Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Cześć Wam.

Chciałbym opisać mój problem, a mianowicie wymodelowałem głowę, na którą nałożyłem teksture zdjęcia. Następnie reszte ciała na instance, potem połączyłem (zespawałem - weld) wszystko w jedną całość, tak że wyszła mi postać. Modelowałem edytorem poly. Następnie użyłem Edit Mesh, aby oteksturować spodnie, bluze, dłonie, buty (wszystko osobno) i tym podobne. Następnie nałożyłem kości i słuchajcie, problem zaczął się od momentu, gdy nałożyłem skin. Z jakiegoś powodu ruch IK Goali nie wpływa na postać. Oczywiście dodałem kości do skin'a, ale nie reaguje. Jeszcze przed wczoraj modelowałem próbną postać i robiłem animacje, ale wtedy nie używałem EDIT MESH do nakładania tekstur, lub kolorów na odrędne polygony. I teraz tak : Kiedy zaznaczam całą postać i dodaje do niej skin, potem do skina kości, to nie ma reakcji, zatem zaznaczam edit meshem całą postać (wszystkie jej polygony na czerwono) i nakładam skin, to wtedy jest sprawnie, porusza sie, ale problem jest z teksturą głowy, bo sie zniekształca. UVW Map mam na poziomie głowy, także wszystko przed skinem było ok. Nei wiem dlaczego, ale jeśli zaznaczam całą postać (bez edit mesh, lub poly) i narzucam skin, to nie ma zniekształceń w teksturze (zdjęciu przerobionym w Photoshopie), ale nie ma ruchu, a jeśli narzucam skin na wszystkie polygony na postaci edit meshem, to wtedy jest ruch, ale zniekształca mi sie tekstura głowy i tak w koło. Prosiłbym was o pomoc i jakąś rade na ten temat. Nie jestem tak doświadczony jak Wy, także zwracam sie o pomoc.

 

Pozdrawiam Łukasz

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 951
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

przed skinem robiłeś colapse wszystkich modyfikatorów? I jeszcze jedno jeszcze nigdy nie słyszałem żeby używać editmesh do teksturowania.

Napisano
  • Autor

Dzięki Bacry, chyba o to chodziło. Zastosowałem Collapse All, nałożyłem skin i działa sprawnie. Jeszcze raz dzięki za szybką pomoc !

 

A odnośnie Edit Mesh, teksturowałem tylko odpowiednie polygony.

Napisano

do tego nie trzeba editmesh. Jeżeli chcesz podzielić postać na różne materiały nadajesz im (poligonom) różne ID. Potem albo bawisz się w unwrap UVW lub wybierasz dane ID dodajesz uvwMap, ustawiasz i colaps i dalej z kolejnym ID robisz tak samo.

Napisano
  • Autor
do tego nie trzeba editmesh. Jeżeli chcesz podzielić postać na różne materiały nadajesz im (poligonom) różne ID. Potem albo bawisz się w unwrap UVW lub wybierasz dane ID dodajesz uvwMap, ustawiasz i colaps i dalej z kolejnym ID robisz tak samo.

 

Dzięki wielkie za to info. Przyda mi sie, już mi sie zresztą przydało.

 

a mam jeszcze takie pytanie odnośnie animowania

 

Mam pytanie takie : Zrobiłem animację początkowo na 60 klatek (w zegarze ustawiłem na 1/4 czasu, zrenderowałem, ale animacja trwa 2 i tak sekundy. Zmieniłem zakres do 150 klatek (5 sekund) i w momencie kiedy w podglądzie dochodzi mi do setnej klatki skin z kośćmi pozostaje w miejscu (na 100 frame), a wszystkie dummy z bone01 (rootem) idą dalej. Jeśli możesz Bacry, to doradź coś, będe wdzięczny. Zależy mi na wydłużeniu czasu animacji. Zakres obecny = 150 klatek, a na 100 idzie sam root bone dummy wszystkie i efektory, a model z kośćmi pozostałymi został..

 

PS. Sorki, że nie w dziale do animacji na ten temat.

Pozdrawiam HaoS

Napisano
  • Autor

Ok, już mam. Chodzi o wydłużenie zakresu samych kości w motion (dlatego kości zostawały w miejscu na domyślnym setnym frame.

 

Pozdrawiam HaoS

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności