Napisano 18 Styczeń 200520 l Witam :) Zanim zaczne walniemy obrazek ^^ Został wymodelowany w pośpiechu, ale chyba przyda się w opisie problemu ... kilka pytań ... 1. Jak chyba widać, łapa składa się z trzech części. Chce wykonać animacje ruchu. Wiem, że można zrobić tak, iż elementy na siebie oddziaływają, ale nie wiem jak ... chodzi mi to, że gdy cofnę do tyłu część ze szczypcami to część łącząca dwie części się przechyli ... jeżeli szczypce będą szły do przodu to maksymalnie tyle, na ile pozwoli część łącząca która się przechyli tak, żeby szczypce sięgnęły jak najdalej ... jak widać każdy element może się schować w poprzedni ... krótko pisząc, ma mieć możliwość ruchu względem tego, na jaki ruch pozwoli inny element ... chce zrobić animowany podajnik, podający menu na WWW :P ... oczywiście do tego by służył inny model ^^ ... chyba wiadomo o co chodzi :) 2. Chciałbym zrobić tak, że jak szczypce się ruszają to tablica się huśta względem odpowiedniego ruchu :) ... huśtanie bym chyba umiał zrobić, ale jak zrobić opóźniony ruch zza szczypcami biorąc pod uwagę, że tablica trzyma się na elastycznej linii (może nie widać :P) ... jakieś rady? Propozycje?
Napisano 21 Styczeń 200520 l w zasadzie z tego co rozumiem w pkt.1 chodzi Ci o kilka kości połączonych od pierwszej do ostatniej łańcuchem IK? Sprawdź sobie czy Ci to odpowiada. Stwórz z kości twoją machine, wybierz pierwszą kość menue:Animation->IK solvers->HI solver i przeciągnij do ostatniej kości. Nastepnie twoją właściwą machine atache do kosci. Powinno działać. Pozdrawiam
Napisano 21 Styczeń 200520 l Autor w zasadzie z tego co rozumiem w pkt.1 chodzi Ci o kilka kości połączonych od pierwszej do ostatniej łańcuchem IK? Sprawdź sobie czy Ci to odpowiada. Stwórz z kości twoją machine, wybierz pierwszą kość menue:Animation->IK solvers->HI solver i przeciągnij do ostatniej kości. Nastepnie twoją właściwą machine atache do kosci. Powinno działać. Pozdrawiam W zasadzie tak ... powiem ogólnie, że dopiero zaczynam się bawić animacjami - Ba ... animowałem już kości i wszystko niby ładnie ... ale elementy machiny mają skłonności do rozchodzenia się :( ... tzn. gdy kości dochodzą do momentu gdzie nie mogą już dalej się zginać - nie zginają się ... ale machina ma to gdzieś i się zgina ... gdy kości wyprostuje do góry, elementy rozchodzą się ustawiając się też do góry ... czemu tak się dzieje? [...] Ad2. Recznie, albo Reactorem Tak też myślałem ... będzie trzeba się poduczyć ... :P
Napisano 22 Styczeń 200520 l Ja bym tu zrobił dwa IK... pierwszy przy ramieniu z lewej strony(ramie 1).... 2 pomiędzy środkowym (2) ramieniem a szczypcami (3).... ostatecznie z 1 IKa można zresygnowac tylko kości 2 ramienia zlinkować z ramieniem 1. Pamiętaj żeby 2 IK wskazać cel dla "stawu łokciowego" i też zlinkowacgo albo do ramienia 1 albo do IK 1 Pozdrawiam
Napisano 22 Styczeń 200520 l Hunter, niezabardzo rozumiem co chcesz powiedzieć przez to że Ci sie rozchodzą elementy???Jakiś rysunek byłby pomocny. A przyokazji przypomniało mi sie że animowany podajnik o który Ci chyba chodzi masz w scenkach maxa
Napisano 27 Styczeń 200520 l Hunter jak robisz kości to upewnij sie ze som one dokłądnie "w środku" czesci machiny (dana kośc w danym boxie) i nie używaj modifiera SKIN tylko poprostu użyj SELECT and LINK (na pasku u góry) dla kazdej kości i boxa. Dopiero potym uzyj IK
Napisano 28 Styczeń 200520 l Autor Hunter jak robisz kości to upewnij sie ze som one dokłądnie "w środku" czesci machiny (dana kośc w danym boxie) i nie używaj modifiera SKIN tylko poprostu użyj SELECT and LINK (na pasku u góry) dla kazdej kości i boxa. Dopiero potym uzyj IK Hmmm ... możliwe, że nie są w środku ... sprawdzę jak tylko dorwe maxa... P.S jestem Huter, a nie Hunter :P ...
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto