Skocz do zawartości

uderzenie glowa w szybe ;)


sbx

Rekomendowane odpowiedzi

symuluje postac ktora przeskakuje przez szybe, pekanie szyby zrobilem w ParticleFlow - problem w tym ze UDeflector nie reaguje na zmieniajacy sie ksztalt postaci - chodzi o maxa czy ktos wie jak to rozwiazac ? z gory dziekuje, pozdrawiam Sebastian

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

jak nie raguje ? jeśli wysyłasz cząsteczki po udzerzeniu do innego wątku to rzeczywiście reagować nie będą bo nie mają już pewnie na co reagować :).

Pokaż screena drzewa PFlow jak możesz

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie, czasteczki juz tam sa, dopiero po kolizji odbijaja sie od postaci - mesh ktory nie zmienia swojego ksztaltu dziala ok, tylko ten na kosciach nie chce

 

zrobilem ze statycznym modelem, ale na przyszlosc rozwiazanie problemu moglo by sie przydac - drzewko w zalaczniku

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Opisałem problem na forum orbaz.com (producenta ParticleFlow).

Odpisał mi jeden autorytet (tak mi się zdaje) i pisze, że takie są ograniczenia UDeflectora w połączeniu z animowaną siatką.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ciekawe forum... ostatnio pomyslalem ze mozna odwrocic operacje i emitowac particle z siatki postaci po kolizji z szyba, ale to wiecej zabawy i efekt mniej prawdziwy - szkoda - dziekuje Leru - pozdrawiam Sebastian

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dalej w wątku odpowiedział mi jeden użytkownik i mówi, że on przypisał do UDeflectora nie postać ale kości postaci. Ciekawe ponieważ kości się nie deformują. Jeśli tak bardzo nie są Ci potrzebne dokładne kalkulacje to można to tak rozwiązać, lub dorzucić jedną czy dwie kości do głowy (nie dodając ich do obiektu głowy).

 

Z Krisem_R obczailiśmy też, że można użyć uproszczonej siatki obiektu deformowanego jako deflectory. Porozdzielać obiekt na mniejsze kawałki, których długości byłby uzależnione od długości kości do których były przypisane odpowiednie części modelu przed podzieleniem. Rękę można pewnie spokojnie wywalić pozostawiając tylko kości jako obiekty odbijające.

 

pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

o tym tez pomyslalem lecz liczba defektorow mnie przerazila :) zwlaszcza ze cala operacje robilem dla jednej klatki, a po jej wyrenderowaniu doszedlem do wniosku ze rownie dobrze moglbym przepuscic zwykla kule przez ta szybe i tez nikt by na to uwagi nie zwrocil ;)

 

do tego co potrzebowalem takie rozwiazanie wystarczy, lecz jesli ktos chcialby zrobic dokladna animacje to jednak mialby maly problem :) - jeszcze raz dziekuje za zainteresowanie :)

 

pozdrawiam Sebastian

 

ps. jednak nadal zastanawia mnie czy nie mozna tego sprytniej obejsc :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności