Skocz do zawartości

marcins

Members
  • Liczba zawartości

    6
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

marcins's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. dzieki bardzo za podpowiedz, faktycznie po wylaczeniu GI, MR raguje na liczbe odbic, zagladalem do helpa (do maxa9) ale w mojej wersji helpa nie ma takiej notki przy opisie diff. bounces i jeszcze sporo czasu by uplynelo zanim bym doszedl ze GI wyklucza wielokrotne odbicie w FG Diffuse Bounces—Sets the number of times diffuse light bounces are calculated for a single diffuse ray, which the renderer casts for this purpose. Default=0. Like Maximum Reflections and Maximum Refractions, this value is subject to the restriction of Max Depth. If you set Diffuse Bounces higher than Max Depth, the latter setting is automatically raised to the Diffuse Bounces value in the MI output file, but this is not reflected in the 3ds Max interface. Note: In previous versions of the software, this parameter was named “Max Bounces.”
  2. scenke zalaczam ponizej gdyby ktos mial ochote zajrzec do ustawien :) i powiedziec co ustawilem zle ze mental nie reaguje na ustawiona liczbe odbic
  3. Bardzo dziekuje wszystkim za porady, Scenka jest jaknajbardziej w skali 1:1 (wszystko w cm, wymiary realne), wlaczynie log. exposure control i podkrecanie swiatelek, zabawy z decay itp. oczywiscie rozjasniaja scenke, natomiast to z czym nie moge sobie poradzic i co stanowi dla mnie nadal tajemnice to to dlaczego zwiekszanie liczby odbic (diff bounces) nie wplywa ani troche na wyglad sceny dwa renderki (tym razem rozjasnione log. exposure) jeden diffuse bounces = 0, na drugim liczba diff bounces=20, zgodnie z logika na pierwszym powinno byc tylko swiatlo bezposrednie (no bo przeciez liczba odbic jest 0) a na drugim wnetrze powinno byc mniej lub bardziej rozswietlone, tymczasem jest identyczny rozklad swiatla ..
  4. szybko zrobilem scenke do pokazania o co chodzi raz diffuse bounces =0 a raz diffuse bounces = 20, trace depth w obu przypadkach =20, roznicy brak chociaz powinna byc spora, oba obrazki wygladaja tak jakby nastapilo 1 slabe odbicie i na tym koniec cos robie zle, tylko nie wiem gdzie szukac rozwiazania ...
  5. Final Gathering jest oczywiscie caly czas wlaczony ... Gdy FG jest wylaczony to jest jedynie swiatlo ktore pada bezposrednio, po wlaczeniu FG robi sie cos na ksztalt jednego bardzo slabego odbicia (niezaleznie czy liczba odbic jest ustawiona na 0,1,2 czy 10) i w tym problem
  6. czesc wszystkim, mam straszny problem, kolejne godziny uciekaja a ja w zaden sposob nie moge dojc co robie zle, jestem na skraju zalamania.. konkretnie chodzi mi o wielokrotne odbicie swiatla w MentalRay'u scenka na razie jest niesamowicie prosta, swiatlo jest jedno i jest to mr Area Omni w opcjach final gathering jest pozycja Diffuse Bounces, ktora teoretycznie powinna okrteslac liczbe odbic jakim ulegnie swiatlo, niestety obojetnie czy mam ustawione 0,1,2 czy 100 za kazdym razem efekt jest taki sam, tzn. rendering wyglada tak samo, jest ciemno (nie liczac miejsc gdzie pada swiatlo bezposrednio) i wyglada na to jakby swiatlo ulegalo zawsze conajwyzej jednokrotnemu bardzo slabemu odbiciu (czas renderingu jest zawsze taki sam co rowniez swiadczy o tym ze kolejne odbiciea nie sa liczone niezaleznie od diff. bounces) kombinowalem z opcjami max trace depth, wlasciwosciami obiektow, materialami, ale bez rezultatu, przejrzalem helpa i naprawde nie wiem co robie zle, dlaczego swiatlo nie chce sie odbijac ...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności