Skocz do zawartości

ledyr

Members
  • Liczba zawartości

    1 803
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi dodane przez ledyr

  1. model calkiem fajny, tekstura tez nie jest zla ale moglaby wyciagnac z tego modelu wiecej.

    Jest zbyt sterylna (jak dla mnie) (jedyne slady uzytkowania jakie widze sa na tej przedniej zaslepce na lunete na pierwszym renderze - wincyj!)

    metale wygladaja troche jak plastiki a plastiki jak te polakierowane plastiki z tanich zabawek :D mam nadzieje ze wiesz o co mi chodzi.

    Moze to wina oswietlenia / ustawien w marmo - dales wszedzie pelno fresnela

     

    zobacz, ten plastik wyglada inaczej tutaj:

    http://s1.1zoom.net/big0/124/Sniper_rifle_Arctic_437310.jpg

    http://static.laodong.com.vn/uploaded/phamthuhien/2015_05_02/awm%20(10)_jhce.jpg

     

    Jest ogolnie spoko ale jest potencjal na wiecej

  2. To ze asset jest jednolity nie znaczy od razu ze bedzie nieatrakcyjny w grze ( w scenie )

    Co innego jest robić model na szarym tle do folio a co innego do gry.

    Niektore klimaty wymagaja stonowanych materiałow.

    Ciezko ocenić czy nie sa za bardzo stonowane po obrazkach, w ruchu moze to wygladac inaczej, moga bardziej pojawic sie speci itp

     

    hahahah no dobra przyjrzałem sie jeszce raz i troche sa za mocno jednolite ;P

  3. jesli ktos bedzie mial podobny problem co ja ( char controllerem z trigerami )

     

    to upewnijcie sie ze nie zmieniacie ze skryptu wielkosci kolizji albo robcie to umiejetnie :D

     

    charController = GetComponent(CharacterController);

    charController.height = 1.8;

    charController.center = Vector3 (0, 1.1, 0)

     

    u mnie to byl wlasnie ten problem, cos sie przez to kaszaniło :D

     

    thx za pomoc tez chlopaki

    =

  4. wczeniej nie mialem rigidbody a byl ten sam problem wiec poszukalem cos w internecie i pisali wlasnie zeby dodac rigidbody ale to nie pomoglo.

    to moze jakis inny pomysl jak napisac zeby automaycznie wskakiwal na przeszkody z animacja i wchodzil sam po schodam?

  5. na 95% cos zrobilem zle , pewnie gdzies jakiegos okienka nie klinalem :D

     

    properties boksika (triggera z tagiem):

    3.jpg

    properties playera:

    2.jpg

    podglad kolizji na wszeli wypadek:

    1.jpg

     

    kodzik (mam tu rowniez sterowanie i inne rzeczy polaczone):

    var jumpForce:float;
    var gravity:float;
    
    var runButton: GUITexture;
    var ArrowUp: GUITexture;
    var ArrowDown: GUITexture;
    
    private var charController:CharacterController;
    private var charTransform:Transform;
    private var gravityFall:float = 3;
    private var speed:float;
    
    // stany
    private var running:boolean = false;
    private var flying:boolean = false;				// is not grounded
    private var idle:boolean = true;
    private var jumping:boolean = false;
    private var sliding:boolean = false;
    private var specialAnimation:boolean = false;
    
    // special animations
    private var runningStairs:boolean = false;
    private var climbLow:boolean = false;
    private var climbMedium:boolean = false;
    private var climbHigh:boolean = false;
    
    function Start ()
    {		
    	// set speed to 0 so game is "paused"
    	charController = GetComponent(CharacterController);
    	animation.CrossFade("idle");
    	speed = 0;
    }
    
    //**********************************
    //
    // SPECIAL ANIMATION TRIGGERS
    //
    //**********************************
    
    function OnTriggerEnter (triggers : Collider)
    {
    charController = GetComponent(CharacterController);
    
    
    if(triggers.gameObject.tag =="stairsStart")
    {
    	specialAnimation = true;
    	runningStairs = true;
    	Debug.Log("trigger stairs");
    }
    
    if(triggers.gameObject.tag =="climbLowStart")
    {
    	specialAnimation = true;
    	climbLow = true;
    	Debug.Log("trigger climb low");
    }
    
    if(triggers.gameObject.tag =="climbMediumStart")
    {
    	specialAnimation = true;
    	climbMedium = true;
    	Debug.Log("trigger climb medium");
    }
    
    if(triggers.gameObject.tag =="climbHighStart")
    {
    	specialAnimation = true;
    	climbHigh = true;
    	Debug.Log("trigger climb high");
    }
    
    if(triggers.gameObject.tag =="runningStart")
    {
    	specialAnimation = false;
    	runningStairs = false;
    	climbLow = false;
    	climbMedium = false;
    	climbHigh = false;
    	animation.CrossFade("run");
    	Debug.Log("trigger running");	
    }
    }
    
    function Update ()
    {
    charController.Move(transform.right * -speed * Time.deltaTime);
    
    
    if(!sliding)
    {
    charController = GetComponent(CharacterController);
    charController.height = 3;
    charController.center = Vector3 (0, 1.6, 0);
    }
    
    // if pawn is grounded then he is NOT in flying state
    if(charController.isGrounded)
    {
    	flying = false;
    }	
    
    // pawn is in flying mode
    if(!charController.isGrounded && !jumping && !flying)
    {
    	charController.Move(transform.up * gravityFall * Time.deltaTime);
    	gravityFall -= gravity;
    }
    
    
    
    //*************************
    //
    // Keyboards controls for testing
    //
    //*************************
    
    	// start running mode and unpause the game
    if(Input.GetButtonDown("Horizontal"))
    {
    	Destroy(runButton);
    	speed = 8;
    	running = true;
    	sliding = false;
    	flying = false;
    	jumping = false;
    	idle = false;
    }
    
    if(running && !specialAnimation)
    {
    animation.CrossFade("run");
    }
    
    //sliding keybard
    if(Input.GetButtonDown("down") && !flying && !jumping && !sliding)
    {
    	sliding = true;
    	flying = false;
    	jumping = false;
    	running = false;
    	idle = false;
    
    	// zmniejsza kolizje postaci 
    	charController = GetComponent(CharacterController);
    	charController.height = 1.8;
    	charController.center = Vector3 (0, 1.1, 0);
    }
    
    if(sliding)
    {
    	speed = 8;
    	animation.CrossFade("slideLoop");
    }
    
    // jumping KEYBOARD
    
    
    if(Input.GetButtonDown("up") && !flying && !jumping)
    {
    	gravityFall = jumpForce;
    	flying = true;
    	jumping = true;
    	sliding = false;
    	running = false;
    	idle = false;
    	animation.Play("jumpStart");
    	animation.PlayQueued("jumpLoop", QueueMode.CompleteOthers);
    }
    
    if(jumping)
    {
    	charController.Move(transform.up * gravityFall * Time.deltaTime);
    	gravityFall -= gravity * Time.deltaTime;
    
    	if(charController.isGrounded)
    	{
    		jumpHighLanding ();
    	}
    }
    
    //*******************************
    //
    // stany do specjalnych animacji
    //
    //*******************************
    
    if(runningStairs && charController.isGrounded)
    {
    	animation["runningStairs"].speed = 3;
    	animation.CrossFade("runningStairs");
    }
    
    if(climbLow)
    {
    	animation.CrossFade("climbLow");
    }
    
    if(climbMedium)
    {
    	animation.CrossFade("climbMedium");
    }
    
    if(climbHigh)
    {
    	animation.CrossFade("climbHigh");
    }
    }
    
    
    
    function jumpHighLanding () 
    {
    animation.wrapMode = WrapMode.Once;
    animation.CrossFade("jumpEndHigh");
    jumping = false; 
    flying = false;
    sliding = false;
    idle = false;
    gravityFall = 0;
    // waits for 1 second
    yield WaitForSeconds (1);
    running = true;
    }
    

     

    jakby tam cos poza tym glownym problem bylo dziwnego w kodzie to dajcie znac, toc jestem grafikiem ^^

  6. Pytanie za sto punktów ponizej :D

     

    Wprowadzenie:

    mam kilka cube'ow ktore sa trigerami.(maja tagi ktore zczytuje skrypt na postaci i odgrywa animacje)

    rozstawielm je w odleglosci mniej wiecej co pare metrow

     

    Problem:

    kilka trigerow dziala kilka nie dziala ( w sensie ze w ogole nie sa czytane jako trigery. debug.log nie pokazuje) a jak jakis przesune to kolejnosc działania sie zmienia... WTF?

  7. polka - zaloze sie ze jest tam jakis znak informujacy o zjezdzie na stacje bo inaczej to rzeczywiscie hardkor by był :D

    floo - thx. no nie wiem chyba wszystko standartowo robie. uzywam maxa

     

    jep, pewnie macie racje i tych pekniec za malo zrobilem.

    Ile poligonow? boje sie nawet sprawdzic :D

  8. dzieki za gwiazdki :)

     

    ftorek - tak bede musial dac inaczej swiatla pod daszkiem, pewno 1 z przodu dystrybutoea i 1 za nim. Poprawiłem troche tez rozmycie (zmniejszone i atakuje dalej niz poprzednio) co do smietników to racja troche nie pasuja ale mialem dobra refke ^^, mam nadzieje ze ta scenka jakoś uciagnie te nie pasujace smietniki bo raczej nie bede ich robil od nowa. dzieki :)

    Poraszek - Przereklamowane? teraz mi to mowisz jak juz jestem prawie w polowie? :D

    plasti - dzięks :)

     

     

    Troche poobracałem viewportem od czasu ostatniego updatea, troche nawet tam zaprogressowalem troche scenke.

    dorobiłem rusztowanie i gruz ale porzucilem na chwile exterior i zajalem sie srodkiem bo byl mocno nie ruszony.

     

     

    f_interior.jpg

    f_rusztowanie.jpg

    f_rubble.jpg

     

    nie jestem do konca zadowolony z tego gruzu, wyglada jakos tak mało ostro, troche jak mydło albo masło ;/

    jesli pod koniec bedzie kuło w oczy to pewnie coś z nim jeszcze zrobie

     

    rubble.jpg

     

     

     

    PS. Sorki za te babcie ale akurat tylko to mam w udku i to w dodatku w trojpaku :D

  9. dzieki :)

     

    FiK - daje dalej ale po cichu ;P

    na odwrót, pokusze sie o działającą

     

     

    Chyba teraz zajme sie scena bardziej niz propsami.

    Popracuje teraz nad terenem i foliagem, zeby wygladal porzadnie, trawka zeby wygladala porzadnie itp bo poki co podloze wyglada jak prosta geometria z tilujaca sie tekstura...

     

    trash_bin.jpg

  10. Wowoz - jak starczy cierpliwości :)

    Hatred - to co jest na obrazkach to sam diffuse, reszta tekstur dojdzie z czasem, nie sa teraz najwazniejsze ale racja, swiatlo i render w tym stanie jakim jest teraz raczej nie pomoga wydobyc glebi z modeli :D

     

    widziliscie nowego galaxy s3? fuj :D

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności