Witam
Zajmuje się programowaniem gier w jezyku C# z wykorzystaniem technologi Microsoft XNA Framework 4.0. Znam przelotnie obsluge programów do modelowania 3D (blender ,3D Studio MAX). Uzywam gotowych modeli zapisanych/konwerowanych w pliki *.FBX i uzywajac silnika programowania XNA aplikacji (DirectX Managment) wykorzystuje je w grach. Do momentu rozwijania swoich aplikacji pod platformy Windows PC i XBOX 360 nie mialem zadnego problemu z wydajnoscia ,tzn. wyswietlaniem odpowiedniej ilosci klatek na sekunde ,zarówno PC jak i XBOX 360 przyjmowaly praktycznie wszystkie modele .W wiekszosci korzystam z darmowych modeli znalezionych w internecie ,jak pisalem gdy sprzęt był mocny bez problemu wyswietlalem skomplikowane modele 3D zlozone z duzej ilosci Meshes (siatek?,czesci calego modelu?) oparte o bardzo duza ilosc wierzcholkow. Jednak obecnie piszę gry dla urządzeń mobilnych opartych o system Windows Phone 7 ,no i o tyle o ile softwaerowo system jest calkiem fajny (tj. efekty Direct.X 9 ) o tyle sprzętowo urządzenia wysiadają .
Sam system jest stosunkowo nową platformą wiec obecnie mamy na rynku pierwsza generacje urządzeń dedykowanych w wiekszości opartych o procesor QSD 8250 taktowany 1Ghz oraz GPU Adreno 200 (200Mhz) (Telefony HTC ,Samsung ,Dell itp...) Co prawda postęp przez ostatni rok w sprzecie ukladach ARM dla windws phone 7 byl ogromny i są juz duzo szybsze uklady (2 rdzenie,duzo szybsze gpu) ,jednak tych urzadzen oparych o nowe uklady nie ma jeszcze a rynku a zaim staną sie tak populare jak obecne potrwa napewno ponad rok. A problem jest taki ze obecne urządzenia są bardzo bardzo wolne w porównaniu do mozliwosci programowych. Tam gdzie PC i XBOX bez problemu wyswietlal skomplikowane modele w wielkosci *.FBX ~8mb przy 60fps to urzadzenie mobilne np HTC HD 7 ma bardzo duzy problem z plynnoscia wyswietlania przy modelach nawet bez textur zajmujacych 0.5mb *.FBX .
Dobra plynnosc tak naprawde uzyskuje dopiero wyswietlajac proste modele ktore sam swtorze w blenderze oparte o 4 wierzcholkowe Boxy i inne elementy "bez wierzcholkow". Problem jest taki ze bardzo malo jest takich modeli w internecie ,w ogóle praktycznie takich modeli nie jestem w stanie znalesc nigdzie. Wydaje mi się ze dobrym rozwiazaniem bylo by wlasnie modelowanie prostego pojdedynczego Mesh'a i otexturowanie go calego?. Takie modele byly stosowane w dawniej w pierwszych grach 3D.
Ma ktoś moze jakis pomysł ,podpowiedzi? porady? jakich modeli uzywac najlepiej w którą strone isc ,jak tworzyc modele aby uzyskac jak najlepsza wydajnosc?. Nie korzystalem z tego forum poniewaz tak jak napisalem wczesniej sam etap tworzenia modelu do gier mógł być mi obcy do obecnego momentu ,gdzie jestem na 100% pewny że wydajność moich gier spada nawet kilkunastukrotnie w zaleznosci od modelow ktore uzywam. Proszę o jakies porady skad wziasc takie modele ewentualnie jaka jest najlepsza (i najszybsza) technika tworzenia ich? .Również jeżeli bylby ktos z jakiś powodów zainteresowny tworzeniem modeli do gier proszę pisać.