Zawartość dodana przez Mrw1980
-
ZBRUSH - kącik porad
po pierwsze nie ten dział - bo ten dotyczy oprogramowania, a po drugie to mi się cos wydaje że bez jakiegoś konkretnego pomysłu to robiłeś...najlapiej popracuj nad tym jeszcze albo umieśc WIPach :) ...i nie poddawaj się jak cię ktoś za bardzo skrytykuje.
-
ZBRUSH - kącik porad
Usunąć sie może i da ale zostanie po nim dziura - ukryj częśc którą chcesz usunąc i w TOOL gdzies koło DIVIDE jest cos takiego jak "Delete hidden geometry".Powstałą dziure możesz zakryć jakimś innym modelem używając multimarkera - gdzies tam wcześniej o nim pisałem. Co do głowy to jak się sam nauczysz to będziesz miał większą satysfakcje :) - pościągaj sobie kilka referek anatomicznych i próbuj tak długo aż ci coś wyjdzie... powodzenia :)
-
ZBRUSH - kącik porad
Witam... w sumie wspominałem chyba już o tym w któryms tutorialu ale powiem jescze raz :) : jak uruchomisz ZMapera to w ostatniej zakładnce "MISC" jest coś takiego jak "Raycasting max scan distance" - wystarczy troche zwiększyć wartośc tego parametru i wsio...a tak przy okazji to te dziury spowodowane są tym że zbyt bardzo zmieniłes podstawową geometrie modelu - mówiąc po ludzku z którymś miejscu za bardzo uwypikliłes model.
-
Postać 3D: nima nazwy :)
A taka postać - siatka niskopoligonowego modelu będzie oczywiscie poprawiona jak tylko wyexportuje model do maxa - mam taki ambitny plan: wymodelować,poteksturować wyrigować i może jakas prosta animacja chodzenia :). Nie mam dla tego stwora nazwy - może macie jakies ciekawe pomysły hehe
-
ZBRUSH - kącik porad
Jest mozliwośc :)...nastepnym razem zanim zaczniesz modelowanie od sphery czy jakiejkolwiek innej primitywnej bryły to w TOOL jest prawie na samym dole coś takiego jak UNIFIED SKIN - wybierz dowolną rozdzielczość (od 8 do 256) i wciśnij MAKE UNIFIED SKIN.Możesz to zrobic nawet teraz gdy częśc sphery juz masz wymodelowaną, musisz tylko odpowiednio dobrać rozdzielczośc żeby nie zniszczyć juz częsciowo gotowego modelu.Niestety nie będziesz mógł wrócic to wcześniejszej niskopoligonowej postaci.Co najwyżej jeżeli nie dodawałes za duzo szczególików możesz przed zrobieniem unified skin w zakładce TOOL geometry uzyc opcji optimize i potem dopiero zrobic skina... powodzenia :)
-
ZBRUSH - kącik porad
jeszcze raz apropo modelowania za pomoca tekstury - tak to robia profesionaliści :) : http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=033916 ....a tutaj szybkie teksturowanie twarzy za pomoca fotografi + przydatne pluginy : http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=33715 - przydają się nie tylko przy teksturowaniu twarzy :)
-
ZBRUSH - kącik porad
no nie zabardzo chyba że masz jeszcze model wykonany z Zsfer i wtedy możesz zmienic znacznie geometrie.Ogólnie Zbrsuh nie jest najlepszym softem do modelowania od podstaw, sprawdza sie raczej przy dodawaniu szczegółow oraz teksturowaniu.
-
Postać 3D: Horn Spider
Swietny modelik nic dodac nic ująć.Tylko ten Depth cue niepotrzebny.
-
ZBRUSH - kącik porad
Materiał to charakterystyczna sprawa dla każdego z programów nie da się wyeksportowac materiału z zbrush do maxa.Możesz ewentualnie wypalic materiał na teksturce - o ile dobrze pamietam można to zrobic za pomoca plugina do wypalania(nie pamietam niestety jak on się nazywał) albo za pomoca plugina Zaplink - ale jest z tym troche roboty i nie zawsze wychodzi to tak jak powinno.Także chyba najlepiej w maxie odpowiednio dopracować materiały, a teksturke która zrobiłeś użyć jako diffuse mapy...powodzenia :)
-
ZBRUSH - kącik porad
nie zabardzo wiem o co ci chodzi ale ja bym jeszcze nad sama geometrią popracował zanim szczególy zaczniesz dodawac. I staraj się stopniowac dodawanie szczegółow nie dziel odrazu modelu do kilku milonów poli.A jak juz dodajesz czególy to nie spiesz sie i ustaw Zintensity na niewielka wartośc.Najlepiej pościagaj sobie z oficjalnej stronki pixologic kilka videotutoriali z serii ARTIST IN ACTION. pozdro :)
-
ZBRUSH - kącik porad
skompilowałem w jedna całośc w formacie pliku pdf tutka o tworzeniu normalnych w Zbrush, daje na rapid share ale fajnie by było jakby go gdzieś umieścic na konkretnej stronce bo z tym rapidem to sami wiecie jak jest :). http://rapidshare.de/files/16454204/Zbrush_Tutorial_By_MrW.zip.html
-
GhostPainter....wreszcie go mam!
