Jump to content

ozogonkiem

Members
  • Content Count

    73
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

36 Excellent

About ozogonkiem

  • Rank
    Member
  • Birthday 11/13/1991

City (optional)

  • Miasto
    Wrocław

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Dzięki Alex za wyczerpującą odpowiedź. Ostatecznie postawiłem na mozolne dopasowanie kilku Force fields tak żeby uzyskać względnie zadowalający efekt. Miałem za dużo elementów, żeby odważyć się animować je ręcznie (setki, jeżeli nie tysiące cegieł) 😛 Czuję, że muszę lepiej poznać Animation Nodes, wtedy pewnie mógłbym całkowicie ominąć fizykę. Mam się czego uczyć w najbliższym czasie 🙂
  2. Niestety w blenderze fizyka działa globalnie (chyba, że jest jakiś ukryty przełącznik takiego stanu). Kolizji do empty też nie można podpiąć. Jeszcze kombinuję trochę z Fforce Fields (niech Cię nazwa nie zmyli, ich też się nie da zbyt łatwo ograniczyć powierzchniowo).
  3. Hej, tytuł dobrze tłumaczy co chciałbym uzyskać. Stworzyłem dużo boxów wygenerowanych arrayem, następnie booleanem wyciąłem je w kształt mojego obiektu który chciałbym "budować". I zaczyna się zabawa. Próbowałem Animation nodes, ale pierwsze próby były dość marne (za mało jeszcze umiem). Myślałem, też żeby odwrócić mesha z boxów do góry nogami, puścić symulację rigid bodies, a potem odtworzyć ją od tyłu. Ale tutaj wszystkie boxy spadały mi w tym samym czasie. Teraz przyszło mi do głowy że może da się je aktywować kolizją z jakimś empty? Czy ktoś robił coś podobnego i może mnie nakierować?
  4. Cześć, dostałem do przerobienia animowany model Transformera - plik natywny z 3ds maxa. Niestety kiedy eksportuję go do fbx, niektóre elementy są poobracane. Same kości zachowują się raczej w porządku, wydaje mi się że problemy są gdzieś po drodze w hierarchiach. Miałem przez krótką chwilę ochotę na rozłączenie obiektów, zastosowanie XForm i ponowny parenting, ale to jest transformer... Mam przeszło 600 obiektów. Dodam że docelowo obiekt chcę wyeksportować do Unity, ale już nawet przy eksporcie FBX z powrotem do 3ds maxa mam ten sam problem. Znajdzie się ktoś chętny aby zarzucić jakimś ciekawym pomysłem? :) EDIT: Wymyśliłem sobie, że zresetuję skalę na uszkodzonej hierarchii, obiekt po obiekcie. Przypisuję dzieci resetowanego obiektu do tymczasowego boxa, odpinam obiekt od rodzica, używam XForma, i przywracam hierarchię. po eksporcie widzę, że pierwsza klatka wygląda już dobrze, ale za to następne to jakiś armageddon. Co mogłem przeoczyć?
  5. Nie jestem pewien czy w Twoim przypadku o to chodzi, ale na pierwszy ogień strzelałbym że nie masz na scenie Skylighta. Spróbuj doświetlić scenę jakąś Cubemapą. Metal bierze swój kolor z otoczenia, a jeżeli otoczenie nie istnieje, to może wyglądać na czarny.
  6. A jeżeli nie potrzebujesz softu już w tej chwili, możesz poczekać parę miesięcy na jakąś obniżkę cen. Kiedyś widziałem cały pakiet za 200$ na ich stronie. Ja go dopadłem w tej cenie nieco później na Steamie.
  7. Dzięki za rady, zacznę od ogarnięcia proporcji- rzeczywiście za dużo tutaj "na oko". Na pewno przysiądę jeszcze do tematu próbując taki jak podpowiada Mitic, ale doprowadzę najpierw do końca ten projekt.
  8. Cześć, podjąłem się niedawno stworzenia kilku wizualizacji budynków. Uznałem że to świetna okazja żeby nauczyć się robić exteriory! Niestety idzie mi to dość marnie, nie spodziewałem się że kwestia skomponowania sceny może mnie tak pogrążyć. Chodzi o to, żeby sceny były "idylliczne" i przyciągały oko. Tak jak wspominałem to moje pierwsze podejście do tematu więc wszelkie rady i źródła do poczytania będę wchłaniał jak gąbka.Przesyłam pierwszą scenę pod krytykę:
