Skocz do zawartości

MC_Gnoyek

Members
  • Liczba zawartości

    5
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

MC_Gnoyek's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Uhh no tak :-) Nigdy sie tym nie bawilem, wiec nie wiem, jak tam wyglada animacja, ale tak sadze, ze chyba na szkieletach to powinno byc. Zreszta, whatever, wszystko zalezy od engine :)
  2. Kali nie wiedziec co znaczyc cs w slang grafikow 3d. Ja 3dsmax widzialem na oczy tylko u mojego grafika a cs kojarzy mi sie z niczym w odniesieniu do grafiki 3d :) A o szkielety zahaczam, bo engine, ktorego uzywam, potrafi eksportowac animacje z 3ds tylko i wylacznie przez szkielety..
  3. Uh, uh, mialem zapytac jeszcze a zapomnialem - czy te postacie maja jakies szkielety do animacji? Bo chyba sobie nie wyobrazasz tego tak, ze bedzies chodzil statycznymi meshami w grze, nie? :) Ogolnie, jak pisalem juz w innym topicu - rulez!
  4. VIger we meet once again, tym razem na innym forum :-) I tak w ogole to cos Ci chyba strzelilo do lepka jak mowisz o 10000 faceach na postac, bo przy zalozeniu, ze musisz miec teren, na ktorym sie gra, jednego kolesia, ktorym grasz i dajmy na to 3 przeciwnikow, masz jakies 60000 faceow, z czego 40000 to postacie. To jeszcze by chodzilo nawet niezle, ale co sie stanie, jak wrzucisz tych postaci 10 na otwartym terenie. Juz widze ten napis na pudelku Minimal Requirements: You Can\'t Handle Them! ;)))
  5. MC_Gnoyek

    W czym robić grę????

    Yo, Ja tu tylko tak chwilowo i dziwnie trafilem, ale chyba mam wiecej doswiadczenia w programowaniu gier niz wszyscy tutaj sie wypowiadajacy razem wzieci :) Po pierwsze - 32bitowy (ass)embler, czyli taki, w ktorym sie pisze, zeby to dzialalo pod ukochanym przez wszystkich windowsem moze i jest szybki. W tym sek, ze sie w nim nie pisze. Boowa tutaj zarzucil, ze karta potrzebowalaby 1gb ramu, zeby oteksturowac postac zrobiona z ilustam faceow (wybaczcie, ze nie pamietam) i tekstura 1024x1024 - chyba masz niedoswiadczonych programistow :) Teksturki 1024x1024 to jest normalny, zwykly standard, a 6000 faceow to wcale nie tak duzo. Juz sam efekt falujacej wody tworzonej na podstawie czystej matematyki, z uwzglednieniem fizyki itp. rzeczy ma 50000 faceow i jesli sie uzywa dobrego engineu, na moim sprzecie (cel500, gf2mx) wyciaga 70 klatek. C++ jest jezykiem, ktorego sie uzywa zawsze do duzych projektow. Wiadomo, ze engine musi miec jezyk skryptowy (Python, LUA czy cos takiego) ale asma sie nie uzywa. Dlaczego? Uzyj asma i uruchom program pod Win98 - wszystko bedzie dobrze. Uruchom go pod Win2000 albo XP i zaczynaja sie rozne rzeczy dziac. Chodzi o sposob dostepu do sprzetu i pamieci. Wiec w tym momencie juz nie chodzi o optymalizacje na poziomie jezyka, jak w czasach DOSu, gdzie wstawki asm byly konieczne. Teraz chodzi o optymalizacje na poziomie kodu. Programisci piszacy engine\'y _wierza_, ze API, ktorego uzywaja potrafi odpowiednio wykorzystac sprzet i tak jest. Gdybys chcial pisac pixel shadery w asmie, to mniej niz 120.000 linii kodu bys nie napisal dla zwyklego bump mappingu. A Cg (jezyk stworzony przez nVidia do oprogramowania pixel shaderow) potrafi to zrobic w 10 linijkach. Moge sobie dac reke uciac, jesli w engine Unreal jest jakas wstawka asmowa odpowiadajaca za obsluge renderingu. Na pewno uzywaja C++ (co widac jak sie zdebuguje exeka), na pewno jakiegos jezyka skryptowego (mozliwe, ze wlasnej produkcji) i jakiegos jezyka do pixel shaderow. Nie sadze, zeby tego bylo wiecej. Z tego co widzialem na tym topicu prace do tej gry, to takiego grafika chcialby kazdy zespol zajmujacy sie tworzeniem amatorskich gierek w Polsce. Na Twoim miejscu wiec looknalbym na warsztat.pac.pl (ktos rzucil linka i slusznie), gdzie jest naprawde duzo osob, ktore pisza wlasne engine albo potrafia wykorzystac istniejacy. Jak chcesz sie zabrac za robienie gry samemu... musisz sie nauczyc C++ i to dobrze. Do tego albo sie uczysz jakiegos low-level API typu DirectX albo OpenGL albo uczysz sie obslugiwac istniejacy engine (tu moge polecic http://www.qubesoft.com - naprawde rzadzacy, jesli chodzi o uzyskiwane efekty i http://ogre.sf.net - opensource, darmowy bardzo dobry engine). Niestety nauka tych rzeczy zajmie Ci bardzo dlugo, a wielu juz probowalo napisac zbyt duze jak na ich mozliwosci gry i zgineli marnie ;) Naprawde wymaga do bardzo dobrej znajomosci jezyka i API, niezlej znajomosci algorytmiki i trzeba byc niezle stuknietym :) Ja tu jestem przykladem niestety tylko tego ostatniego, ale w przeciwienstwie do wielu programistow, udalo mi sie napisac kilka gierek (co prawda 2d, ale mam juz 10.000 linijek nowej gierki full 3d :) i wiem jakie to jest trudne, ile wymaga czasu, wyrzeczen i paczek wypalonych papierosow :) Wiec dobrze sie zastanow zanim sie za to zabierzesz, mimo wszystko raczej polecalbym podpiecie sie do jakiejs gierki w charakterze grafika, bo naprawde ladne rzeczy robisz. Juz czuje jakby moj grafik zrobil takich kolesi w tylu face\'ach ;) Dobra, pewnie bede podpisany jako Guest, jak to zwykle bywa na takich forach, wiec sie podpisze :) -- MC Gnoyek ..:: slackware 9.0 user Ortalion Entertainment Programmer mail: [email protected] http://www.ortalion.prv.pl Jak chcecie sobie oblookac, to tam sa gierki, ktore napisalem, mocno kretynskie i wydaja sie masakrycznie proste, ale to nie jest takie latwe jak sie wydaje. Gdzies tam jest cos takiego jak Operation Thormentor i sa zrodla tej gierki w archiwum, mozecie sobie zobaczyc jak to wyglada. Gierka byla pisana w ciagu 24h, wiec prosze sie nie smiac z kodu (to do tych, ktorzy maja doswiadczenie w programowaniu :) PS. Huh, a jednak musialem sie zalogowac :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności