Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć Wam.

Chciałbym opisać mój problem, a mianowicie wymodelowałem głowę, na którą nałożyłem teksture zdjęcia. Następnie reszte ciała na instance, potem połączyłem (zespawałem - weld) wszystko w jedną całość, tak że wyszła mi postać. Modelowałem edytorem poly. Następnie użyłem Edit Mesh, aby oteksturować spodnie, bluze, dłonie, buty (wszystko osobno) i tym podobne. Następnie nałożyłem kości i słuchajcie, problem zaczął się od momentu, gdy nałożyłem skin. Z jakiegoś powodu ruch IK Goali nie wpływa na postać. Oczywiście dodałem kości do skin'a, ale nie reaguje. Jeszcze przed wczoraj modelowałem próbną postać i robiłem animacje, ale wtedy nie używałem EDIT MESH do nakładania tekstur, lub kolorów na odrędne polygony. I teraz tak : Kiedy zaznaczam całą postać i dodaje do niej skin, potem do skina kości, to nie ma reakcji, zatem zaznaczam edit meshem całą postać (wszystkie jej polygony na czerwono) i nakładam skin, to wtedy jest sprawnie, porusza sie, ale problem jest z teksturą głowy, bo sie zniekształca. UVW Map mam na poziomie głowy, także wszystko przed skinem było ok. Nei wiem dlaczego, ale jeśli zaznaczam całą postać (bez edit mesh, lub poly) i narzucam skin, to nie ma zniekształceń w teksturze (zdjęciu przerobionym w Photoshopie), ale nie ma ruchu, a jeśli narzucam skin na wszystkie polygony na postaci edit meshem, to wtedy jest ruch, ale zniekształca mi sie tekstura głowy i tak w koło. Prosiłbym was o pomoc i jakąś rade na ten temat. Nie jestem tak doświadczony jak Wy, także zwracam sie o pomoc.

 

Pozdrawiam Łukasz

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

przed skinem robiłeś colapse wszystkich modyfikatorów? I jeszcze jedno jeszcze nigdy nie słyszałem żeby używać editmesh do teksturowania.

Napisano

Dzięki Bacry, chyba o to chodziło. Zastosowałem Collapse All, nałożyłem skin i działa sprawnie. Jeszcze raz dzięki za szybką pomoc !

 

A odnośnie Edit Mesh, teksturowałem tylko odpowiednie polygony.

Napisano

do tego nie trzeba editmesh. Jeżeli chcesz podzielić postać na różne materiały nadajesz im (poligonom) różne ID. Potem albo bawisz się w unwrap UVW lub wybierasz dane ID dodajesz uvwMap, ustawiasz i colaps i dalej z kolejnym ID robisz tak samo.

Napisano
do tego nie trzeba editmesh. Jeżeli chcesz podzielić postać na różne materiały nadajesz im (poligonom) różne ID. Potem albo bawisz się w unwrap UVW lub wybierasz dane ID dodajesz uvwMap, ustawiasz i colaps i dalej z kolejnym ID robisz tak samo.

 

Dzięki wielkie za to info. Przyda mi sie, już mi sie zresztą przydało.

 

a mam jeszcze takie pytanie odnośnie animowania

 

Mam pytanie takie : Zrobiłem animację początkowo na 60 klatek (w zegarze ustawiłem na 1/4 czasu, zrenderowałem, ale animacja trwa 2 i tak sekundy. Zmieniłem zakres do 150 klatek (5 sekund) i w momencie kiedy w podglądzie dochodzi mi do setnej klatki skin z kośćmi pozostaje w miejscu (na 100 frame), a wszystkie dummy z bone01 (rootem) idą dalej. Jeśli możesz Bacry, to doradź coś, będe wdzięczny. Zależy mi na wydłużeniu czasu animacji. Zakres obecny = 150 klatek, a na 100 idzie sam root bone dummy wszystkie i efektory, a model z kośćmi pozostałymi został..

 

PS. Sorki, że nie w dziale do animacji na ten temat.

Pozdrawiam HaoS

Napisano

Ok, już mam. Chodzi o wydłużenie zakresu samych kości w motion (dlatego kości zostawały w miejscu na domyślnym setnym frame.

 

Pozdrawiam HaoS

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności