Skocz do zawartości

viater

Members
  • Liczba zawartości

    375
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez viater

  1. viater

    Ludzka skóra w LW

    Dziękuję panowie za podpowiedzi. Jak coś sensownego wyjdzie to się pochwalę.
  2. viater

    Ludzka skóra w LW

    Dzięki JIL, już pana prace widziałem i faktycznie mistrzunio, ale on zarabia na tutach i nie chętnie dzieli się wiedzą. ... Cóż czyżby nikt nie bawił się skórą w LW?... może ktoś ma pomysł na fajny efekt.?. Ponawiam pytanie......
  3. Witojcie, Pomocy szukam przy texturowaniu. Zrobiłem objekt ludzkiej głowy i zdetalowałem go w Zbrushu. Co prawda średnio detal wyszedł na displace i normals, ale może to dopracuję w późniejszym czasie. Teraz chciałbym zrobić jakąś fajną skórę, ale coś mi nie idzie. Może ktoś podpowie jakie parametry i gdzie wpisane lub nody, albo jakieś ustawienia G2- żeby było fajnie? Czy można z identycznej siatki przekopiować UV? Mam zbrushową UVkę ale żeby ręcznie ratować bumpy na ustach to rozwinąłem siatkę jeszcze unfoldem (dużo łatwiej niż LW). [ATTACH]56416[/ATTACH] Na razie jestem tu....Nie przejmujcie się brakiem włosów- to później
  4. Dzięki panowie za pomoc i wyjaśnienia.Pozdrawiam
  5. Witaj Mistrzu, Stałeś się moim idolem choć jesteśmy rówieśnikami. Mam taką samą banię na filmy, ale warsztat rozwijam dużo wolniej... Życie... :-) - CZy mógłbyś napisać jakiś szybki przepis na SSS shader w LW? - Czy enviroments w LEGACY to obiekty 3d czy raczej plaskacze ze zdjęciami dokładane w kompozycji? - jak wygląda proces udźwiękowiania Twoich filmów? Sam nagrywasz i podkładasz dźwięki?
  6. Nareszcie znalazłem trochę czasu, aby kontynuować pracę nad wizką domu. W tym miejscu musiałem wykonać kilka kompromisów bo sprzęt zaczął się ksztusić. Trawa jaką procedurą coby wyglądała jak trawopodobne coś.Ale i przy okazji chcę zapytać - śledzących mój wątek: 1. FPrime wogóle liczy sasquatcha? 2.Fprime liczy obiekty sklonowane HD Instance? 3. Czy LW renerer liczy wszystkie polygony, które są w scenie, czy tylko te, które są zawarte w kadrze kamery? Słyszałem że tak, ale nie wiem do końca. Słyszałem też o sposobie z równoległym poly do kamery, który ogranicza czas renderingu. [ATTACH]56187[/ATTACH] [ATTACH]56190[/ATTACH]
  7. Dzięki welkie. Będę kombinował. Jak coś wymodzę to pokażę... Pozdrawiam
  8. Alibabo, a możesz mi napisać jak to się wypala? Narazie założyłem małą powtarzalną teksturę planarną na bump i wygląda ... oceń..takse. Bardzo błasko z boku. Nie wiem jak texturą uzyskać wrażenie nakładania się dachówek na siebie. [ATTACH]56106[/ATTACH]
  9. Witam i gratuluję CG sukcesów. Mam pytanie: jeśli chodzi o 3d to posługuję się głównie LW. Interesuje mnie głównie tworzenie i animacja postaci. Animacji postaci uczyłem się z książki Timothy Albee oraz od samego autora i może już nie jestem taki ostatni. Jedak jak oglądam reele ludzi od riggingu w majce to kusi mnie coraz bardziej aby się przesiąść. 1. Napisałeś że większość żeczy robisz w XSI a finał odbywa się w LW. Czy masz jakiś patent na przechodzenie z plików innego oprogramowania do LWS? 2. Czy faktycznie łatwiej i szybciej się rigguje i animuje w majce niż w LW (np tworzenie map wag to moja zmora)? 3. Jak byś zaczął naukę mayki, aby poszło szybko i efektywnie 4. Mam w głowie short o animowanym Mistrzu KARATE. Jakbyś go zrobił odrazu w ubraniu (KIMONO), czy golasa dynamicsach - softFX? 5. Czy dużo w pracy używasz Zbrusha i jeśli tak to w jakich przypadkach? Dzięki pozdrawiam
  10. Dzięki Wam za odpowiedzi! -marcin wuu- oto sceen z bulimii, ale Lord - Ford ma rację i chyba muszę te wszystkie dziury na piechotę wycinać. Szkoda bo mam łuki i wychodzi trochę zabawy. -Ford - nie gniewaj się, że Cię nieuważnie przemianowałem. dzięki za podpowiedzi. Z tym clipmap to wiedziałem że gdzieś dzwonią... Następna zagwozdka to dachówki. Chciałem rybie łuski, nie mogę znaleść materiałów na bump czy displace. Poligonowo to będzie bolało ale zobaczymy. Jak macie sugestie co zmienić lub poprawić ... To bez krempacji. Pozdrawiam serdecznie [ATTACH]56100[/ATTACH] Może ktoś ma pomysł na oświetlenie? Może bez radiosity? Mam ten plugin SG_Amient_Oclusion Jedna klatka liczy się teraz jakieś 28'
  11. Witam, za radą Lorda Prefecta, zakładam wątek, w którym będę przedstawiał postępy pracy nad wizualizacją mojego przyszłego domu. Nie mam doświadczenia w wizkach i dlatego proszę o pomoc, komentarze oraz rady "jak zrobić żeby było dobrze". Na początek wrzucam dwa ujęcia aby wszyscy mogli zobaczyć jak bardzo są zaawansowane prace nad projektem. Na razie samo modelowania i zwykły spotlight (10-11 godzina rano) ze zwykłym radiosity. Już przy modelingu natknąłem się na proble. Wycinanie otworów okiennych i na drzwi funkcją boolean / substract, nie zostawiała polygonów pomiędzy ścianami zewnętrzymi, a wewnętrzymi. Na razie wyciołem "slice" i lekko wtloczyłem "soothsiftem". Żeby uzupełniać poly po "boolimii" to trochę dużo roboty. Kolejna rzecz to że z texturowania zawsze miałem dopuszczający :-). Ford Prefect radził żeby na drzewach liście zrobić jako clipmapy. No... a ja nie wiem jak to się robi nie używając zakładki transparency [ATTACH]56098[/ATTACH] [ATTACH]56099[/ATTACH] pS: Zamieniłem obrazki na większę (ale większych od tych już nie mam)
  12. Dzięki! Ford Prefect: dzięki zalink, ale koleżka maxowiec dał mi kilka drzewek w 3ds i może byk! EjczDiInstancje mam. Robiłem nią ROOOKsInSpace. Faktycznie dobry do klonowania, ale działa na zasadzie HyperVoksla, który też nie liczy sie krótko. Jednak skorzystałem z HDI przy robieniu igieł na choince. Coś mi się jednak wysypuje przy renderze. Chyba czas na Windows reinstal bo w ciągu tego roku w pośpiechu śmietnisko zrobiłem. Hard Mam słabiznę 2.6 Intel 1 GB RAM, graf - Radeon Shaphire 9600. Nie rozwijam bo zbieram na BOXXa! Lolipop: - dzięki za podpowiedź
  13. PS: Fajna ta stronka z ze zdjęciami drzew ale nie wiem jak za darmo z niej skorzystać? Nigdzie nie ma linka.
  14. Ja też robię wizkę, ale na LW. Czy jest jakiś plugin czy cuś w postastaci tego onyxa na Lightwave. Drzewa i krzewy zabiją mi kompa ilością poly, a w photoshopie nie chcę doklejać bo mam zamiar zrobić animkę - spacerunek. Natomiast drzew z "kdzyżaków" tak jak w grach skrzyżowanne poligony z obrazkiem rośliny wygląda raczej marnie. Napisz ktoś proszę jak sensownie i optymalnie zrobić fajną roślinność. Trawę zrobię saslitem
  15. Wreszcie można polegać na reszcie, wreszcie po polsku. Czasem szukam rozwiązań problemów, które stają mi na drodze w rozwijaniu pasji graficznej oraz przy realizacji różnych projektów. Jestem wierny LW choć czasem mnie wkurza. Będę starał sie was wspierać w tym miejscu i liczę na to samo. I to po polsku. Pozdrawiam wszystkich wkręconych w ogonek fali świetlnej.
  16. viater

    odwrotność skanera 3d

    Dziękuję wam za podpowiedzi... Chyba na razie ze względu na cenę zostawię ten projekt w swerze marzeń. Pozdrony....
  17. Witam wszystkich tu zaglądających. Mam nietypowe pytanie. Jestem pasjonatem 3d zwłaszcza modelingu i sculptowania. Używam takich programów jak Lightwave i ZBrush. Chciałbym w przyszłości odworzyć "pracownię rzeźby cyfrowej". Dokładnie chodzi mi o to, że chciałbym "wyciągać obiekty 3d" (głównie organikę) z komputera do rzeczywistości. Odwrotnie to zastosowania skanerów 3d. Czy takie coś jest możliwe? Co do tego jest potrzebne? Na początek prosty przykład - popiersie patrona szkoły (z gipsu, gumy tworzywa sztucznego...)
  18. Dzięki wam bardzo za podpowiedzi. Z każdej rady skorzystałem. - Po pierwsze zmniejszyłem model o zbędną siatkę od spodu i zostawiłem samą głowę, szyję i to co ewentualnie jeszcze zmieszczę w kadrze. - Po drugie rozwinąłem siatkę do uv za pomocą zewnętrznego softu - UNFOLD 3d - tylko do unwrapów. Co prawda nie jest idealnie ale na jakimś tutku Klicka widziałem że taka dokładność wystarczyła i ZB sobie poradzi. Robiąc texturę w PS przy tak nierównej siatce wychodzą mi różne kaszany (okolice nosa ust ... model staje się niepodobny), a ZB jest łatwiej i przyjemniej może przy rozmiarze 4096 będzie dobrze zdetalowane. - Po trzecie zanim zaczynam edytować model na wyższych poziomach SDivide nakładam tex i morfuję (niezbędne aby użyć później dismapy w LW) - Po czwarte Przy projection master wyłączam opcję zniekształcania przy widoku Perspective-focal lenght. Zobaczymy co mi wyjdzie. Jak na razie to chyba źle wypalam mapy displace i normal bo przy renderingu w LW zmienia się oświetlenie na powierzchni obiektu i chyba przez to staje się nie podobny do tego co w ZB Chciałbym zrobić solidną bump mapę. Jakieś sugestie jak, żeby było dobrze? chodzi mi głównie o fakturę skóry i ust Przy chęci skorzystania z mojej uvki na obj ZB klikając w uv check program się wysypuje. Jak wczytać zamapowanie? Pozdrawiam wszyskich
  19. Tul, ok tak też zrobię. Tomala - dzięki za radę. Jednak tworzenie mapy w ps to dla mnie magia z tego względu, że nie radzę sobie z przygotowaniem porządnego unwrapu. Modeluje mi się świetnie ale teksturowanie to moja pięta Achillesa(to moja czy Achillesa?). Dlatego zainteresowałem się ZB bo tam można automatycznie wciskając UV Tiles rozmontować teksturę. Ale nijak się to ma potem do poprawiania w ps bo niewidać ani ładu ani składu. Od kiedy zagłębiam się w ZB zastanawiam sie czy nie przesiąść się na max lub maya. Lightwave jest świetny i ludzie robią super rzeczy na tym sofcie. Jednak powoli dochodzi do mnie że texturowanie (mapowanie UV) w innych programach jest pzryjaźniejsze i łatwiej nad tym zapanować. Mam prośbę? Pisałeś o tym - Zlink , aby zamaskować szwy. może jakiś tutek? Pozdrawiam serdecznie wszystkich wspierających sie na forum.
  20. Dzięki bardzo za sugestie. Tul, tą wartość o której napiałeś da się zmniejszyć tylko do 25. Jak na złość (syndrom pujścia do lekarza) teraz po staremu i ze zmniejszeniem distorsion działa tak samo, czyli dobrze. Dzięki Gomez, na wszystkich tutka widziałem że 6Sdivide jest wystarczające do pięknych detali , a mój basemeh nie jest rzadki :-), dzięki ant-3d, dzięki, mam trochu mało mocny osprzęt, ale poprubuję, dzięki.
  21. Witam wszystkich. Próbuję oteksturować model głowy i używam projection master w zb3.1. Maluję za pomocą 3dplane z nałożoną teksturą skóry, wyłączoną funkcją zadd i z alfą o płynnym feder. Widziałem to na tutorialu Krisa Kosty. Niestety po pomalowaniu skóry i zadowalającym efekcie wracam do trybu edycji, a tekstura która była wyraźna staje sie rozmyta i traci detal. Myślałem że trzeba zrobić teksturę o wyższej rozdzielczości niż 1024 i wykonałem 2 raz większą. Nie pomogło. Teksturuję na poziomie 6 Sdivide. Ponad to przy malowaniu wszystko wygląda dobrze a po pickup now robią się takie dziwne granice. Jakby brush w miejscah gdzie był przeźroczysty nie wtapiał się właściwie z przeźroczytymi brzegami. Chciałbym spytać dlaczego? ... I jak to wyeliminować? pozdrawia serdecznie
