Skocz do zawartości

Gilgamesh

Members
  • Liczba zawartości

    6
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Czestochowa

Gilgamesh's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. ok chyba większość kapuje na wybranym fragmencie dajemy inny ID materiału a na nim materiał typu blend, do którego wrzucamy: - materiał główny - identyczny ale z teksturą w diffuse - zrobioną z tekstury czarno/białą maskę Z tego co widzę uzyskamy tak np. błyszczący napis na lakierze, bez widocznego przejścia między materiałami. Tylko czym najlepiej ustawić sobie taki materiał w wybranym miejscu? Jak zastosuje UnwrapUVW i ustawie wybrane poligony tak jak chce, to co mam zrobić z pozostałymi poligonami? Teoretycznie i tak mają inne ID, więc chyba im to nie zaszkodzi, ale wolę się zapytać. Dzięki G.
  2. Stworzyłem sobie ostatnio taki oto autobusik (Volvo 7700): http://img237.imageshack.us/img237/1262/busik02.jpg Próbuję go jakoś sensownie oteksturować, jednak nie mam wprawy w 3DMaxie. Chodzi mi o dodanie napisów na boku autobusu (MPK, naklejek itp.) jednak nie wiem jak najlepiej się za to zabrać. Myślałem o użyciu UnwrapUVW ale jak ustawiłem sobie całą mapę, to obawiam się, że musiałaby być gigantycznej rozdzielczości, żeby sam napis wyglądał wystarczająco dobrze. Czy jest możliwe użycie UnwrapUVW (albo jakiejś innej funkcji) tylko na fragmencie całego obiektu, tak żeby nie dało się odróżnić tego fragmentu od reszty lakieru? Z góry dziękuję za pomoc. G.
  3. To co powiedzial Piotrek faktycznie troche pomaga.. No nic, chyba nie ma innego wyjscia :/ Szczerze mowiac zawiodlem sie na 3D :) Spodziewalem sie opcji w stylu 'perforacja' albo cos. W koncu zrobilem to tak: Zrobilem maly kwadracik z kilkoma dziurkami (umieszczonymi tak jak Piotrek napisal). Powielilem go arrayem w pionie i poziomie tak, zeby wyszla plaszczyzna (brzegi nie sa gladkie jak u Loki ale tak tez jest ok Zawsze moge je punktami wygladzic) i nastepnie bend'nalem go do ostatecznego efektu. Wyglada to tak, jak mialo wygladac a znacznie mniej obciaza komputer niz wyciecie 20x20 otworow. Dzieki wszystkim za pomoc w przelknieciu tej sprawy. Pewnie wkrotce znowu sie odezwe z czyms rownie glupim :) Pozdrawiam Gil
  4. Acha rozumiem. Jednak to nie daje efektu grubosci materialu, a ja taki efekt potrzebuje. W takim razie odpowiedz: tak, to koniecznie musi byc siatka.
  5. Pomysl Loki wydaje sie najblizej tego, co chcialem zrobic, tyle ze w 3D Max 5 nie ma w 'Chamfer' opcji 'open' :( 'Bridge borders' tez nigdzie nie widze, wiec pewnie tez nie bedzie. Bede musial sobie nowsza wersje zalatwic :) Sam material faktycznie nie musi byc 'dziurawy'. Musi tylko wygladac na taki przy renderingu. 'szop' to edytor materialow :P ? Pamietam takie cos w jednej z lekcji, ktore czytalem: Tam bylo wykorzystanie cimniejszych plam tak, ze udawaly wglebienia. Rozumiem, ze chodzi o cos podobnego. Tylko jak tam uzyskac 'dzurawosc' czarnych kropek? EDIT: sprobowalem tam grzebac i uzylem Maps->Opacity. Wcisnalem tam teksture szachownicy dostepna w 3D. Faktycznie w renderingu jest dziurawe, tyle ze nie widac wewnetrznych scianek 'dziur'. Niestety u mnie one musza byc widoczne.
  6. Prawdopodobnie dla wszystkich oprocz mnie ten problem nie jest problemem. Probowalem znalesc przyklad z podobnym elementem do zrobienia ale nic mi nie pasuje :/ Zaznaczam, ze jestem calkiem nowy w 3D, do tego uzywam przedpotopowa wersje 5. Sprobuje mozliwie dokladnie przedstawic moj problem: Musze zamodelowac kawalek perforowanej wygietej blachy. Jak ja to probuje robic: Skorzystalem z opcji standard primitives (jako, ze prymityw ze mnie :D) i uzylem 'Tube'. Potem stworzylem male walce i przy pomocy array powielilem w pionie. Scalilem je w jeden obiekt za pomoca compound objects>connect (tu juz jest pierwszy problem, bo nie moge zaznaczyc wszystkich->polacz, tylko musze klikac na kazdego pojedynczo. Na pewno sie da jakos masowo). Ulozylem to tak, jak na obrazku (pewnie juz sie domyslacie po co). Dalej mialem zamiar rozmiescic je na calym 'kawalku blachy' i wyciac uzywajac boolean (substraction A-B), ale oto efekt, jaki uzyskuje wycinajac nawet kilka 'klockow' z wiekszego obiektu. Oczywiscie im wiecej, tym bardziej poniszczona siatka :( Cut->Remove Inside daje 'ladniejszy' wynik, ale nie ma wtedy wycietych wnetrznosci :( (i tez nie jest idealnie). Pytania: *Czy wogule dobrze sie do tego zabieram? Moze to sie powinno robic calkiem inaczej? (probowalem juz plaski box i wyciac w nim (zeby potem wygiac wynik), ale tez sie siatka sypie i wychodza cuda) *Czy da sie laczyc w jedno kilka obiektow na raz? *Kolejnym krokiem mialo byc dla mnie Spacing tool, ale tez nie wychodzi jak chcialem, bo do wykonania perforacji potrzebowalem walcow podstawami koncentrycznie skierowanymi do srodka luku (opcja 'follow' robi calkiem cos innego). Jak to zrobic? Na koniec 'to cos' co mi wyszlo, dalekie od idealu :/ (na obrazku mam 2 takie elementy lustrzanie do siebie) Na wlasna obrone mam tylko tyle, ze pracowalem troche w SolidWorks'ie stad moj 'sposob' na podejscie do tego problemu. Oczywiscie dziekuje za kazda pomoc i z godnoscia przyjme slowa krytyki :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności