Jump to content

Mist pass (albo z-depth) przy dużej ilości obiektów z przeźroczystością


ozogonkiem

Recommended Posts

Cześć, blender nie umie za bardzo poradzić sobie z obliczaniem odległości od kamery, kiedy na jego drodze stoi las (bądź prawdopodobnie dowolne obiekty z maskowaną przeźroczystością), a ja nie umiem mu z tym pomóc. Widziałem, że inni mają takie problemy (np. tu: https://devtalk.blender.org/t/is-this-a-bug-weird-noise-in-the-mist-pass-also-on-zdepth-pass/9209), więc poczucie, że nie jestem z tym sam pomaga, ale tylko trochę.

W mojej konkretnej scenie mam drzewa i meshe terenu. Przez ten problem uznałem, że dodam perspektywę powietrzną na kartkach, ale musiałem przez to podbić mocno ilość sampli przeźroczystości, poza tym nie jest to najelegantsze rozwiązanie. Poza tym mist pass byłby mi też pomocny w AE żeby dodać DOF. 

Zazwyczaj Mist pass jest czarny przy najbliższym punkcie i biały w najdalszym. W załączniku jest mój mist pass. Jak widać, ziarno nie do odsiania. Podejrzewam, że to popularny problem. Może ktoś z Was już się z tym zmierzył?

mistBUG.png

 

EDIT: Jak coś to jestem świadomy jednego rozwiązania. Trzeba przełączyć samplowanie z Path Tracing na Branched Path Tracing i tam zwiększyć minimalną ilość odbić dla przeźroczystości. Byłoby super gdyby nie to, że kilka drzewek podczas testu normalnie renderuje się w pół minuty, a z tą opcją przekracza 3 minuty :x

badSolution.png.9f9a2b2d44e17648d430e919c198039e.png

Edited by ozogonkiem
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 0
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Posted Images

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy