-
Spinner z range od o do 1 ?
Wiedzialem, ze sie ktos przyczepi do nazwy button, ale juz mi sie nie chcialo zmieniac :P. To tylko nazwa z kosmosu - taka mi sie pierwsza nasunela, zeby bylo wiadomo o co chodzi :). W helpie jest event on changed state (gdzie state jest ta zmieniajaca sie wartoscia podczas zmiany radio). Znalazlem juz blad - niestety literowka. Szkoda, ze sie maxscript nie dorobil edytora z prawdziwego zdarzenia. Wyeliminowalo by to takie glupie bledy i zaoszczedzilo duzo czasu, ktory teraz trzeba spedzac grzebiac w referencji. Jeszcze raz dzieki za pomoc.
-
Spinner z range od o do 1 ?
Eh, korzystalem z visuala, a ten mi wstawil przecinek :/. Dzieki za pomoc. Mam jeszcze jedno pytanie: czy korzystajac z radioButtons da sie wlaczac/wylaczac (enable/disable) jakis element ui (np. button). Bo mam radioButtons z dwoma polami radio "wlacz" i "wylacz" i na change state probuje robic button.enabled = not button.enabled i cos nie dziala. Dodam ze probuje to zrobic na utility, ale to chyba nie ma znaczenia.
-
Spinner z range od o do 1 ?
Czy jest mozliwe ustawienie spinnerowi zakresu od 0 do 1 co 0,01 ? Bo takie cos nie chce zaskoczyc: spinner minKol "Minimum" pos:[40,328] width:96 height:16 range:[0,1,0] type:#float scale:0,01 i nie mam pojecia dlaczego :/.
-
Budowa geometrii od podstaw
Wielkie dzieki :D. To jest wlasnie to o co mi chodzilo. Wystarczylo dodac material , czyli jedna linijka kodu: troj.material = standard diffuseMap: (Vertex_Color()) showInViewport:true A przy okazji szukania tego znalazlem kilka fajnych rzeczy (m.in jak nadac rozne parametry cieniowania - wreszcie bede mogl zastosowac Phonga :D).
-
IGES Batch Importer
No niestety - jak na moj gust to nic te parametry nie pomagaja. Bardzo slabo sobie radzi max z importem rur (takich pierscieni z extrude :D). Srodek zamiast byc pusty, to jest zapelniony :/. Przyklad: takie cos jest w igs: http://magic.xon.pl/widok.JPG takie cos jest po imporcie do maxa: http://magic.xon.pl/wmaxie.JPG tak dla porzadku plik igs: http://magic.xon.pl/tem.igs
-
Budowa geometrii od podstaw
Faktycznie - przeoczylem tego face'a koloru. Tylko dalej nic to nie dalo. Tzn nie rozumiem dokladnie dlaczego mam przypisac temu obiektowi jakis kolor ? Kolor tego face'a nie powinien byc budowany na podstawie kolorow wierzcholkow wchodzacych w jego sklad ? Tzn moze bardziej po fachowemu: nie powinien sobie max majac kolory wierzcholkow wchodzacych w sklad face'a interpolowac calej powierzni face'a kolorami zaleznymi od kolorwo tych wierzcholkow ? No i przypisanie textury Vertex Color - jak to zrobic i czy to jest potrzebne, skoro wogole tekstur nie mam zamiaru uzywac ? O ile zrozumialem na podstawie referencji Texture Vert i Color Vert sa uzywane zamiennie. Wiec w moim wypadku zostalyby uzyte tylko CV, gdyz chce tylko nadac obiektowi jakis kolor, a nie nakladac bitmape. Chce okreslic kolor obiektu tylko i wylacznie na podstawie koloru wierzcholkow, gdyz tylko takie posiadam dane - [x,y,z,kolor]. Eh, cos mi sie wydaje ze cos mi umknelo podczas czytania tej refencji (chociaz juz przerobilem te rozdzialy o budowie mesha kilka razy) i cos zle zrozumialem :/.
-
IGES Batch Importer
A mozna wiedziec jakie sa te parametry meshowania i gdzie je znalezc ? I najlepiej jak by to mozna bylo zrobic skryptem (czyli jak najbardziej automatycznie), zeby nigdzie dodatkowo nie klikac.
-
Budowa geometrii od podstaw
Witam. Chcialbym zbudowac cala geometrie od podstaw. Czyli mam dane wierzcholki (x,y,z, kolor) i potrafie z nich zbudowac face'y. Budowa geometrii nie stwarza mi problemow, gdyz jakos to wyglada - gorzej jest z kolorami. Z tego co wyczytalem w referencji max traktuje geometrie i kolory / textury calkiem osobno. I jak dobrze zrozumialem trzeba zbudowac dla tej geometrii siatke wierzcholkow i face'ow tylko ze dla kolorow, gdzie odpowiadajacym wierzcholkom z geometrii beda odpowiadaly wierzcholki kolorow, ktore zamiast [x,y,z] beda mialy [r,g,b]. No i mam problem z tymi kolorami - robie te wierzcholki koloru, nadaje im jakis kolor (i to dziala, bo jak sprawdzam edit mesha recznie, to mi tam pokazuje kolory wierzcholkow i sie zgadzaja z tymi, ktore wpisalem w skrypcie), ale juz przy renderingu tego nie ma. Nie wiem teraz, czy musze zastosowac jakis model cieniowania samemu (np Gourauda), czy max sobie potrafi sobie sam z tym poradzic. Pokaze to na najprostrzym przykladzie : mam 3 wierzcholki [0,0,0], [20,0,0], [0,20,0] z nich buduje mesh : troj = mesh vertices: #([0,0,0], [20,0,0], [0,20,0]) faces:#([1,2,3]) Teraz nie ma ten mesh zadnych wierzcholkow koloru, poniewaz jak wpisuje ile = getNumCPVVerts troj , to ile ma wartosc 0. Dopiero po zastosowaniu defaultVCFaces troj ma ona wartosc 3, czyli tyle ile sie mozna bylo spodziewac. Nastepnie ustalam jakies kolorki: setVertColor troj 1 [0,0,0] setVertColor troj 2 [255,0,0] setVertColor troj 3 [255,0,0] i wywoluje update troj. No i mimo ze zmienilem kolory wierzcholkow, to zarowno w widoku jak i w renderze kolor sie nie zmienia. A z tego co myslalem powinien przechodzic od czerwonego do czarnego. Co robie zle ? (mam nadzieje ze jakos to w miare wytlumaczylem :) )
-
IGES Batch Importer
No niestety, nie udalo mi sie znalezc jeszcze tego. Wiem ze jest domyslny importer tego formatu w maxie, ale jest on bardzo kiepski, poniewaz zaimportowana geometria nie odpowiada dokladnie temu co zostalo wygenerowane i zapisane w pliku *.igs. Dodatkowo calkowicie gubi kolory. A moze jest jakis lepszy sposob do importu tego formatu do maxa ?
-
IGES Batch Importer
Witam. Probowalem sciagnac skrypt (taki jak nazwa watku) ze scriptspot.com, ale niestety juz go nie ma pod wskazana lokalizacja. Wiec prosba - moze ktos sciagnal to cos i posiada gdzies na dysku i moglby mi to podeslac na [email protected]. Bylbym wdzieczny.
Assamite
Members
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta