady jak to pchnąć dalej żeby zrobić model i siatkę dobrze. Korzystam z blendera
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności