Skocz do zawartości

czego użyć do animacji postac w grze


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć

 

Nie jestem pewien czy na dobrym forum zakładam topic , więc pliz nie bijcie [killer][mruga]

 

Ok. na początku chcę napisać że jestem programistą (moje prace możecie objżeć na http://bach2k.republika.pl/) więc nieznam nawet podstaw modelowania , w 3ds-max zrobiłem kiedyć domek ale się rozleciał ;) .

 

Planuję zrobić grę , trochę podobną do golden Axe-a może trochę bardziej platwormową i bardziej dynamiczną.

Całość w 3d w rzucie jak w golden axie. Właściwie to chciałbym aby kamera chodziła na krzywych sklejanych.

 

Na początak chcę się was zapytać o animacje. Najchętniej wykorzystał bym skinning , przy użyciu formatu X. Jak to wygląda od strony grafika ? Jest możliwe stworzenie naturalnych animacji np. wojownika walczącego mieczem. Co do tego jest potrzebne ?? MotionCapture jest niezbędne ?? Zasadniczo myślałem żeby użyć max-a ale może istnieje jakiś darmowy modeler ??? Jakie możliwości ma pod tym względem taniutki milkshape ???

 

Chciałbym aby to była produkcja komercyjna (o ile wypali) , a jako że jestem studentem to mam nocne koszmary ;) o licencjach.

 

Acha do grafika będzie też należało robienie \"klocków\" i statycznych meshy do map które potem będzie można łączyć w edytorze. Klocek mógłby się składać z kilku tys polygonów i zajmiwać gdzieś jeden pełem ekran, na klocki można by nakładać meshe. Level o > 200.000 poly to raczej nie problem. W czym można by takie kloci wymodelować. Było by fajnie użyć do tego jeden program , lub kilka darmowych.

 

ps1 Dlaczego okienko do wpisywaia postów jest takie ciupkie ?

 

ps2 Zawsze się zastanawiałem czy w 3dsmax jest coś takiego jak \"snap to grind\" ?

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

eee fajny ten twoj silniczek, on jest opensource?? a co do animacji, to skoro to golden-ax to hmm mysle ze bipy by wystarczyly. wiecej o tym proponuje poczytac(chyba gdzies na max3d jest w tutorialach opisujacy to \"zjawisko\" :P.

Skinning, masz chyba na mysli kosci?

No tak, nie weim jak to jest, czy to to samo sie zapisuje jak bipy, ale jezeli postacie do gry beda humanoidalne to zdecydowanie lepszejsze szybsze i milsze sa bipy. Za to skin to prestiz :P.

Jezeli kod jest open to chetny bym byl do zassania source :D.

Milkshaape: slyszalem ze jest nawet fajny do postaci i darmowy wiec jeezeli sie ktos na nim zna to jak najbardziej.

w 3dsmax jest snap to grid, jak najbardziej :).

Napisano

engine nie jest open source, i nie planuję tego. Za to jeśli masz jakieś pytania to chętnie odpowiem.

Mówiąc Skinning mam na myśli kości ale działające w ten sposób że na jeden poly może działać więcej niż jedna kośc dzięki czemu np. zgięcie ramienia np. o 120 stopni wygląda naturalnie.

Właśnie ściągnołem milkshap-ka 166a i jstem badzo miło zaskoczony. Wygląda na to że nawet obsługuje Skinning :) ma exporter do X i to bardzo dobry. Nawet wyexportowałem jeden model , ładnie się animuje w D3d [jupi]

 

Z tego co się zorientowałem to jest raczej do modeli ale wymodelowanie w nim domku z ogrudkiem to chyba też nie problem ??

No i kosztuje 25€/$ więc jest bezkonkurencyjny, raczej się na niego zdecyduję.

 

ps. jeśli ktoś jest chętny do projektu to niech pisze na [email protected]

 

Napisano

To postaram się to prościej wyjaśnić.

Przez macierz przekształceń rozumiem przesunięcie i obrót kości.

Teraz jeżeli przyjmesz że jedna macierz wpływa na kość to

np. przy dużym zgięciu na łokciu zaobserwujesz nieprawidłowości

w miejscu styku kości. W przypadku skinningu mamy jedną siatkę

którą dalej modyfikujemy za pomocą kości, jednak na jeden

punkt przestrzeni może wpływać więcej niż jedna kość a co

za tym idzie więcej niż jedna macierz -> więcej niż jeden obrut

i przesuniecie, coś jak :

 

pozycja wierzchołka = transformuj_bazową_pozycję_wierzchołka_przez

(

(macierz_kości_pierwszej) * 0.4

(macierz_kości_drugiej) * 0.5

(macierz_kości_trzeciej) * 0.1

)

gdzie 0.4,0.5,0.1 to wspułczynniki wpływu kości na wierzchołek

np. na jeden konkretny wierzchołek znajdujący się na łokciu mogły by

wpływać dwa przekształcenia o wsp = 0.5.

tak naprawdę suma wspułczynników niemusi się nawet równać jeden.

Niewiem jak to się ma do max-a , ale pewnie jest tam coś takiego - skóra.

 

heh. ciągle liczę że ktoś może jednak jest chętny do robienia tej gierki. Jakby co to przy Milkshape się nie upieram ale wydał mi się logicznym rozwiązaniem

Napisano

Po twojej stronce widać, że jesteś całkiem niezłym programistą.

A enginek, który właśnię ciągnę ze screenków wygląda na bardzo fajny i wg. mnie możesz zrobić coś ambitniejszego na nim.

A jeżeli chodzi o naborek ludzi to się źle za to zabierasz.

Napisano

Jeśli ta gra powstanie , to engine będzie nie do poznania. Planuję sporo żeczy zmienić , i przedewszystkim nie będzie to już FPP. hmm Ambitniejszego ? od tego co planuję ?.. wiesz liczę siły na zamiary, wolę zrobić produkt prostszy ale dopracowany.

Napisano

czesc!

mam do ciebie takie pytanko:

jak omijasz ograniczenie ilosci swiatel jakie mozna ustawic jednoczesnie w directcie?

tzn. czy ussuwasz jakos swiatla niewidoczne, czy jakos inaczej.

i jeszce 1:

jaki argorytm rysowania planszy(bsp, portale tudziez jakies inne) najlepiej nadaje sie do rysowania otwartych przestrzeni(cos a la morrowind) z domkami, drzewkami etc.

i jeszcze jedno :P :

jak prosto rozwiazac problem niezgodnosci ukladow wspolrzedncyh w openglu i directxie?

 

i jeszcze:

 

Z jakiego typu prymitywnego najlepiej korzystac (triangle list czy z triangle strip), bo triangle strip jest teoretycznie lepszy nie, ale czytalem ze akceleratory z T&L wola listy trojkatow?

 

 

dzieki z gory za odpowiedz, mozliwe ze bedzie wiecej pytan wiec standby :D.

Napisano

Nie używam świateł z directa tylko lightmap więc ilość świateł mogę mieć nieograniczoną i dodatkowo pozwala to na wyliczenie ładnych mięciutkich cieni, a jak bym nad tym troszkę czasu spędził to radiosity też da się zrobić :)

światła z direct-x (czyli z karty) praktycznie do niczego się nie nadaja oświetlanie liczone na wierzchołkach to już nie te czasy. Obecnie wszyscy przechodzą na per-pixel. tz Lightmapy to też był perpixel ale prekalkulowany. Te liczone przy użyciu jednostek pixel shaderów karty są liczone w czasie żeczywistym :) (doom3 hl2)

 

Co do rysowanie przestrzeni to najlepse są drzewa typu quad (poczwórne oczywiście) albo oktalne (ósemkowe) , polega to na niczym innym jak na podziale przestrzeni na klocki. Np. Liczysz BBox planszy potem dzielisz ją na 8 równych prostokącików 2x2x2. quad (2x2) są lepsze jeśli masz przestrzeń zorganizowaną w jednej płaszczyźnie. To jest podstawowy model bo modyfikacji jest pewnie wiele. bsp kompletnie się do tego nie nadają.

 

Co do wspułrzędnych to nie wiem, jaki układ funkcjonuje w OGL. Można by użyć dodatkowego przekształcenia do macierzy świata , chyba.

 

Z tymi prymitywami to ciężka sprawa , najlepiej potestować :). Strip jest lepszy bo wysyłasz mniej wierzchołków, jest pewnie mniej przekształceń (co robi T&L)ale na końcu i tak zawsze są trójkąty, IMO po co dawać do przetworzenia coś dwa razy jak można raz ? niewiem.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności