Napisano 29 Kwiecień 20186 l Hej. Sprawa jest taka iż mam 1 mesh postaci, z którego exportuje skinweight poprzez SkinUtilities. Następnie włączam nową scenę z innym meshem, tym samym szkieletem, ALE ten drugi mesh ma mniej elementów w sobie. (niektóre są usunięte, a dokładniej górna część ciała). Podpinam drugi mesh za pomocą modyfikatora Skin pod szkielet, a następnie importuje skinweight poczym zaznaczam mesh + skinweight mesh, a następnie daje Import Skin Data, nastepnie "Match by Name" ponieważ nazwy kości są te same i efekt końcowy tego jest taki: https://i.imgur.com/mqdR46u.png Innymi słowy nie działa jak powinno. Czy mógł by mi ktoś pomóc i powiedzieć co źle robię? Dodatkowo posługiwałem się tym poradnikiem
Napisano 6 Maj 20186 l spróbuj użyć "skin wrap". do filmiku - nie znam koreańskiego ale jemu też coś nie wyszło. nigdy nie korzystałem z funkcji skin utilities. ani on, ani ty nie wzieliście pod uwagę jednej istotnej rzeczy: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-CDA1A8A6-2C22-42FD-A966-D2EEFE4C4E3F-htm.html z tego co wyczytałem, jeśli dobrze zrozumiałem, Skin utilites zapisuje w meshu envelopy ale i wypala wagi wertexow. Jeśli chcesz przerzucić skina w mesha na innego ale o zmienionej geometrii tzn, innej ilosci vertexów to się po prostu nie może udać. bo mesh ma ponumerowane vertexy. usuwając jakiś element z mesha zmieniasz ich kolejność. tak więc np o 1 do 3000 vertexy mogą się pokrywać ale np dalej 3001 do 3500 mogą oznaczać np pasek który usuwasz, następnie od 3501 do 5000 resztę modelu. i w nowym będzie o te 500 vertexów mniej. co za tym idzie verteksy od 3001 do 3500 nie będą oznaczać już paska ale np nogę i wagi wcześniej przypisane do paska będą na wagach wertexów nogi. dlatego nie wyjdzie. i potem pozostaje poprawianie wag jak na tym filmiku...
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto