Ok zrobiłem na szybko kawałek drogi, texturuje i mam problem. Textura drogi i trawy nałożone powinny być inaczej na tym łączeniu, znaczy musiał bym zastosować dwa rożne mapowania dla pojedynczego face'a... można coś takiego zrobić?
Chciałbym zrobić coś takiego jak widziałem w jednej grze: jest droga, a book drogi trawa... ;) I na ich granicy textura drogi płynnie przechodzi w texturę trawy.
Sprawdziłem i w grze są dwie textury osobna dla drogi i osobna dla trawy, wiec co jest jakieś specyficzne mapowanie obiektu...
Jak się robi coś takiego?
Robie model, ale gdy się go trochę poobraca i dokładnie obejrzy to widać prześwity (małe odstępy pomiędzy niektórymi face'ami). Szukam opcji która łączy punkty (wierzchołki) znajdujące się w mniejszej niż podam odległości. Ktoś wie jak to zrobić??
Zajmuje się modelowaniem i dodawaniem samochodów do gry (Street Legal Racing Redline). Poszukuje kogoś komu by się chciało modelować części tunning'owe. Chętnych proszę o kontakt: [email protected]
EDIT: Modelowanie za darmo ;]
Już rozwiązałem mój problem. Chodziło o to że 3d max oblicza cienie i nakładanie odbić (reflections czy jakoś tak) analizując nałożenie textury. W moich drzwiach (które modelowałem) textura była "porozrywana", poobracana i "prozsiewana" po całym obiekcie. Gdy zamieniłem texturę na inną i zrobiłem od nowa mapping w obiekcie to wyglądało tak jak tego chciałem. Drzwi optycznie (ilość faceów pozostała nie zmieniona) się zaokrągliły, a i odbicia też się poprawiły.
Zrobiłem autko w Zmodelerze. Teraz importuje je do Maxa, a z niego do gry. Mój problem polega na tym że Max oblicza cieniowanie, i wychodzi mi strasznie kanciate. W Zmodelerze użyłem polecenia Surfaces > Normals > Projection i wszystko caca okrągło wygląda. Więc moje pytanie brzmi: jak wyłączyć to obliczanie cieniowania?