marczak Napisano 24 Maj 2002 Napisano 24 Maj 2002 hi. kilka tipsow jak uzyskac realistyczne szklo w fr: - IOR ustawiam na 1,33 - 1,5 - diffuse color na czarny rgb 0,0,0 - zaznaczam 2-sided material - refraction filter color na czysty bialy rgb 255,255,255 - reflection level na 50 - opacity na 50-55 - wybieram algorytm advanced fresnel - zwiekszajac refraction absorbtion do 0,1 - 1,0 w zaleznosci od obiektu mozna uzyskac efekt \"grubosci szkla\" - jezeli chcecie zeby GI przechodzilo przez szklane obiekty musicie wlaczyc w globasach Render GI-caustics - jezeli szklo ma byc szklem kolorowanym, to zmieniamy refraction filter w nast. sposob: value zostawiamy na 255, hue (odcien) ustawiamy na kolor jaki chcemy uzyskac a saturation ustawiamy nasycenie danym odcieniem. jednoczesnie najprawdopodobniej trzeba bedzie obnizyc opacity do 5-20. -fr globals: refraction depth proponuje zaczac od ustawienia na 7. jezeli pojawia sie jakies czarne miejsca na obiekcie, trzeba bedzie ten parametr podrasowac. w fr 1.3 dostepna jest takze opcja Total Int. Reflec. Steruja ona iloscia odbic wewnatrz obiektu i zawsze musi byc nizsza niz refl./refrac. depth. najlepiej na poczatek ustawic ja o 1 mniejsza niz refl./refrac. depth. oczywiscie, bardzo wazne zeby zbudowac jakiekolwiek otoczenia dla szkla.w praktyce wystarczy tekstura hdr-i (polecam) lub jedno lub kilka b. duzych plane\'ow z materialem 100-self-iluminated. szklo uzyskane tym materialem jest naprawde bardzo realistyczne :))) Natomiast jezeli chodzi o szklane obiekty, ktore sa bardzo \'grube\', z pomoca przychodzi parametr spectral - radze z nim sobie poeksperymentowac Scena Max5 - download
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się