Witam , reprezentuje niezależna grupę ludzi tworząca polska grę MMORPG oparta na zasadach A&D , poszukujemy chętnych do współpracy grafików 3d , animatorów i grafików 2D głownie tworzenie tekstur , być może byłby pan/pani zainteresowany/na ewentualna współpraca lub umieszczeniem swoich prac - pomysłów w naszym świecie fantasy , oto jego kurtki opis tak zwany wstępniak :
Kiedy Stwórca zapłakał z radości i wielkiej miłości nad swoim wszelakim stworzeniem, wtedy to łza jego spadła na świat. Tworząc morza, jeziora i rzeki nieskończone, w formie tak czystej, że nie można było odróżnić nieba od ziemi. Kiedy to ujrzał, zapragnął obdarzyć Matkę Ziemię kontynentami, górami, wyspami, polami i wzgórzami trawy zielonej, w których nowo narodzony wiatr wypełniał każdą szczelinę i wypukłość, lasami i krzewami urodzajnymi, aby to dzieciom jego, niczego nie zabrakło. Tak w następstwie słowem powołał do istnienia kolejno: Elfy, Kranoludów i Ludzi. Istoty te były tak niewinne i zagubione, że wzruszył się nad nimi Ojciec i stworzył im wieże wysoką. Jaśniejąca w cieniu Słońca, bez żadnej niedoskonałości, stała jako jedyne miejsce na ziemi, gdzie mógł się z nimi porozumiewać. I tak się działo. Uczył i przemawiał do nich, a świat wypełniał się jeszcze większą radością. Tak ukochał swoje dzieci, że przekazał im część swojej energii twórczej, aby mogły tworzyć swój raj. Tak też się stało. Od tej chwili istoty miały wolną wolę i moc tworzenia rzeczywistości. Wtedy to ludzie w swojej pysze, zamknęli się w wieży. Chcieli mieć go na własność, zapominając o swoich braciach i siostrach. Widząc to On zasmucił się i kolejna łza jego spadła na świat. Tym razem narodziła się natura i jej bezwzględność. Niektóre istoty utraciły swą boską moc i nieśmiertelność, byli w nich również ludzie. Twórca zamknął wieże przed wszystkimi, obawiając się powtórzenia historii. Ostrzegł wszelakie ludy na ziemi, że ktokolwiek do niej wkroczy, ten na wieki będzie przeklęty żył w palących się głębinach. Tak też się stało. Kto wszedł do wieży zostawał cieniem nie pamiętanym, a królestwo jego Piekłem się zwało. Odtąd wszelakie istoty omijały to miejsce, żyjąc i tworząc własny świat.
I stało się, jak się stać miało. Wiele wieków póżniej, na wielkim kontynencie, zwanym Nasghar, utworzyły się królestwa ras, prowincje. "Nasghar" było to ostatnie słowo, jakie wypowiedział lud mieszany w utraconym Boskim języku. Oznaczało po prostu "niezamieszkana" .
Na południu w okolicach rzeki Iwry, oddzielającej od Wolnej Ziemi, piastowali ludzie, którzy założyli Królestwo Przymierza z Krasnoludami w roku 312 starej ery, mieli szeroki dostęp do morza. Na południowych zalesionych terenach, żyły Elfy w swojej krainie, Bahduil. Na dalekim zachodzie, zamieszkali ludzie o ciemnej karnacji, zwani również "Upadłymi". Od początku zamknięcia Wieży, byli już nieprzyjażnie nastawieni do innych. Nad ich Królestwem, na północ, rozpościerała się ziemia niczyja, wyjałowiona, gdzie mrok i ciemność były czymś naturalnym. Światłość dnia nie miała tam wstępu, toteż mało było takich roślin, które mogły się tam rozwinąć.
Cdn...
Jeżeli ten wstęp zainteresował pana/panią i chciałby pan/pani uczestniczyć przy tworzeniu tego świata proszę o kontakt
[email protected]
Oto specyfikacja dla grafików 3D. Mam nadzieję, że o wszystkim pamiętałem. Jeśli coś będzie niejasne bądź nieprecyzyjne proszę napisać, a wyjaśnię szczegółowiej. Na pewno w dalszej fazie produkcji pojawią się kolejne punkty, ale nie będą one wymagały większych zmian w tworzonych modelach.
Specyfikacja dla dowolnego obiektu 3D:
- rodzaj użytych jednostek w pakiecie graficznym musi być ustawiony na "generic units". Niech 1 jednostka będzie równoważna 0.5 metra ze świata rzeczywistego
- w eksportowanej scenie nie może być takich obiektów jak światła, kamery czy np. obiekty "gizmo". Mogą one istnieć tylko na etapie tworzenia danego obiektu 3D
- wszystkie obiekty muszą zostać w końcowej fazie zamienione do "editable mesh" i muszą stanowić jednolitą całość (tzn. nie powinny składać się z kilku mniejszych siatek)
- w programie graficznym środek obiektu musi się pokrywać z punktem O = (0, 0, 0) układu współrzędnych. Środek obiektu jest rozumiany jako pewien punkt A, którego współrzędne spełniają następujące warunki: x = najmniejsze_x + (odległość_na_osi_x_między_najmniejszym_a_największym_x) / 2; (pion) y = najmniejsze_y; z = najmniejsze_z + (odległość_na_osi_z_między_najmniejszym_a_największym_z) / 2. Mam nadzieję, że wiadomo, o co chodzi
- wektory normalne obiektu muszą mieć długość 1 i muszą być skierowane na zewnątrz obiektu. Muszą być stworzone zarówno wektory normalne ścianek jak i pojedynczych wierzchołków
- wszystkie modyfikatory (w tym UVW Mapping) muszą zostać przed eksportowaniem obiektu na stałe z nim złączone (Collapse)
- obiekty muszą posiadać prawidłowe mapowanie UV tekstur, wraz z nałożonymi teksturami
- obiekty powinny zostać wyeksportowane do formatu .3ds
- liczba ścianek, z których składa się pojedynczy obiekt nie powinna przekraczać 7-8 tysięcy, a w przypadku bardzo skomplikowanych obiektów 15 tysięcy
- dodatkowe mapy jak np. bump-mapping mogą (ale nie powinny) być tworzone w pakiecie graficznym. Ważniejsze jest dostarczenie danej mapy wraz z obiektem, tak aby mógł ją dodać silnik bezpośrednio
Specyfikacja dla obiektów animowanych:
- obiekty takie jak postacie muszą posiadać przypisane do nich szkielety wraz z prawidłowo ustawionymi wagami wierzchołków i wykonanymi animacjami tego szkieletu
- obiekty animowane, ale nieruchome (np. drzewa) muszą zostać zanimowane za pomocą ujęć kluczowych
- animacja musi zachodzić "w miejscu", nawet jeśli dotyczy ona przemieszczania się danego obiektu (np. bieg)
- animacja obiektów powinna zostać stworzona tylko dla jednego, dowolnego położenia kamery. Obiekty zostaną prawidłowo ustawione i obrócone w kodzie klienta.