ledyr
-
Liczba zawartości
1 803 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez ledyr
-
-
dobra robota, wyglada bardzo realistycznie
PS. Zamiast "Bald Man" lepiej pasowalby "Thumb Man" :D
-
moze to juz był cały film, ino w formie trailera... nie wiadomo :D
-
wyglada fajnie ale zmapowana kazda deska osobno... to nie za bardzo optymalnie
-
cage jest zle zrobiony prawdopodobnie. pamietaj ze scianki w cagu musza isc rownolegle do scianek w low poly. wrzuc obraz tego cage i lp z widoku top
-
To ze asset jest jednolity nie znaczy od razu ze bedzie nieatrakcyjny w grze ( w scenie )
Co innego jest robić model na szarym tle do folio a co innego do gry.
Niektore klimaty wymagaja stonowanych materiałow.
Ciezko ocenić czy nie sa za bardzo stonowane po obrazkach, w ruchu moze to wygladac inaczej, moga bardziej pojawic sie speci itp
hahahah no dobra przyjrzałem sie jeszce raz i troche sa za mocno jednolite ;P
-
fakt ze materialy sie nie roznia od siebie ale wydaje mi sie ze tak jest z zalozenia, taki efekt ze wszystko jest zakurzone i jednakowe.
Przydalaby sie scena, wtedy pewnie wszystko by sie komponowalo ze soba
Mi sie podoba, fajnie wyszlo :)
-
fajne ludkim ryjki bardzo fajnie wyszly
nie podobaja mi sie spodnie (faldki) i dolna czesc plaszczu (tez w sumie faldki, wyglada bardzo ciezko i topornie)
poza tym naprawde kawal dobrej roboty :)
-
jesli ktos bedzie mial podobny problem co ja ( char controllerem z trigerami )
to upewnijcie sie ze nie zmieniacie ze skryptu wielkosci kolizji albo robcie to umiejetnie :D
charController = GetComponent(CharacterController);
charController.height = 1.8;
charController.center = Vector3 (0, 1.1, 0)
u mnie to byl wlasnie ten problem, cos sie przez to kaszaniło :D
thx za pomoc tez chlopaki
=
-
-
na 95% cos zrobilem zle , pewnie gdzies jakiegos okienka nie klinalem :D
properties boksika (triggera z tagiem):
properties playera:
podglad kolizji na wszeli wypadek:
kodzik (mam tu rowniez sterowanie i inne rzeczy polaczone):
var jumpForce:float; var gravity:float; var runButton: GUITexture; var ArrowUp: GUITexture; var ArrowDown: GUITexture; private var charController:CharacterController; private var charTransform:Transform; private var gravityFall:float = 3; private var speed:float; // stany private var running:boolean = false; private var flying:boolean = false; // is not grounded private var idle:boolean = true; private var jumping:boolean = false; private var sliding:boolean = false; private var specialAnimation:boolean = false; // special animations private var runningStairs:boolean = false; private var climbLow:boolean = false; private var climbMedium:boolean = false; private var climbHigh:boolean = false; function Start () { // set speed to 0 so game is "paused" charController = GetComponent(CharacterController); animation.CrossFade("idle"); speed = 0; } //********************************** // // SPECIAL ANIMATION TRIGGERS // //********************************** function OnTriggerEnter (triggers : Collider) { charController = GetComponent(CharacterController); if(triggers.gameObject.tag =="stairsStart") { specialAnimation = true; runningStairs = true; Debug.Log("trigger stairs"); } if(triggers.gameObject.tag =="climbLowStart") { specialAnimation = true; climbLow = true; Debug.Log("trigger climb low"); } if(triggers.gameObject.tag =="climbMediumStart") { specialAnimation = true; climbMedium = true; Debug.Log("trigger climb medium"); } if(triggers.gameObject.tag =="climbHighStart") { specialAnimation = true; climbHigh = true; Debug.Log("trigger climb high"); } if(triggers.gameObject.tag =="runningStart") { specialAnimation = false; runningStairs = false; climbLow = false; climbMedium = false; climbHigh = false; animation.CrossFade("run"); Debug.Log("trigger running"); } } function Update () { charController.Move(transform.right * -speed * Time.deltaTime); if(!sliding) { charController = GetComponent(CharacterController); charController.height = 3; charController.center = Vector3 (0, 1.6, 0); } // if pawn is grounded then he is NOT in flying state if(charController.isGrounded) { flying = false; } // pawn is in flying mode if(!charController.isGrounded && !jumping && !flying) { charController.Move(transform.up * gravityFall * Time.deltaTime); gravityFall -= gravity; } //************************* // // Keyboards controls for testing // //************************* // start running mode and unpause the game if(Input.GetButtonDown("Horizontal")) { Destroy(runButton); speed = 8; running = true; sliding = false; flying = false; jumping = false; idle = false; } if(running && !specialAnimation) { animation.CrossFade("run"); } //sliding keybard if(Input.GetButtonDown("down") && !flying && !jumping && !sliding) { sliding = true; flying = false; jumping = false; running = false; idle = false; // zmniejsza kolizje postaci charController = GetComponent(CharacterController); charController.height = 1.8; charController.center = Vector3 (0, 1.1, 0); } if(sliding) { speed = 8; animation.CrossFade("slideLoop"); } // jumping KEYBOARD if(Input.GetButtonDown("up") && !flying && !jumping) { gravityFall = jumpForce; flying = true; jumping = true; sliding = false; running = false; idle = false; animation.Play("jumpStart"); animation.PlayQueued("jumpLoop", QueueMode.CompleteOthers); } if(jumping) { charController.Move(transform.up * gravityFall * Time.deltaTime); gravityFall -= gravity * Time.deltaTime; if(charController.isGrounded) { jumpHighLanding (); } } //******************************* // // stany do specjalnych animacji // //******************************* if(runningStairs && charController.isGrounded) { animation["runningStairs"].speed = 3; animation.CrossFade("runningStairs"); } if(climbLow) { animation.CrossFade("climbLow"); } if(climbMedium) { animation.CrossFade("climbMedium"); } if(climbHigh) { animation.CrossFade("climbHigh"); } } function jumpHighLanding () { animation.wrapMode = WrapMode.Once; animation.CrossFade("jumpEndHigh"); jumping = false; flying = false; sliding = false; idle = false; gravityFall = 0; // waits for 1 second yield WaitForSeconds (1); running = true; }
jakby tam cos poza tym glownym problem bylo dziwnego w kodzie to dajcie znac, toc jestem grafikiem ^^
-
Pytanie za sto punktów ponizej :D
Wprowadzenie:
mam kilka cube'ow ktore sa trigerami.(maja tagi ktore zczytuje skrypt na postaci i odgrywa animacje)
rozstawielm je w odleglosci mniej wiecej co pare metrow
Problem:
kilka trigerow dziala kilka nie dziala ( w sensie ze w ogole nie sa czytane jako trigery. debug.log nie pokazuje) a jak jakis przesune to kolejnosc działania sie zmienia... WTF?
-
niektóre enviro mniej ciekawe od innych ale musze przyznac ze swietnie poradziles sobie z przeniesieniem zdjecia do udk, screeny wygladaja bardzo przekonywujaco.
Swietna robota!
-
fajnie wyglada ale zmarnowałeś co najmniej 1/3 miejsca na teksturze tym ze nie ma tam mirrorow
-
polka - zaloze sie ze jest tam jakis znak informujacy o zjezdzie na stacje bo inaczej to rzeczywiscie hardkor by był :D
floo - thx. no nie wiem chyba wszystko standartowo robie. uzywam maxa
jep, pewnie macie racje i tych pekniec za malo zrobilem.