Tak na marginesie dodam że plugin nie działa z nowszymi wersjami photoshopa.Ja osobiście mam CS2 i musiałem zainstalowac starą 6tke żeby wszystko działało.Ale podobno update jest w drodze :).
-
Postać: Cave Troll
Ekstra modelik - ale może minimalnie przesadziłeś z tym Zbrushem miejscami wygląda rzeczywiście jak kamień.No ale i tak robi wrażenie.Mnie osobiscie najbardziej geba trola się podoba.Co do tekstury to widze że wdużej mierze ograniczyłes sie do cavity mapy i troche kolorków - jak ma byc do portfolio to bym nad nią troche jeszcze posiedział.:)
-
ZBRUSH - kącik porad
rozwin zakładke TOOL i na samym dole masz unifed skin i adaptive.
-
ZBRUSH - kącik porad
Przyznam że to bardzo dziwne.Rozumiem że program wysypuje sie przy włączaniu project mastera - zdarzyło mi sie to kilka razy przy teksturowaniu bardzo wysokopoligonówych modeli przy mniejszej ilosci ramu, ale jezeli model ma kilka tys poli to troche dziwne.Sprawdz w zakładce "PREFERENC..." jest takie cos jak "mem" przydziela sie tam odpowiednia ilosc pamięci z jakiej bedzie korzystał Zbrsuh - compact mem (liczba) się to dokładnie nazywa.Zalecane jest przydzielenie połowy całości ramu jaki posiadasz.Problem który opisywałeś może byc spowodowany zbyt duża ilością ramu przydzielonego zbrushowi - pisząc zbyt dużą mam na mysli więcej niz w rzeczywistosci posiadasz.Mam nadzieje że to pomoże bo jak nie to nie mam zabardzo pomysłu gdzie leży problem.Możesz ewentualnie jeszcze tam w opcjach zakładki "PREFERENCE..." pokopać może cos pomoże np. wyłączenia multidraw albo multirender.
-
Ukończone amatorskie projekty??
Klicek - chyba masz jakieś przykre doświadczenia skoro tak twierdzisz...A co do ukończonych gier - hmm wydaje mi się że to troche za wcześniej żeby o tym rozmawiac bo o ile sie nie myle to takie projekty pojawiły sie od niedawna a stworzenie gry troche czasu zajmuje nawet profesionalistą, a co dopiero ludzią którzy próbuja coś stworzyć w wolnym czasie.Poza tym trzeba próbowac - a nóz widelec...:)
-
Ukończone amatorskie projekty??
Mnie się osobiscie wydaje że nie sam fakt ukończenia projektu jest aż tak istotny ale samo uczestniczenie w nim - zdobywanie doświadczenia uczenia się nowych rzeczy oraz praca w zespole z ciekawymi ludzmi.Pozatym jeżeli ktos sie decyduje na uczestniczenie w takim projekcie to dla tego że lubi grafike czy programowanie czy cos tam innego a nie dlatego że go ktos do tego zmusza. Pozatym mozna się odrazu przekonac czy rzeczywiście chciałbys w przyszłości pracowac w tym zawodzie czy raczej tylko traktowac to jako chobby. Ja osobiście uczestnicze w takim projekcie i jest to juz mój drugi projekt - pierwszy własciwie padł ale miło go wspominam i wiele się przy okazji uczestniczenia w nim nauczyłem, a że był to projekt międzynarodowy to troche angielskiego poszlifowałem.Pozatym z każdego projektu mozna w każdej chwile odejśc jak nam sie znudzi albo co :)...pozdro
-
zbrush - problem z instalacja
Przyznam że miałem to samo i do dzisiaj mam...dlatego ja instalowałem moją wersje Zbrush'a ręcznie tzn. podczas instlacji zanim ci wyskoczył ten błąd wszystko co potrzebne rozpakowało sie gdzies w "Documets and settings" "ustawiena lokalne" w tempie na dusku systemowym - wystarczy rospakowac pare zipów które tam są, przenieśc do jakiegoś katalogu i uruchomić. To dosyć prymitywny sposób ale działa.
-
ZBRUSH - kącik porad
no to mamy problem z dziwnymi łuskami z głowy - okazało sie że Max1989 eksportował model jako .dxf. Tak na przyszłośc jezeli uzywamy Zbrusha z innymi programami to zawsze eksportujemu i importujemy jako plik OBJ - jest sprawdzony i nie ma z nim żadnych problemów, a przynajmniej jeżeli chodzi o 3dsMax'aZbrush2.
-
ZBRUSH - kącik porad
hej...jezeli model składa sie z kilku nie połaczonyc ze soba cześci to mozna użyc automatycznego grupowania :TOOL==>POLYGROUPS==>AUTOGROUPS.Jednak najprościej jest ukryć wszystko poza wybraną cześcia modelu i w TOOL==>POLYGROUPS==>GROUP VISIBLE i wsio...zreszta pisałem chyba o tym w tym długim tutorialu :).
-
ZBRUSH - kącik porad
1. żeby użyć displacement map do dodawania szczegółów (cz1 tutka) trzeba zainstalować plugin ZMaper.Załozyłem również że modele musza byc odpowiednio zmapowane.Trzeba tez uważac żeby przypadkiem w TOOL---texture nie wcisnąc AUVtiles albo GUVtiles - jest to automatyczne mapowanie, które mapuje własnie w taki sposób jak pokazałeś. 2.Uzywając maskowania trzeba zwrócić uwage na aktualny tryb edycji (DRAW,MOVE itp.) inaczej sie skróty klawiszowe zachowuja w trybie Draw a inaczej w move.
-
Postać3d: Syrius Squadron
no modelik super, osobiscie stawiam pierwsze kroki jeżeli chodzi o postacie low poly i mam pytanko - czy siatkę robiłeś z myslą o dobrym wyanimowaniu postaci,tzn czy można twoja siatke w miejscach zginania kończyn i załamywania materiału traktowac jako wzrocową?? ...a tak jeszcze na marginesie to jakby sie uprzec to pare trisów mozna by jeszcze usunąc: np na okularach jest taka podwójna linia ciągła przez cała długośc albo na krawędziu ucha to samo, ale w sumie to tylko szczegóły a na tym ostatnim renderze wyglada obłednie - wszczególności hełm z maska...:)
-
Obiekty 3D: Styropianowe "rzeźby"
super sprawa, ten łuk mi się bardzo podoba reszta zreszta tez super...a ten styropian to jakis specjalny?? tzn taki który nie wydaje tych denerwujących piszczących dzwieków przy krojeniu.
-
ZBRUSH - kącik porad
Poniżej są video tutoriale apropo dodawania szczegółow np faktury skóry itp. cz 1 - technika z wykorzystaniem dosplacement map, bezpośrednio do normalnej http://rapidshare.de/files/13203071/Video_Tut_cz1.mov.html cz 2 - dodawanie za pomocą alpha map i maskowania http://rapidshare.de/files/13204919/Video_tut_cz2.mov.html To moje pierwsze video tutki i zdaje sobie sprawe że niektóre moje komentarze sa głupie i bez sensu...następnym razem bedzie lepiej he he :) W przyszłości postaram się jeszczce załączać nagrane Zsripty żeby juz wszystko było jasne
-
ZBRUSH - kącik porad
Taka szczegółowośc uzyskuje sie z połaczenia normalnej z bump mapą.A mozna to zrobic za pomoca zmapera - zreszta ten słonik jest z instrukcji obsługi tego pluginka...a robi sie to tak : 1.Po pierwszemusisz miec jakas bump mape - np zrobioną na podstawie tekstury (mozna też użyc dowolnej alpha np zrobionej z kresek lub kropek żaby zasymulowac jakieś drobne nierówności powierzchni) 2.W z brush importujesz twoja bump mape jako mape ALPHA 3. w tool w opcji DISPLACEMENT ustawić INTENSITY na jakąś mała wartość zalecane jest 0.005 ale przeważnie trzeba mniej dać.Żeby były widoczne efekty w view porcie, trzeba miec załadawana teksture - najlepiej pustą czyli całą biała http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=30719&stc=1&d=1139741301 4.Następnie uruchamiamy Zmapera i przy wygenerowaniu normalnej powinny byc jusz widoczne efekty jezeli nie to w panelu zmapera sa takie opcje jak SHARPEN BUMPMAP DETAILS i INFLAT BUMPMAP DETAILS..można z nimi pokombinowac dając odpowiędnia wartość i sprawdzic jak to wyglada po wygenerowaniu. http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=30720&stc=1&d=1139741301