Skocz do zawartości

Mr. J

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Mr. J

  1. Mr. J odpowiedział ZeCer → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Rozumiem, że masz ustawiony domyślny motyw systemu i nic z nim nie kombinowales? Może czas zrobić reinstal Windowsa. Pamiętam że nie tak dawno skaszanilo mi sie wyswietlanie czcionki w systemie tak, że w programach, www litery byly znieksztalcone i wyswietlaly sie kursywą. Tylko reinstal pomógł. Być może u Ciebie też trzeba będzie to zrobić. Pod warunkiem, że nie bawiles sie motywami. Widać też że używasz dość nietypowej rozdzielczości. Próbowałeś ustawic inną?
  2. Mr. J odpowiedział ZeCer → na odpowiedź w temacie → Modeling
    File -> Reset? EDIT: Raczej nie :P
  3. Mr. J odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Jeśli pomogłem, to bardzo bym prosił o jakiś znak, żebym wiedział ze moje rady na marne nie poszly :)
  4. Mr. J odpowiedział Tr3sor → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Najlepiej to zrobić reactorem.
  5. Mr. J odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie wiem jak robisz tą kliszę, ale ja bym może zrobił tak: 1. Skoro już wymodelowałes sobie jedna klatkę, skopiuj ją tyle razy ile chcesz, tak żeby calosc utowrzyła fragment filmu. 2. Połącz wszystkie klatki w jeden obiekt za pomocą funkcji Attach. 3. Dodaj modyfikator PathDeform i przypisz film do splajna. 4. W opcjach PathDeform, w polu Percent wpisz 100, aby film pokrył całego splajna. Mozesz pobawić sie pozostałym opcjami, zby zobaczyc do czego sluzą. Gdyby obiekt jakos dziwnie ci powyginalo to zmien oś w czesci Path Deform Axis. To taka szybka robótka ilustrująca wynik. Tutaj dodtkowo wygiąłem kliszę opcją Twist. Żeby się pozbyc tych kresek pomiędzy poszczególnymi klatkami, trzeba by było zespawać vertexy pomiędzy klatkami, ale mi się nie chialo tego robić już. Żeby tego uniknąć, zrób plane, powycinaj dziurki, skopiuj plane (klatke) ileś tam razy, zaatachuj wszystko, zespawaj vertexy na brzegach sasiadujacych klatek (opcja weld). Dodaj modyfikator Shell, aby nadac grubość.
  6. Mr. J odpowiedział Mati-PL → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A plugin FumeFX?
  7. Mr. J odpowiedział Hendels → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    a czy po tej awarii pradu, scandisk przeskanowal ci dysk?
  8. Mr. J odpowiedział wezyr512 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Hmm, może Biblia 3Ds Max? Dużo kosztuje, ale jest w niej opisane wszystko, bardzo przystępnym językiem, tak że każdy laik zrozumie na pewno. W księgarniach spotkałem się jedynie z wersją do maxa 8, podejrzewam że do 9 jeszcze tłumaczą z oryginału.
  9. Mr. J odpowiedział Norwag → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Coś jest nie tak. Spróbowałem wyeksportować mój projekt do tego formatu, a po imporcie w maxie 7 moim oczom ukazał się przerażający widok :P a mianowicie smooth i cieniowanie na wszystkich elementach się skaszaniło, a same obiekty były poprzestawiane, tak że całość nie przypominała tego czym jest. Więcej bugów nie chciało mi się szukać.
  10. Mr. J odpowiedział Norwag → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Hmm czyli mówicie, że fbx jest najlepszy, dobrze wiedzieć, bo ja będe musiał zrobić eksport z maxa 9 do 7. A jak to jest z mapowaniem? Mogę oteksturować model w maxie 9 a potem bezproblemowo kontynouwać pracę w maxie 7?
  11. Mr. J odpowiedział Mr. J → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Czytałem, ale nie potrafię znaleźć sytuacji kiedy się ten SG przydaje :P:P
  12. Mr. J odpowiedział Mr. J → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Smooth pięknie się sprawdzał z peryskopami na wieży, lecz z kanciatym przodem nie chciał działać. W akcie desperacji odznaczyłem przy eksportowaniu "Preserve MAX's texture coordinates" i odziwo dało to efekt :) Ciekawe jakie cyrki będą się działy przy ewentualnym eksporcie do gry. Znając mojego pecha, to na pewno się coś stanie :) Tak wogóle może mi ktoś krótko napisać co tracę poprzez odznaczenie "Preserve MAX's texture coordinates"
  13. Mr. J odpowiedział Mr. J → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Mam teraz inne zmartwienie (ach te problemy). Obecnie tworzę modele w 3dsmax 9, jednak okazało się że plugin pozwalający mi na eksport modelu do gry działa jedynie z wersjami 5, 6 i 7. Zostałem przez to zmuszony do przeniesienia modelu z maxa 9 do 7, czyli wyeksportowałem całość do formatu .3ds i zaimportowałem w siódemce. Niestety mój model wygląda teraz gorzej, zrobił się bardziej kanciaty. Spójrzcie np na przód wieżyczki: Render oryginału z 9tki: Kanciaty render z 7ki: Co mam zrobić aby wszystko wróciło do normy? A może jest jakiś inny sposób przeniesienia modelu do poprzedniej wersji, który nie powodowałby psucia modelu?
  14. Mr. J odpowiedział Mr. J → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Heh no dzięki. Na razie zostawię to działo tak jak jest a zajmę się innymi elementami. Zobaczcie jak to jest zrobione na tym modelu z gunpointa. Może komuś wpadnie do głowy jak to jest zrobione. Pewnie idę złą drogą, bo może trzeba zrobić to z jednego obiektu wyjściowego:
  15. Mr. J odpowiedział Mr. J → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie, spójrz na zdjęcia. Hamulec wylotowy (nr. 1) ma stanowić całość z jarzmem armaty (nr. 2). To pomiędzy nimi właśnie ma być to równe przejście. Tak więc lufa wraz z nr 1 i nr 2 rusza się pionowo, a z ruch poziomy odpowiada cała wieżyczka. Akurat nie mam zbyt dużo czasu na przewalania tutków jeszcze raz. Miałem nadzieję na konkretną radę. Akurat Mesh Smothing tu nie wchodzi w grę, bo ma to być model do gry, więc z polygonami nie mogę szaleć.
  16. Mr. J dodał odpowiedź w temacie → w Modeling
    Witam, pomóżcie mi bo głowię się jak zrobić aby zaznaczone na obrazku elementy stanowiły niejako całość, żeby było widać że stanowią jeden spójny element. Innymi słowy chcę zrobić tak, aby przejście z wieżyczki na armatę było gładkie. O tak jak na zdjęciach

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności