Skocz do zawartości

Aurelinus

Members
  • Liczba zawartości

    7
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Szczecin

Aurelinus's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Dzięki wszystkim, trochę mi się rozjaśniło...
  2. Niestety większość linków jest dead... O mapowaniu jako takim to coś tam wiem, ale nigdy nie próbowałem w praktyce zastosować takiej "multi tekstury" bo jak rozumiem, okładam obiekt pojedynczymi a potem "czymśtam" ściagam/exportuję/zapisuję taki zestaw textur, tylko jak?
  3. Witam, jesli to niewłaściwy temat, to przepraszam, ale nic bliższego nie znalałem. Mam takie pytania: Przeglądam własnie sobie obiekty w grach np. NWN, Oblivion itp. i z tego co widzę, mają one z reguły jedną "okręconą" na całości obiektu teksturę. 1. Jak program typu 3ds max i gra rozpoznają jak ma być ta tekstura nałożona na obiekt (normalnie jest to kwadratowa/prostokątna bitmapa typu TGA lub DDS) pomimo wnęk itp. 2. Jak modelując i ubierając w pojedyncze tekstury taki obiekt uzyskać taką teksturę dla niego "na stałe". 3. Jak robi się (lub w czym) takie mapy typu "_N" (niebieskie lub szare z wyraźną "skórką"), które chyba zastepują zwykłe mapy typu "bump". Nie chodzi mi o szczegółowy wykład/tutorial (mile widziany, gdyby komuś się chciało lub link) ale wyjaśnienie zasady "jak to działa"... Z góry dziekuję za wszelkie ewentualne wskazówki.
  4. Aurelinus

    Oświetlenie scen

    Dzięki, spróbuję.
  5. Aurelinus

    Oświetlenie scen

    Żaden. Korzystam z czystego Maxa, wersja 7.0. Tylko mi nie mówcie, że nie problem się *zaopatrzyć* - nie, nie, nic z tych rzeczy... Natomiast jeśli chodzi o rodzaje oświetlenia, to rozumiem zasady działania, ale niewiele mi to pomaga w rzeczywistości. Ogólnie rzecz biorąc, uzyskiwane efekty - a sporo czasu kombinowałem, zanim zajrzałem do was - nie są rewelacyjne, szczególnie pod kątem tego, że często-gęsto efekt bywa odwrotny do zamierzanego - drzewka zlewają się z terenem, albo ostrość/kontrast staje w sprzeczności z teksturą (np. listki oświetlane wprost są skrajnie jaśniejsze od tych oświetlanych światłami pomocniczymi, a próby korygowania intensywnością/ambientami itp. tylko pogarszają wszystko). Ogólnie - długo by opowiadać...
  6. Aurelinus

    Oświetlenie scen

    Dzięki, tym nie mniej z pewnością twórcy Maxa mogliby się postarać o taki rodzaj oświetlenia programowego, który czyniłby to bez dodatkowego mieszania... Jakby nie patrzeć, licencja to góra kasy za którą można oczekiwać oczywistych rozwiązań. Powiedzcie mi tylko jeszcze jak aktywować GI - czytam o tym wiele, ale nie widzę takiej zakładki/funkcji - chyba nie chodzi o oświetlenie domyślne w zakładce "Environment"...?
  7. Witam, od pewnego czasu próbuję oświetlać sceny, dość skomplikowane tzn. z dużą ilością obiektów, ale mam problem z właśnie z oświetleniem. Chciałbym uzyskać efekt w miarę naturalnego oświetlenia dziennego. Wprowadzenie oświetlenia oczywiście nie jest problemem (daylight, omni), ale sposób, w jaki oświetlenie jest rzucane ma niewiele wspólnego z naturalnym - obiekty zawsze są bardzo mocno zaciemnione od strony nie oświetlanej i ten kontrast naturalny nie jest - w ten sposób światło jest rzucane przez lampy, a nie słońce. Jak spowodować, by ta dysproporcja stron oświetlonych i nie - była właściwa (mniejsza)? Wprowadzanie dodatkowych źródeł światła daje mizerny efekt, głównie za bardzo rozjaśniając cienie, ale też mocno obciążają procek i wydłużają rendering.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności