Skocz do zawartości

grzesiekj

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez grzesiekj

  1. Napisano

    Dzieki.

    Pierzak, - no to wlasnie tak jest z dziennikarzami i tytulami.

    W tekscie jest dokladny cytat mojej wypowiedzi, i wiadomo czym sie zajmowalem, i ze wspoltworzylem efekt a nie ze bylem jedynym wykonawca.

    Przy Startreku teksturowalem paru cyfrowych dublerow, Romulanow glownie, maszynke do zrzcania czerwonej materii, i pare innych elementow statku Narada i tego w ktorym lata Spock itd.

    Przy Transformerach bardzo krotko, jakies pierdolki, czesci robotow, nic szczegolnego.

  2. Napisano

    modelowy przyklad syndromu polskiej animacji komputerowej.

     

    bohater jest lysy

    jest sam

    jest smutny

    i blaka sie po pustych korytarzach.

     

    Hehe, Slawku, przez grzecznosc nie przecze :)

     

    Co do filmu,

    kamerka, kolory, swiatelko, pirotechnika sliczne.

    Gratuluje ukonczenia. Mysle ze spokojnie mozesz ten film przyciac co najmniej polowe, i bedzie duzo duzo lepszy w odbiorze, nie tracac nic z nastroju i rytmu.

     

    pozdrawiam

     

    Grzesiek

  3. Napisano

    farelek

     

    Dzięki za odpowiedź.

    Interesuje mnie jeszcze ile czasu zakładasz na render pojedynczej klatki? Chodzi mi o to do jakiego stopnia optymalizujesz scenę? Oczywiście pytam o domowy sprzęt. Wydawało by się to łatwe do obliczenia, 3minutowy film to 4500 klatek jeżeli każda robi się 2 min to daje razem 150 godzin... Ale ciekaw jestem jak to wygląda w praktyce przy takim poziomie profesjonalizmu jak twój :)

     

    Przy renderingu w Fprime, jakos nie musze specjalnie sie o to martwic.

    Tak ja akurat trafilesz - srednio klatki w pelnej HD (1920x1080) do Arki liczyly sie okolo 1- 3 minuty na klatke na moim laptopie. Byla jedna, koncowa scena - rekordowo 12 minut na klatke - ale to w zasadzie ostatnie ujecie tylko.

     

    W przypadku Legacy - wszyskto poszlo ponizej minuty na klatke.

  4. Napisano

    Humfrey

     

    Chciałbym się spytać jak się uczyłeś? Konkretnie chodzi mi o to czy zdobywałeś po trochu wiedzę z tych wszystkich dziedzin dotyczących grafiki (animacja, modeling, teksturowanie, lighting itd) czy może rzucałeś się tylko na jedną chcąc doprowadzić ją do perfekcji, a potem następną i następną...

    czy są jakieś wyjątkowe książki, tutoriale, może ludzie którzy nauczyli Cię najwięcej w konkretnej dziedzinie?

     

    Generalnie na poczatku nauczylem sie najweicej przy szorcie Mantis - zalozylem sobie ze zorbie caly film - od poczatku do konca sam - no i uczylem sie w ten sposob. - z tutoriali w sieci glownie, czytajac jakies opracowania i podrecznik do Cinema 4D.

    Pozniej, kiedy przyjeli mnie do Platige - to uczylem sie juz przy projektach - i to byla najlepsza szkola ;) i tak, uczylem sie wszystkieog na raz - i to z terminem oddania spotu do telewizji, wiec nie bylo mowy o leserowaniu ;)

    ---

    Makieta do Arki wygląda świetnie, ale nie mogę się oprzeć wrażeniu, że jest to trochę taka sztuka dla sztuki. Gdybyś zrobił ją w całości na komputerze, czy różnica w jakości byłaby aż tak znacząca

    jeżeli chodzi o wrażenie wywoływane na widzach? Jeżeli tak to jak ustalić co zrobić na komputerze a co lepiej w realu?

    pozdrawiam

     

    Moze i nie bylaby znaczaca roznica w samym modelu - ale w oswietleniu, czasu renderingu itd, detalu - to tu makieta chyba wygrywa. no ale przedewszystkim chcialem pracowac na planie filmowym - z kamera, milo i oswietleniem - a nie wszystko w komputerze, bo to po prostu strasznie montonne jest to cale CG i 3D :) Ja uwazam ze co sie da to zawsze lepiej zrobic w realu niz w komputerze.

  5. Napisano

    viater

    - CZy mógłbyś napisać jakiś szybki przepis na SSS shader w LW?

     

    G2 od Worleya. Dziala w realtime z Fprime

     

    - Czy enviroments w LEGACY to obiekty 3d czy raczej plaskacze ze zdjęciami dokładane w kompozycji?

     

    w wiekszosci to fotki, mapowane z kamerki na prosta geometrie.

     

    - jak wygląda proces udźwiękowiania Twoich filmów? Sam nagrywasz i podkładasz dźwięki?

     

    Sam robie wstepny dzwiek - zeby muzyk i dzwiekowiec widzieli o co mi chodzi mniej wiecej - pozniej oddaje to w rece fachowcow. W tym szorciku na cg talk, sam montowalem efekty zassane z sieci - muzyke uzyczyl Skorpik, z ktorym wspolpracowalem przy arce

  6. Napisano

    1) Greps z makietami to bardzo dobre rozwiązanie, dość często stosowane w przemyśle filmowym. Problemem jest tylko dopasowanie materiału filmowego z 3D. Jak widzę kamera w Arce w niektórych momentach "chodzi" bardzo dynamicznie.Ty skorzystałeś z programu do camera trackingu czy miałeś dostęp do np.MILO?

     

    Dostep do milo mialem w arce oczywiscie, bo koproducentem arki jest Platige Image :)

    Ale milo to nie jakies cuda niwidy, tym bardziej ze uzywalismy doczepionego na metalowych sztancach aparatu fotograficznego, nie kamery - wiec i tak trzeba bylo trakowac ujecia.

     

    2) Napisałeś wcześniej, że zaczynałeś żyć z grafiki od DTP. Czy uważasz, że pomaga ci to w w tej chwili w panowaniu nad kolorem?

     

    Raczej ASP w tym pomaga.

     

    3) W jaki sposób zaczynasz pracę nad nowym projektem? Kartka i ołówek?

    Rysujesz storyboardy do swoich scenariuszy?

     

    Zaczynam od kartki i olowka, rysuje storyboard, pozniej skanuje calosc i pracuje nad animatikiem.

     

    4) Istnieją różne szkoły czasu pracy - jedni wolą wczesny ranek inni zaczynają pracę po północy. W jakiej części dnia tobie pracuje się najwydajniej?

     

    To zalezy tak naprawde od tego kiedy akurat, ktorego dnia mam czas, ale wole pracowac w dzien. W weekendy czasami wstaje o 7mej robie jakies tam swoje rzeczy do 19stej np

     

    5)Wspomniałeś, że na dziś jedynie renderujesz w Lightwave. Miałeś już styczność z wersją beta 9,5?

    Jak ci się widzą usprawnienia?

    LW 9 mam, ale uzywam 8.5 z Frpime (90% finalnych ujec renderuje w Fprime (maseczki i spec/odbicia normalnym LW, bo nie mrzy :) Musze sie przesiasc na 9tke z nowym Fprimem, bo te szaderki i nody kusza, poki co to bylo malo stabilne jednak, moze w 9.5 poprawili.

  7. Napisano

    Dołączam się to gratulacji.

    Skorzystam jeszcze z możliwości zadania pytania:

    Może to głupie pytanie ale nurtuje mnie od jakiegoś czasu w jakiej rozdzielczości renderuje się shorty? Domyślam się że to co zamieszczasz później w sieci ma obniżoną jakość. Zastanawiam się czy robiąc krótkie filmiki zawsze robisz je w pełnej kinowej rozdzielczości? A może wystarcz HD lub nawet niższa? Czy może po prostu jest jakiś standard dla tego typu etiud?

     

    Ten szorcik renderowalem przewaznie w 1280x720, ale niektore ujecia, pod sam koniec, kiedy czasu nie starczalo juz w 960x540.

     

    Arke liczylem w pelnym HD 1920x1080 (to w zupelnosci starcza do kina - roznica raptem 80 czy 100 pixeli - a tak naprawde to do naswietlenia na klisze musialem obnizyc rozdzielczosc do okolo 1800 pixeli szerokosci (coby sie dzwiek zmiescil :)

     

  8. Napisano ·

    Edytowane przez grzesiekj

    - Animacja roslin w XSI - jakas bryza, poruszajace sie liscie... Realizm. Jak to rozwiazac..? Siegac raczej po Lightwave'a i wspomniane przez Ciebie pluginy?

    W xsi sa niezle mozliwosci instancji i klonowania, polaczone ze dynamicznymi mapami wag, przez ktroe filtrowany moze byc displacement albo szejpy - mysle ze mozna spokojnie cos ciekawego uzyskac i latwiej niz w LW. No ale wlasnie pojawilo sie info o XSI 7, wiec moze cos tam w ICE moznaby pokombinowac :)

    A Betatesterem XSI nie jestem.

     

    -animacja komputerowa w wykonaniu nawet najwiekszych, czesto wciaz jest daleka od realizmu - ruchy wirtualnych stworzen nader czesto sa zbyt plynne, nienaturalnie perfekcyjne, pozbawione tego CZEGOS, relacji z otoczeniem, pewnej drobnej topornosci, jesli wyrazam sie dostatecznie jasno.

    Jaka Ty masz recepte na to, by zblizyc sie do realiow w przypadku animacji postaci? Jakimi zabiegami starasz sie - o ile w ogole sie starasz (moze po prostu jestes natural born animator i nie musisz sie starac ;) - ukryc matematyczna perfekcje ruchow komputerowj postaci (poza motion capture. ;))

     

    Po prostu trzeba wnikliwie obserwowac, i miec duzo czasu na dopieszczanie animacji. Warstwy animacji tez bardzo sie przydaja. Ale grunt to reczna, ciezka praca na kluczach i bezierach :)

     

    - modele oczu. Jak wiadomo zwierciadlem duszy sa oczy, ale co z tym zwierciadlem w wydaniu CG? Na Gnomonology znalazlem tutorial, ktory przedstawia oko w szokujacych detalach - efekt jest znakomity ale detal wydaje mi sie nieco przesadzony - jak wyglada po krotce konstrukcja oczu u twoich postaci..?

    Kluczem do realistycznych oczu w ruchu, jest nie tyle szader, ile animacja - skory wokol oka, brwi i kierunku reakcji calej glowy - wzgledem kierunku patrzenia.

    To wlasnie te trzy rzeczy najczesciej szwankuja i mamy do czynienia z cg zombiakami. Szader oczywiscie jest istotny - szczegolnie wyrazistosc odbic czy spec - ale bez przesady, mozna zrobic tez zywe przekonujace oko z katarakta.

     

    - animacja ubran wszelkiej masci - twoim zdaniem jakie jest najlepsze wyjscie z tej sytuacji? Recznie jakos, czy zdawac sie na symulacje..?

    Najlepiej hcyba laczyc obie techniki - male zmarsazczki i ciuszki bardziej przy ciele - animowac recznie - a koncowki nogawek czy rekawow, albo powiewajace plaszcze czy spodniczki - symulowac. Dobrze miec tez zarigowane kontrolki dajace mozliwosc ingerencji, i czyszczenia tej symulacji.

     

    - jeszcze o Sin City - pracowales cos/pracujesz przy dwojce? I jak to wygladalo w przypadku jedynki - jaki byl podzial na ludzi Rodrigueza powiedzmy "stalych" z Troublemaker Studios (TS nadal jest w jego domu czy juz przekroczylo te progi?) i na ludzi na kontrakcie, z zewnatrz? A moze samo Troublemaker Studios nie zatrudnia na stale tylko kontraktuje pod dany projekt? (zabawne ale moim przypadku nigdy nie chcialem pracowac przy jakichs hiper produkcjach a raczej przy takim From dusk till dawn. W ogole jesli chodzi o idoli, to jesli mam jakichs w swiecie filmu - jest nim Rodriguez. Stad te pytania.)

     

    Przy 2jce nie pracuje - jesli chodzi o TS to jego studio produkcyjne - ale z cg to robili tylko previz. Pozniej efekty robily Cafefx, Hybride, i Orphanage. - czyli tak jak normalnie sie dzieje - studio produkcyjne zleca efekty roznym firmom ktore daja najnizsza cene i obiecuja zrobic najszybciej :)

  9. Napisano

    Nezumi

    Kilka szybkich pytan jeszcze, zebys nam nie ostygl ;)

     

    - Przygladam sie od jakiegos czasu bardzo dynamicznemu rozwojowi Blendera i zastanawiam sie co o nim myslisz - probowales, testowales? Nie chodzi mi o to czy juz zaraz wyprze komercyjne softy ;), ale po prostu jak go oceniasz.

     

    Nie mialem okazji w zyciu probowac, ale widzialem jakies pracki, i fragmenty tego filmu z krolikiem, i wyglada calkiem calkiem.

     

    -w temacie open source - te linuksy smigajace w studiach sa rowniez jakos gleboko modyfikowane czy tez zadowalaja sie wsparciem technicznym takigo dajmy na to RedHata? Nie pytam o pewnie tajne szczegoly tylko o sam fakt - modyfikuja czy out of the box?

    Pierwszy raz w zyciu uzylem linuxa... miesiac temu:) nie mam pojecia o tym systemie, ale jak narazie jest spoko. Nie wiem czy sa nakladki na niego jakies, czy cos modyfikuja, nie mam pojecia.

     

    I nieco bardziej technicznie:

     

    - w twoim przypadku tekstury malowane czy raczej ze zdjec? A moze troche tego troche tego?

    glownie ze zdjec, jak sie nie da to malowane, ale jak maluje to cos tam przewaznie klonuje, - moim zdaniem to klucz do tekstur realistycznych, zeby raczej nie malowac , a kolonowac machajac tabletem.

     

    - Do UValek uzywasz tego co wbudowane w XSI czy moze jakis roadkill..?

     

    Unfold3D, i potem cos tam edytuje w XSI

     

    - do szalu mnie doprowadza proba okielznania tematu miesni i skory w XSI. Jak to wyglada - jest cos do symulacji miesni pod XSI czy raczej czekac na Moondusta lub szukac bardziej w kierunku Maya/Houdini? Niegdysiejszy plugin wcielony teraz do Mayi sprawuje sie znakomicie - slyszales o czyms podobnym pod XSI?

     

    Generalnie lepiej pracowac na szejpach. Odkad w XSI pojawila sie funkcja slide - duzo latwiej modelowac szejpy mesni. Jesli nie to - to wbudowany od wielu wersji shrink wrap - dziala wysmienicie jesli chodzi o symulacje miesni.

    Dobrze uzywac obiektow typu "surface" jako miesni, - troszke woniej dziala, ale nie przeskakuje skora tak bardzo jak na poligonach. Polecam jednak oklielznanie szejpow - to naprawde jest najbardziej przewidywalne i daje najwiecej kontroli. Widzialem w Maji zaimplementowany C muscle - to taki plugin ktorego uzywalismy przy Pans Labyrinth - teraz Autodesk to kupil i wsadzil do SP2 - no faktycznie ladnie to wyglada. Ale czy nie lepiej sobie wymodelowac ksztalty dokladnie takie jakie sie chce? :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności