Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

hi. kilka tipsow jak uzyskac realistyczne szklo w fr:

 

- IOR ustawiam na 1,33 - 1,5

- diffuse color na czarny rgb 0,0,0

- zaznaczam 2-sided material

- refraction filter color na czysty bialy rgb 255,255,255

- reflection level na 50

- opacity na 50-55

- wybieram algorytm advanced fresnel

- zwiekszajac refraction absorbtion do 0,1 - 1,0 w zaleznosci od obiektu mozna uzyskac efekt \"grubosci szkla\"

- jezeli chcecie zeby GI przechodzilo przez szklane obiekty musicie wlaczyc w globasach Render GI-caustics

 

- jezeli szklo ma byc szklem kolorowanym, to zmieniamy refraction filter w nast. sposob: value zostawiamy na 255, hue (odcien) ustawiamy na kolor jaki chcemy uzyskac a saturation ustawiamy nasycenie danym odcieniem. jednoczesnie najprawdopodobniej trzeba bedzie obnizyc opacity do 5-20.

-fr globals: refraction depth proponuje zaczac od ustawienia na 7. jezeli pojawia sie jakies czarne miejsca na obiekcie, trzeba bedzie ten parametr podrasowac. w fr 1.3 dostepna jest takze opcja Total Int. Reflec. Steruja ona iloscia odbic wewnatrz obiektu i zawsze musi byc nizsza niz refl./refrac. depth. najlepiej na poczatek ustawic ja o 1 mniejsza niz refl./refrac. depth.

 

oczywiscie, bardzo wazne zeby zbudowac jakiekolwiek otoczenia dla szkla.w praktyce wystarczy tekstura hdr-i (polecam) lub jedno lub kilka b. duzych plane\'ow z materialem 100-self-iluminated.

 

szklo uzyskane tym materialem jest naprawde bardzo realistyczne :))) Natomiast jezeli chodzi o szklane obiekty, ktore sa bardzo \'grube\', z pomoca przychodzi parametr spectral - radze z nim sobie poeksperymentowac

 

Scena Max5 - download

 

 

glasstest.jpg

 

 

 

 

 

  • Wyświetleń 3,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności