Próbowałem wyjaśnić przyczynę problemu dogłębnie w sposób łopatologiczny. Namęczyłem się nad pisaniem tego posta i liczę, że teraz ktoś pomoże zamiast narzekać na jego długość.
Chcę przerobić pewien model, który jest animowany, ale tak, aby po jego edycji animacje były nadal sprawne (czyli żeby model był wciąż ruchomy np. jak chwycę za jedną z tych kości animacji odpowiadającą ruchom, powiedzmy, że nogi, to noga modelu się poruszy, a nie tylko sama kość).
1. Znam narazie jeden sposób na edycję modelu bez niszczenia animacji. Mianowicie zaznaczam sam model (bez kości, które sa do niego przypisane) i wciskam 1, w ramce po prawej wybieram opcje editable mesh i teraz mogę rozciągać i przemieszczać polygony modelu, a po skończeniu edycji zapisać. Kości nadal są przypisane do każdego z fragmentów modelu i animacje działają sprawnie.
2. Właściwy problem:
A. Sposób 1 ogranicza mnie jedynie do manipulowania poszczególnymi polygonami modelu, a ja bym chciał zrobić coś więcej. Zaimportowałem następny model (nieanimowany) z zamiarem przyczepienia go do tego animowanego (ten który ma kości animacji, bones tak fachowo jak sądzę określa się te sześcianiki) za pomocą funkcji attach. Jednak wtedy nie tylko połączyły się ze soba dwa modele, ale także kości (bones), które przestały odpowiadać za jakiekolwiek ruchy modelu. Postanowiłem zrobić inaczej. Połączyłem ten zaimportowany model z jedną z kości modelu fukcją Attach, który edytuję. Niestety zaimportowany obiekt stał się niewidoczny. Chyba źle to robię. Model przypina się do kości w inny sposób. Jaki?
B. A teraz to co powyżej, ale na przykładzie: mam model leśnego ludka, ale ludek głowę ma szpetną toteż chcę mu dać inną. Stary łeb usuwam, importuję nowy i scalam go z kością szyjną tego ludka za pomocą funkcji Attach. Niestety głowa staje się niewidzialna. Jak przyczepić tę głowę do kości?