  9. Najpierw zaznacz elementy które chcesz zmapować, a potem w oknie Edit UVWs wybierz w menu u góry wybierz Mapping -> Flatten Mapping. Trochę Ci to poszatkuje mesha. Jeżeli masz już porobione szwy na modelu, możesz użyć opcji Quick peel (widoczna w opcjach po prawej stronie w oknie Edit UVW's), powinno Ci to fajnie rozłożyć siatkę.
  10. Tak, zwykły cloth. Jedynie pamiętaj żeby dodać do symulacji obiekt na którym tkanina ma osiąść :) Co do zamiany go potem na LP. Masz 3 opcje, w zależności od tego jak dokładny efekt chcesz osiągnąć (od najszybszego do najbardziej czasochłonnego): 1. Automatyczna decymacja. W różnych softach są narzędzia to ograniczenia poly przy zachowanym kształcie- Decimate w Blenderze czy (chyba) Optimize w Maxie. 2. Odchudzenie siatki. Vertex po vertexie ręcznie optymalizujesz siatkę do momentu aż będzie odpowienio LP i jednocześnie będziesz zadowolony z kształu. 3. Retopo.
  11. To wszystko na prawdę zależy od przyszłego zastosowania obiektu. Jeżeli to będzie już zawsze jakaś statyczna bryła do gry, to połącz ją sobie, będziesz miał w silniku mniej obiektów, pewnie zaoszczędzisz trochę na performance. Jeżeli te dwa elementy będą się niezależnie od siebie animować, to łączenie ich jest absurdalnym pomysłem. W wielu sytuacjach musisz sobie zdać sprawę co jest dla Ciebie wygodniejszym rozwiązaniem. PS. Pytałeś też o UV. Ja często robię tak, że najpierw łączę sobie obiekty którym nadaję jeden zestaw UV, a po oteksturowaniu je rozłączam. Korzystają wtedy z jednego materiału, ale z łatwością mogą być rozstrzelone po scenie.
  12. Możemy to nawet uprościć~! Otwórz alfę w illustratorze, użyj opcji Image Trace, wytnij czarny kolor, resztę scal i voila. Mamy krzywą gotową do importu. (najbardziej zautomatyzowany sposób jaki przychodzi mi do głowy)
  13. Podczas rozkładania UV nie ma znaczenia jaki rozmiar będzie miała mapa. Musisz jedynie optymalnie wykorzystać dostępną przestrzeń. Jak widzisz w pierwszym przypadku, rozłożone obiekty są bardzo małe, jest ich kilkadziesiąt w rzędzie, a odstępy pomiędzy nimi są prawie tej samej szerokości co one same. Czyli generując mapę 2k, przypadnie im w udziale kilkadziesiąt pikseli. Sposób "niby nie polecam, ale działa" to zmniejszenie odległości pomiędzy wyspami, i potem przeskalowanie całości (chyba można ustawić mniejszy margines podczas automatycznego rozkładania uv). Najlepiej jest ręcznie ustawić szwy i unwrapować według nich (choć oczywiście czasem szkoda na to czasu). Jeszcze inna sprawa. Widzę że u Ciebie duży obiekt składa się z kilku takich samych mniejszych. Możesz rozłożyć UV tylko jednemu mniejszemu, potem skopiować go i ułożyć tak jak na obrazku 1. Po scaleniu tekstura i UV będą zachowane. Jeżeli chcesz wypalić tekstury po scaleniu wszystkich elementów, pozostaje Ci usunięcie geometrii wewnątrz bryły, której nie widać (na pewno taka powstała po nałożeniu na siebie tylu obiektów). Technik na poradzenie sobie taką zagwozdką jest przynajmniej kilka, w zależności od tego co dalej będziesz robił z modelem.
  14. W 3ds Maxie nayzwa sie to Render to texture: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-76F1E8AE-9E8F-40A7-A948-471D17E09DA9-htm.html (tutaj też użyjesz narzędzia Projection)
  15. Brzmi trochę jak wizja z Folwarku zwierzęcego :P asdf podał chyba właściwe rozwiązanie na tę sytuację.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy