Skocz do zawartości

Zakończenie siatki (gitara)


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

Dopiero uczę się modelowania i mam problem z zakończeniem tej siatki.

 

Możecie mi podpowiedzieć jak to zrobić?

(jeśli to co zrobiłem do tej pory jest źle to zaczne od nowa tylko musze wiedzieć jak ta siatka ma wyglądać żeby wszystko było ładnie po użyciu Surface).

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Najlepiej to polacz wierzcholki w tym najmniejszym ksztalcie tak zeby powstaly laty czworo lub trojkatne... w tym celu zacznij moze od polaczenia przeciwleglych wierzcholkow, a pozniej powoli zageszczaj siatke...

Napisano

Próbowałem łaczyć te punkty w środku ale już gdy zrobie pierwszą linię (zaznaczona na rysunku) zaczyna sie wszystko kaszanić po użyciu Surface :/

Napisano

Już sobie poradziłem z wypełnieniem - sposób był bardzo prosty. Ale teraz pojawił sie kolejny problem: jak zrobić uwypuklenie?

Gitara jest troche wypukła, jest do tego jakaś funkcja?

Napisano

Może troche niejasno napisałem. Nie chodzi mi o uzyskanie bryły z tej siatki (to już mam) tylko o zrobienie troche wypukłej przedniej ściany. Ta wypukłość jest dobrze widoczna na zdjeciu w załączniku.

Napisano

Ja bym uzyl albo ktoregos z modyfikatorow FFD albo dal to do editable patcha i najzwyczajniej wyciagnal vertexy (szczegolnie ze nie masz bardzo gestej siatki)

Napisano

FDD (a moze FFD) 4x4x4, o to samo sie kiedys sie pytalem na przykladzie wypuklenia felgi. Chcialem uzyc benda ale nie moglem go zagniezdzic zeby zginal w dwoch plaszczyznach, a FFD/FDD sie dobrze nadalo. Tylko nie wiem ktore.

Afaik

 

FFD (free form deformation) ale drugiego nie kojaze

Napisano

drugiego nie ma. takie nie całkiem widoczne uwypuklenie można zrobić bumpem. kształt masz dorób teraz mapkę w PS przez gradient overlay i ustawionym shape burst jako fx i po kłopocie, jak koniecznie chcesz zrobić na geoemtri to nie będzie łatwo możesz zrobić convert to poly i potem ze pomocą soft selection lekko podnieść przez skalowanie vertexów.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności