Napisano 24 Maj 200222 l hi. kilka tipsow jak uzyskac realistyczne szklo w fr: - IOR ustawiam na 1,33 - 1,5 - diffuse color na czarny rgb 0,0,0 - zaznaczam 2-sided material - refraction filter color na czysty bialy rgb 255,255,255 - reflection level na 50 - opacity na 50-55 - wybieram algorytm advanced fresnel - zwiekszajac refraction absorbtion do 0,1 - 1,0 w zaleznosci od obiektu mozna uzyskac efekt \"grubosci szkla\" - jezeli chcecie zeby GI przechodzilo przez szklane obiekty musicie wlaczyc w globasach Render GI-caustics - jezeli szklo ma byc szklem kolorowanym, to zmieniamy refraction filter w nast. sposob: value zostawiamy na 255, hue (odcien) ustawiamy na kolor jaki chcemy uzyskac a saturation ustawiamy nasycenie danym odcieniem. jednoczesnie najprawdopodobniej trzeba bedzie obnizyc opacity do 5-20. -fr globals: refraction depth proponuje zaczac od ustawienia na 7. jezeli pojawia sie jakies czarne miejsca na obiekcie, trzeba bedzie ten parametr podrasowac. w fr 1.3 dostepna jest takze opcja Total Int. Reflec. Steruja ona iloscia odbic wewnatrz obiektu i zawsze musi byc nizsza niz refl./refrac. depth. najlepiej na poczatek ustawic ja o 1 mniejsza niz refl./refrac. depth. oczywiscie, bardzo wazne zeby zbudowac jakiekolwiek otoczenia dla szkla.w praktyce wystarczy tekstura hdr-i (polecam) lub jedno lub kilka b. duzych plane\'ow z materialem 100-self-iluminated. szklo uzyskane tym materialem jest naprawde bardzo realistyczne :))) Natomiast jezeli chodzi o szklane obiekty, ktore sa bardzo \'grube\', z pomoca przychodzi parametr spectral - radze z nim sobie poeksperymentowac Scena Max5 - download
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto