maczadza
Members-
Liczba zawartości
17 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
maczadza's Achievements
-
1.Z proe do blendera bezpośrednio jako obj 2.Z cati do rhino jako stp ; z rhino do blendera jako obj lub 3ds 3.Bezpośrednio z cati do blendera jako stl lub wrl Jeżeli chodzi o rozwiązanie 2 to zastanawia mnie tu jedna rzecz ; po co używać w tym wypadku blendera skoro można wszystko wyrenderować w rhino za pomocą vray’a , Maxwell’a , fryrender’a ,flamingo lub hypershot’a. Animację w rhino tworzy się ją za pomocą dodatkowego modułu „bongo”.
-
3d software na mac os x dla architekta
maczadza odpowiedział temat → Dyskusje, pytania i odpowiedzi
Nie archiforma tylko maxonform ( tu masz krótki opis http://www.archicad.pl/documents/206.html ), i już chyba wypadł z obiegu bo na stronie graphisoftu działa już tylko jeden link przedstawiający możliwości tego softu. http://www.graphisoft.com/ftp/marketing/MaxonForm/ Maxonform łączył się dynamicznym linkiem z Archi (automatycznie generował obiekty biblioteczne GDL). Przez co można było stworzyć sobie dowolną formę w maxonie i przerzucać ją do Archi. Niektórzy przekopiowywali pluginki maxona do folderu pluginów pełnej c4d uzyskując w ten sposób takie samo połączenie między pełną cinemką a Archi. Dzięki takiemu rozwiązaniu można było korzystać z wszystkich modułów jakie oferowała cinema. Prezentacja C4D http://www.maxon.net/pages/products/editions/architecture/architecture_e.html Vray dla C4d http://vrayc4d.com/ http://vrayforc4d.com/ Finalrender pod MacOSx http://www.finalrender.com/news/read.php?UD=10-7888-35-788&NID=251 Dokumentacja Maxonform http://www.archicad.pl/documents/60.html -
Najdziwniejszą dla mnie rzeczą jest to że aplikacje kosztujące od kilkudziesięciu do kulkuset tysięcy $ (mam tu na myśli proe, Kasie ,ugs'a czy też Solid Works'a) nie mają zaimplementowanego w sobie konkretnego silnika renderującego. Chociaż Catia oraz z o wiele niższej półeczki (Acad 2007 - 2008) mają bardzo okrojonego mental'a (o czym można przeczytać na stronach autodesk'u oraz dassault system), a do sw mamy maxwellowskiego plugina. Są jednak plany zaimplementowania Vray,a bezpośrednio do sw, (co wydaje się niezłym pomysłem) , oraz aplikacji architektonicznych takich jak revit czy też archicad (co według mnie nie ma większego sensu , ponieważ revit (jak sugeruje autodesk) ma świetną wymianę z maxem pod , którego mamy niemalże wszystkie silniczki renderujące, a archi (o czym możemy przeczytać na stronie maxona ora graphisoftu) rewelacyjnie współpracuje z cinemką pod którą mamy dwa świetne rendery vray'a oraz finalrender'a) Uzupełniając jednak odpowiedź na wcześniejsze pytanie myślę że z proe można wypuścić pliki acis i jeżeli dysponujecie w firmie academ 2007 wczytać je do acada i tam spróbować zrenderować mental'em.
-
1 Przez plugin powerNurbs odczytuje nawet rodzime formaty sw,cati'i,proe,rhino,ugs'a , ale z tego co słyszałem bez problemu odczytuje jedynie party sw ,oraz pliki rhino (3dm) , stp i iges z pozostałymi często się wywala. http://www.npowersoftware.com/ 2 z proe można wypuścić stl'a którego max czyta bez żadnych dodatkowych pluginów Wydaje mi się , że lepszym rozwiązaniem byłoby przerzucenie pliku proe do bardziej przyjaznego programy pracującego z nurbsami np. majki poprzez format iges lub poprzez plugin direct connect. Tu info na temat tego pluga http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=8172555 3 kolejnym i chyba najlepszym rozwiązaniem jest render np. vray'em lub flamingo w rhino a przerzucasz do niego plik jako stp lub iges, vray w rhino nieźle sobie śmiga. Minusem tego rozwiązania jest mapowanie. W rhino to mordęga (ale się da). Można jednak wykorzystać rhino do ustawienia sceny a następnie jako translator przerzucając plik z proe jako stp lub iges do rhino , a stamtąd jako fbx,3ds,dwg lub dxf , które maxio czyta bezproblemowo. 4. rozwiązanie to skorzystanie z specjalnie do tego przeznaczonych translatorów dwa najbardziej znane to a) right hemisphere cad edytion http://www.righthemisphere.com/products/dexp/de_cad.html b) okino poly trans http://www.okino.com/conv/conv.htm?0
-
Jest już nowy vray pod rhino4 Jak na razie w wersji beta . 30 dniową wersję tego rendera można pobrać stąd http://www.asgvis.com/ Nowości to: Vray Physical Camera, Vray sun , Vray sky Czyli to samo co w wersji 1.5RC3 z maxa Pojawił się również nowy plugin maxwell'a dla rhino 4 Tym razem maxwell bardzo poważnie podszedł do sprawy integracji swojego rendera z z tym softem więcej można się dowiedzieć tu: http://www.maxwellrender.com/ filmiki instruktażowe można znaleźć tu: http://www.maxwellrender.com/news/rhino.html
-
konwertery: OkinoPolytrans Deep Exploration (ten drugi nieco „lepszy” przy translacji 3ds-lw) inne progi: C4D Rhino3sp5 Blender 2.42 (najlepszy bo darmowy)
-
Ghost Painter http://www.cebas.com/products/feature.php?UD=10-7888-33-788&PID=5&FID=541
-
Ustaw sobie jakość (gęstość siatki renderingu) Tools>Options i w zakładce Document Properties w opcji Mesh ustawiasz Render mesh quality
-
W rhino 3 za pomocą punktów kontrolnych niestety nie zmodyfikujesz polipowierzchni, do tego celu został wprowadzony specjalny modyfikator „cage” w wersji 4. Ale można ten problem rozwiązać na kilka innych sposobów. Podam ci tu 2 najprostsze Rozwiązanie 1. Tu możesz skorzystać z dobrodziejstwa pakietu bonus Po stworzeniu bryłki otwierasz zakładkę Bonus>Solid>Edges>Move Edge „_MoveEdge” Zaznaczasz sobie krawędzie i przesuwasz Rozwiązanie 2. Zaznaczasz obiekt Następnie modyfikujesz obiekt za pomocą skalowania wzdłuż jednej osi _Scale1D gotowe.
-
Jest pewna żelazna zasada „naukę każdego sofu rozpoczyna się od przejrzenia jego dokumentacji”. Rhino ma naprawdę świetnego help’a i wszystko jest tam bardzo dobrze opisane. A tu masz szybciutki sposób na rozwiązanie twojego problemu: Rysujesz sobie kwadrat, który będzie twoją podstawą polecenie :_Rectangle o wymiarach : @x,x wyciągasz tak utworzoną krzywą podstawy poleceniem : _ExtrudeCrv Extrusion distance wybierasz sobie Mode (m) Mode ze zmieniasz na Tapered (t) następnie ustalasz sobie kąt(: DraftAngle) ® Draft angle : (tu wpisujesz kąt przewężenia) Oraz wysokość, na jaką ma zostać wyciągnięta bryłka : h jeżeli masz doinstalowany pakiet bonus możesz jeszcze pokusić się o scalenie ścianek i wykasowanie zbędnych krawędzi zakładka bonus (bonus>solid>faces> Merge All Faces) : _MergeAllFaces
-
DWG jak najbardziej W max’ie 8 z sp3 z realDWG nawet wersję dwg 2007 i to na przeróżniaste sposoby, można dołączyć taki plik do sceny poprzez FileLink’a (gdy importujemy plik z architectural desktop lub revita i zależy nam na zachowaniu materiałów i mapowań ustawionych w tychże programach) lub po prostu przez zwykły import dwg, wtedy musimy sobie poustawiać różne parametry w kreatorze importu ( gęstość siatki, automatyczne weld’owanie, warstwy które chcemy zaimportować itp. itd.)
-
Możliwość modyfikacji polipowierzchni za pomocą punktów kontrolnych masz dopiero w rhino4 stosując wpierw na polipowierzchnię modyfikator _CageEdit. Poza tym Rhino4 pozwala na stosowanie dowolnych modyfikatorów na polipowierzchniach bez ich rozbijania Co do booleanów Rhino różnie się zachowuje dlatego warto czasem posłużyć się do nich autocad’em. (aby można było zastosować ten sposób musisz mieć co najmniej rhino3 z Sr4 lub 5b) Eksportujesz interesujące cię bryłki do autocad’a jako plik Acis (sat) Otwierasz w autocad’zie poprzez polecenie _acisin Dokonujesz interesującej cię operacji booleanowskiej Zapisujesz plik jako dwg (wersja 2000 lub 2004) Kasujesz bryłki stworzone w rhino i przeciągasz plik dwg na rhino Otwiera ci się okienko z opcjami importu (zaznacz tam opcję import file) Rhino wstawi ci zmodyfikowane bryłki dokładnie w miejsce gdzie były bryłki oryginalne Zachowując ich skalę miejsce itd. Pamiętaj że operacji tej należy używać tylko wtedy i tylko na tych bryłkach z którymi rhino ma kłopoty w pozostałych wypadkach lepiej stosować booleany w obrębie rodzimej aplikacji (Jeżeli do booleanów chcesz zastosować inny system cad niż autocad’a najkorzystniej jest używać formatu stp , sposób postępowania taki sam jak w wypadku acada)
-
Musisz włączyć tryb wyświetlania na: _ShadedViewport Opcje wyświetlania powierzchni (kolorki przodu i tyłu ścianki) ustawisz za pomocą polecenia:_AdvancedDisplay
-
Jeżeli chcesz już używać jakiegoś plugina do tworzenia tekstur to proponuję ci Cebas’owego Ghostpainter’a Informacje dotyczące tego plugina znajdziesz tu: http://www.cebas.com/products/products.php?UD=10-7888-33-788&PID=5
-
czy aby moc korzystac z mental raya trzeba cos doinstalowac/
maczadza odpowiedział matchor → na temat → mental Ray
Na początku musisz sobie wybrać z jakiego silnika renderującego chcesz korzystać Production - Preset: menta.ray ... to nie wybór rendera tylko którejś z jego predefiniowanych konfiguracji. Wytłumaczę Ci łopatologicznie jak to zrobić: A więc tak: Odpalasz maxa klikasz na Rendering---Render---w zakładce Common zjedź na sam duł rozwiń zakładkę Assign Render--- teraz koło Production (zobaczysz z jakiego silniczka właśnie korzystasz) kliknij sobie na te 3 magiczne kropeczki po prawej stronie (pojawi ci się okienko z dostępnymi silniczkami renderującymi) wybierz w okienku mental ray Render i zatwierdź ok. Twoje pytanie pojawiło się już kilka razy na forum. Czytaj uważnie posty. Korzystaj też troszeczkę z maxowego help'a bo warto.