Ile poligonow? boje sie nawet sprawdzic :D
-
dzieki za gwiazdki :)
ftorek - tak bede musial dac inaczej swiatla pod daszkiem, pewno 1 z przodu dystrybutoea i 1 za nim. Poprawiłem troche tez rozmycie (zmniejszone i atakuje dalej niz poprzednio) co do smietników to racja troche nie pasuja ale mialem dobra refke ^^, mam nadzieje ze ta scenka jakoś uciagnie te nie pasujace smietniki bo raczej nie bede ich robil od nowa. dzieki :)
Poraszek - Przereklamowane? teraz mi to mowisz jak juz jestem prawie w polowie? :D
plasti - dzięks :)
Troche poobracałem viewportem od czasu ostatniego updatea, troche nawet tam zaprogressowalem troche scenke.
dorobiłem rusztowanie i gruz ale porzucilem na chwile exterior i zajalem sie srodkiem bo byl mocno nie ruszony.
nie jestem do konca zadowolony z tego gruzu, wyglada jakos tak mało ostro, troche jak mydło albo masło ;/
jesli pod koniec bedzie kuło w oczy to pewnie coś z nim jeszcze zrobie
PS. Sorki za te babcie ale akurat tylko to mam w udku i to w dodatku w trojpaku :D
-
wyglada bardzo fajnie i spojnie i sterowiec super :) a z minusow to pustawo troche gdzie niegdzie ;/
-
no i elegancko wyszlo, nie wiem po co te plakanie :D
-
ubrudź go toć
-
troche pozmienialem to i owo, glownie ustawienia renderingu, color grading etc.
-
jep, ten srodkowy najlepszy , ten po lewej bylby moze lepszy gdyby nie ta twarz ;/
floo ogarnij smooth grupy, to ciemne na dole to chyba ich wina
-
dzieki :)
FiK - daje dalej ale po cichu ;P
na odwrót, pokusze sie o działającą
Chyba teraz zajme sie scena bardziej niz propsami.
Popracuje teraz nad terenem i foliagem, zeby wygladal porzadnie, trawka zeby wygladala porzadnie itp bo poki co podloze wyglada jak prosta geometria z tilujaca sie tekstura...
-
jaka to drzewo mialo miec wielkosc?
biorac pod uwage wielkosci lisci to jakies 2 metry ale sylwetka przypomina o wiele wieksze
-
Wowoz - jak starczy cierpliwości :)
Hatred - to co jest na obrazkach to sam diffuse, reszta tekstur dojdzie z czasem, nie sa teraz najwazniejsze ale racja, swiatlo i render w tym stanie jakim jest teraz raczej nie pomoga wydobyc glebi z modeli :D
widziliscie nowego galaxy s3? fuj :D
-
sa na jutjubie jakies filmiki gdzie kolesie wrzucaja swoje filmy do movie makera i innych códow wiec pewnie cos w tym jest
nastepny prop sie szykuje do mojej stacji
[Model 3D] AWM Sniper Rifle
w Game Art
Napisano
model calkiem fajny, tekstura tez nie jest zla ale moglaby wyciagnac z tego modelu wiecej.
Jest zbyt sterylna (jak dla mnie) (jedyne slady uzytkowania jakie widze sa na tej przedniej zaslepce na lunete na pierwszym renderze - wincyj!)
metale wygladaja troche jak plastiki a plastiki jak te polakierowane plastiki z tanich zabawek :D mam nadzieje ze wiesz o co mi chodzi.
Moze to wina oswietlenia / ustawien w marmo - dales wszedzie pelno fresnela
zobacz, ten plastik wyglada inaczej tutaj:
http://s1.1zoom.net/big0/124/Sniper_rifle_Arctic_437310.jpg
http://static.laodong.com.vn/uploaded/phamthuhien/2015_05_02/awm%20(10)_jhce.jpg
Jest ogolnie spoko ale jest potencjal na wiecej