  22. Ja polecam Essential Lightwave 9 (Steve Warner, Kevin Phillips, Timothy Albee) - dobra książka z konkretnymi przykładami - jak zrobić?... Niestety wszystko co fajne do LW jest po angielsku. Po polsku wydają same gnioty z cyklu Tips killer czy coś innego co rozpada się po wzięciu w rękę. Jeszcze dobra jest 1001 tips and trick (praca zbiorowa) - suuuper (czarna okłada z siedzącym łysym mnichem).
  23. Mimo wszystko dzięki. Pozdronow. Ps: Szkoda że tak mało 3demenszynowców bawi się LW.
  24. Witam wszystkich Zbruszowiczów, którzy tu zaglądają. Mam nadzieję, że są wśród was tacy co używają tego fajowego sculptora i texturatora w połączeniu z Lightwave'em. Jako, że nie idzie mi za bardzo zabawa z UV mapą w LW, nie chcąc tracić czasu wybrałem opcje utwożenia jej w ZB, aby na niej oprzeć resztę detali dla mojego modelu. Jednak przy teście w LW, z wyeksportowaną Displacement map dodaną na nodach w LW9, wychodzą niezłe krzaki takie jak na obrazku. Używam ZB3.1 więc ponoć ma wszystko poprawione. W jednym z tutoriali uzyto wartosć 14 dla parametru MULTIPLY, ja używam znacznie mniejszy, a i tak wychodzi coś nie tak. Przy wartościach ujemnych model wygląda jakby go osy porządliły. Najlepszy efekt wychodzi mi po dodaniu Normalmap za pomocą pluga - TB's Normal-Map Shader. Jednak to jeszcze nie to, bo przecież normalmap to tylko uzupełnienie dla displace... dlatego chyba nie mam właściwych zmarszczek na ustach... A tak na marginesie normalmap na nodach to też niezłe krzaki. Pisałem już kiedyś o pomoc w tej sprawie na innym forum i dostałem kilka podpowiedzi. Były to: poczytaj tu, zobacz film tutorial... Robię wszystko tak jak piszą w helpach i widziałem większość tutoriali, doinstalowałem pluginy i uaktualniłem ZB... Może jest ktoś kto miał podobny problem i sobie z tym poradził? Zgóry dzięki wszystkim w rozwiązaniu problemów
  25. Oto kolejny update. Po wstępnych renderach z użyciem kilku tekstur postanowiłem że muszę zmienić dach na cztero-spadzisty. Drzwi w górnym mieszkaniu zrobie białe. Nie wiem jeszcze co z tłem. na razie wyświetliłem na dużym poligonie jakąś kombinację nieba zmiksowaną w photoshopie Wyszła nawet nieźle (nie wiem czy tak można). Zastanawiam sie też czy tak nie zrobić z drzewami, żeby mi rendering nie zabił kompa. Albo zrobie drzewo osobno, wyrenderuje i wstawie na poligonie (też nie wiem czy tak można, przecież to bitwa 3d). Z tłem to jeszcze nie wiem czy tego szukam. Chyba jednak będzie lepsze gwieździste niebo z dużym księżycem. W ośietlaniu nocnych scen też nie mam doświadczenia. Właściwe to już prawie świt . Chcę żeby było bajkowo-trochę cartoonowo. Lubię fioletowy kolor i chciałbym go wykożystać. Postacie będą groteskowe. Kolejny wniosek to to, żeby nie robić tego co nie widać. Klatka schodowa, była trochę czasochłonna, a widać tylko kilka zarysów schodów i poręczy. Ustawienie kamery też będzie trochę inne. Zrobię mniejszy zoom i postawię ją bliżej. Da to efek szerszej panoramy. Jednak czy nie zatracę wtedy wyraźnego ukazania postaci. Jeśli ktoś ma doświadczenie jaki rodzaj obiektywu zastosować to proszę o sugestie. W następnym update będą już statyści :-).. A, i wystąpił pierwszy babol. Na pięterku widać coś na ścianie pod światłem. nie wiem co to. Pozdrawiam serdecznie wszystkich 3deków. Pewnie wam też suszą głowę że nic nierobicie tylko, ten wasz komputer.... :-)[/color]
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności