Skocz do zawartości

iza0804

Members
  • Liczba zawartości

    15
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

iza0804's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Dzięki tweety! - właśnie o to mi chodziło - wszystko działa. :)
  2. Jak to jest: czy z 3ds max 9 współpracują wszystkie starsze wersje rendererów czy do każdej wersji max-a jest odrębna (i jedyna) wersja renderera?
  3. - wersja: 3ds max 9 32-bit - mam wszystkie inne żółte materiały (Arch & Design, Car Paint Material, DGS Material, Glass, SSS)
  4. Właśnie w tym problem, że po naciśnięciu "standard" nie ma tego materiału. (Może Ty Temporal masz inaczej, ale u mnie "przyciski": "get material" i "standard" dają ten sam efekt - otworzenie okna "Material/Map Browser".)
  5. Uściślając: - wybrałam mental jako silnik renderujący - w Material Editor wybrałam "get material" (czy materiał można wybrać jakoś inaczej?)
  6. Witam! Nie wiem czy to rzeczywisty problem, czy tylko moja ignorancja; w zakładce Material/MapBrowser nie mam materiału "mental ray" tylko czarny kwadrat. Po nałożeniu "go" na obiekt po wyrenderowaniu nie widać nawet obiektu. Czy poza tym że mental sam w sobie jest powinnam zainstalować jakieś nakładki czy coś?
  7. Sęk w tym, że nie chodzi mi o "efekt" tylko o prawdziwe światło (nie chcę też efektu neonu).
  8. Jak wyżej - chciałabym nałożyć na bryłę właściwości światła.
  9. Właśnie o to mi chodziło DZIĘKI!
  10. Witam! Mam pytanie: co zrobić, żeby uzyskać ww. materiał. Po nałożeniu tekstury na obiekt widać drut siatki, ale przestrzenie pomiędzy nie są "przezroczyste" tylko wypełnione kolorem. Może jakiś link do tutoriala, bo ja nic nie znalazłam :P
  11. Dzięki - udało się, ale to był dopiero wstęp do pytania zasadniczego: Jak nałożyć na obiekt 3D światło, tak jak nakłada się materiał? Znalazłam na jakimś forum "instrukcję", ale nie do końca ją rozumiem (nie chodzi mi o język). Pozwolę ją sobie zacytować: Place the mrGeomShaderObject.dlo into your 3dsmax/plugins folder. Place the ctrl_geolights.mi file into your 3dsmax/mentalray/shaders_autoload/include folder Place the ctrl_geolights.dll file into your 3dsmax/mentalray/shaders_autoload/shaders folder (nie wiem czy to konieczne jeśli mental jest już ustawiony) Now you're ready to build a scene, so start 3dsmax. 1. Create a plane for your ground object, apply any material. 2. Create a teapot that sits on the ground plane, apply any material. 3. Create whatever shape/primitive object you wish for your light source. 4. Add a mrOmni light into your scene at world location 0,0,0. (ja mam tylko:mr Area Omni, mr Area Spot) 5. In the create tab, go into the geometry rollout, scroll down to "mental ray". (gdzie to ma być - w rozwijanym panelu Create nie ma "mental ray") Then you'll see a mr Shader button, click it and in the top viewport, drag out a small box into your scene. Go ahead and create this item at worldspace 0,0,0 as well... but I'm not 100% sure that it needs to be at that location in order for it to work. 6. With the mr Shader box still selected, go to the modifier tab and add the geolight shader to the shader map slot. Then drag it as an instance over to the MEDIT. 7. Select your mrOmni light and under the "mental ray Light Shader" rollout, add a Light Point (base) shader. Also drag this shader to the MEDIT as an instance. 8. In the MEDIT, select the geolight shader and in the "instance" box, "add" the shape/primitive object you designated in step #3. 9. Enable the light checkbox and add the mrOmni light. 10. Enable "lightdefaultoverwrite", lightvisible, and objpreset. Jeżeli ktoś potrafi wykonać to zgodnie z instrukcją to niech napisze jak to zrobił i na jakiej wersji max-a.
  12. Dobra, ale w zakładce "Assign Renderer" są trzy "opcje": -Production -Material Editor -Active Shade (tu nic nie ma w środku) mam wybrać w obu czy w jednej? PS do tweety: 1. Pisząc ten wątek byłam po lekturze tutorial-u pana Guzowskiego - ładne obrazki i wykresy, ale o uruchomianiu mental-a napisał : "Zaraz po "zmuszeniu" Mental Ray'a do współpracy z programem 3dsmax". 2. Ty to pewnie masz tylko legalne programy ze sklepu?
  13. Witam! Może ktoś mi wytłumaczy: czym jest "mental ray". Mam 3ds MAX 9 32-bit - czytałam, że od v6 "mental ray" jest wbudowany w max-a, ale ja nie znalazłam ani w światłach ani w materiałach żadnych poleceń związanych z mental-em - jak to "uaktywnić"? Jeśli to oddzielny program, to jak go uruchomić w max-ie?
  14. Coś znalazłam: Place the mrGeomShaderObject.dlo into your 3dsmax/plugins folder. Place the ctrl_geolights.mi file into your 3dsmax/mentalray/shaders_autoload/include folder Place the ctrl_geolights.dll file into your 3dsmax/mentalray/shaders_autoload/shaders folder Now you're ready to build a scene, so start 3dsmax. 1. Create a plane for your ground object, apply any material. 2. Create a teapot that sits on the ground plane, apply any material. 3. Create whatever shape/primitive object you wish for your light source. 4. Add a mrOmni light into your scene at world location 0,0,0. 5. In the create tab, go into the geometry rollout, scroll down to "mental ray". Then you'll see a mr Shader button, click it and in the top viewport, drag out a small box into your scene. Go ahead and create this item at worldspace 0,0,0 as well...but I'm not 100% sure that it needs to be at that location in order for it to work. 6. With the mr Shader box still selected, go to the modifier tab and add the geolight shader to the shader map slot. Then drag it as an instance over to the MEDIT. 7. Select your mrOmni light and under the "mental ray Light Shader" rollout, add a Light Point (base) shader. Also drag this shader to the MEDIT as an instance. 8. In the MEDIT, select the geolight shader and in the "instance" box, "add" the shape/primitive object you designated in step #3. 9. Enable the light checkbox and add the mrOmni light. 10. Enable "lightdefaultoverwrite", lightvisible, and objpreset. 11. Start with these settings for the samples: lightsampleu = 4 lightsamplev = 4 lightsamplelevel = 3 lightsampleulow = 2 lightsamplevlow = 2 12. In the MEDIT, select the Light Point (base) shader. Change the color if you wish. Enable the "shadows" checkbox. You can enable attenuation if you wish as well. RENDER...if it doesn't look right...render again. You may have to render 2 or 3 times at first before the scene works properly. And then if you change a setting, it may require additional renders to make it work again. Niestety utknęłam na punkcie 4. - nie mam mrOmni ani "mental ray" w geometry rollout. :( Czy ktoś mi to może dokładnie wytłumaczyć; może jeszcze czegoś nie skopiowałam?
  15. Witam! Mam pytanie: czy w 3D max-ie (albo viz-ie) można nadać właściwości światła obiektowi 3D (tak jak się nadaje teksturę)? Nie chodzi mi o efekt neonu tylko o "normalne" światło.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności