Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam!

 

Modeluję właśnie smoka na potrzeby animacji. Model zakłada istnienie sporych łusek, wystających na tyle z ciała, że użycie mapowania bump odpada od razu. Chciałbym je po prostu wymodelować, ale tutaj zrodził się problem - co będzie z riggowaniem modelu (używam bonesów). Problem polega na tym, że jeżeli wymodeluję je jako jeden element razem z modelem, to przy animacji np. chodzenia, łuski będą się deformować razem z ciałem - a zależy mi, żeby sama łuska była twarda jak stal ;) Wyginać się mogą co najwyżej połączenia między nimi. To od razu nasunęło mi drugą możliwość - wymodelować łuski jako osobne obiekty i zlinkować je do bones. Tutaj jednak jest kolejny problem - jeżeli na łapę przypada np. 3 bones, to łuski będą się ruszały tylko w trzech zgięciach - w pozostałych miejscach będą tworzyły zwartą strukturę - a więc nie o to, o co mi chodzi. Pytanie moje brzmi: Jeżeli łuski moje będą częścią modelu ale jako osobne elementy, to czy możliwe jest ich "utwardzenie" tak, żeby bones nie deformowały łusek, a jedynie przemieszczały je razem z modelem? Jeżeli nie, to czy jest jakaś inna metoda na osiągnięcie tego co chcę? Z góry dziękuję za odpowiedź ;)

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

metod kilka jest, z takich calkiem zyciowych:

-zrigowac pancerz robiac wiecej bonesow w stawach (ugiecie bedzie tam polowiczne, jesli wykorzystasz IK/FK link);

-odac kosci podlaczone do tamtych kosci i pociagnac je pod niezalezny spline (czyli podczepic kazdej kosci IKlink, i ten IK podczepic pod helpersa, i helpersa podczepic pod kosc konczyny i bedzie sie ruszac razem a pozostawi CI neizbedna mzoliwosc poruszania nia),

 

najlepsze rozwiazanie:

zrob najpierw szkielet, dobrze go przemysl, sprawdz jak sie rusza, a dopiero na koncu pokryj go cialem, to najsensowniejsza, najszybsza i najmniej wnerwiajaca metoda, mesza pod anatomei dopasowac sie da, anatomei pod mesza czasem trudno bo fantazja modelarzy nei zna granic, natomiast izh rozumeinei animacji jest jak najbardziej ograniczone ("nie moge opancerzyc wewnetrznej strony lokcia sztywna plyta? reka si enei zegnie? serio?")

 

a jak czegos nei rozumeisz z robieniem neianatomicznych stawow (czyli takich co maja wiecej kosci niz powinny) to daj znac na gg;

Napisano

Niestety jestem lepszym modelarzem niż riggerem, dlatego prosiłbym o dokładniejsze wyjaśnienie metody nr. 2 ;)

 

Jeżeli dobrze rozumiem to buduję model łapy w wersji low-poly, daję mu dwa bonesy w zgięciu łokcia. Do kości dolepiam IKlink, który podczepiam do helperów (dummy) i do nich linkuję łuski, nakładane jako osobne modele? Jeżeli nie, prosiłbym o dokładniejsze wytłumaczenie ;)

 

I wielkie dzięki za zainteresowanie, nie jestem jeszcze zbyt zaawansowany w tematyce riggowania ;)

 

Edit:

 

Pierwsze próby na testowym modelu. Niestety kompletnie nie o to, o co mi chodzi.

 

bonestest011wv.jpg

 

Ugięta. Nie poruszyły się żadne łuski z wyjątkiem tych w samym stawie:

 

bonestest029in.jpg

 

Zbliżenie na błędy:

 

bonestest031ym.jpg

Napisano

inaczej:

budujesz szkielet smoa z bonesow, taki zupelnei normalny;

 

pozniej tam gdzie bedize mial kolce na lokciach i kolanach i innych takich lamiesz mu te kosci, zreszta co aj sie bede rozpisywal:

 

masz i patrz (tyz ma szesc lap, tyz ma skrzydla, zobaczysz o co chodzi z tymi stawami, poruszaj tymi dummy bo to one nim ruszaja):

http://www.skola.trelleborg.se/~przemyslaw.kowalski/demon_kontrolery08.max

 

a jakby mial miec pancerz czy luski, to bym mu popodczepial takie wiszace kosci i pozczepial ich IK w jakis rozsadny sposob do jakiejs prowadnicy, tak zeby ruszaly sie synchronicznie :)

  • Like 1
Napisano
a jakby mial miec pancerz czy luski, to bym mu popodczepial takie wiszace kosci i pozczepial ich IK w jakis rozsadny sposob do jakiejs prowadnicy, tak zeby ruszaly sie synchronicznie :)
Tzn? Możesz to jakoś rozwinąć? :)
Napisano

devil-lipe odstawiacie, najpierw dobrze zaprojektujcie staw, rpzeciez smok nei mzoe miec lusek po wewnetrzenej stronie....

 

kazdej lusce daj wlasna kosc (i te mala kosc konczaca);

pozniej daj im IK,

IK podczep pod cos grupami i to cos powies na path (zeby bylo path constrain) i dodaj suwak regulowany prze ruch lapy i bedize cacy :)

 

ja chyba zrobie jakies szkielet smoka coby lduzie mogli popatrzec, bo to czeste pytanie jest... (ostatnio zrobilem rycerza bo wszyscy robai takie same bledy, bo sie tutka o joannie darc naogladali)

Napisano

To był tylko test na cylindrze z bones ;)

 

IK podczep pod cos grupami i to cos powies na path (zeby bylo path constrain) i dodaj suwak regulowany prze ruch lapy i bedize cacy :)
Tego nie rozumiem... czy mogę prosić o przykładową scenę?
Napisano

wlasnie dlubei smoka, specjalnei zeby go tu powiesic zeby wszystkie ludzie rozumialy o co chodzi na przykladzie, jak do rana skoncze to bedzie :) (albo jutro), na razie riguje mu oddech...

Napisano

Z tego co zrozumiałem to co chcesz osiągnąć to płynne przejście- "blending" łusek między rotacjami kości. Można do tego wykorzystać Orientation Constraint- który umożliwia wskazanie paru celów od których będzie brać tyle ich rotacji ile ustalisz (procentowo).

 

Ok- a przechodząc od teorii do praktyki powinieneś zrobić tak: 1- łuskom które mają się poruszać z daną kością zrób align pivota do danej kości (OC przekazuje tylko o ile mają się obrócić). 2- Zaznacz łuskę -Menu-Animation-Constraints-Orientation Constraint i wskaż jedną z kości od których ma pobierać rotację -> Add Orientation Target-wskaż drugą kośc -> określ wartości procentowe.

 

Pracochłonne? Jasne, ale nie bardziej niż pokrywanie całej postaci modelami-łuskami (co w samej teorii wydaje mi się dalece-nieoptymalne) i przy tym proste i efektowne.

 

Inne metody to stworzenie paru morphów i uzależnienie ich od kąta nachylanie kości (morpher sprzężony wire parameters z kośćmi albo skin morph). Albo reaction manager, albo script controller, albo oczywiście maxscript...

 

Jest w czym wybierać, tylko... czy aby na pewno jest po co się męczyć?

Napisano

Gotham-punkt pierwszy to ustalic po co to rigowac :) na przyklad Draco w dragonheart mial oddzielone luski na szyji, bylo to wanze w kilku ujeciach animacji, ale na calym ciele.. chm.... kwestia pierwsz-gady nei maja lusek :P tylko plytki rogowe, czyli mozna to zrobic skinem czy physiquem i neiktore elementy usztywnic, natomiast elementypancerza podrigowac oddzielnie, sposb zaczepienia na orientation (czy look at) jest przywoita metodai powinien zdac egzamin (ja zmaiast uzywac tego constraina te linei look at sobie rysuje i podczepiam do takiego splinea IK samych elementow, efekt ten sam, pracochlonnosc mniejsza i kontrola wieksza:)

 

proponuje smoka pokryc normalna skora, a an to polozyc dachowke rpzyczepiona do vertexow, powinno zadzialac :) albo rpzemyslec luski jeszcze raz :)

Napisano
kwestia pierwsz-gady nei maja lusek :P

 

Nie jest to prawda, wytwory naskórka gadów również nazywa się łuskami. Możesz się dopytać byle jakiej encyklopedii jeśli nie wierzysz. Konkretniej oczywiście nazywa się to inaczej, ale fakt podstawowy jest niezmienny.

 

BTW. Osobiście staram się skupiać na pytaniu, możliwie ograniczając filozofowanie ;).

Napisano

gotham-ale to jest wazne (mam tu konsultanta biologa co sie zna) poniewa luski sa inaczej polaczone z cialem (jednostronnie) a zrogowacenia sa po prostu elementem sztywnym, w rigowaniu to powazna roznica :) bardzo powazna czy cos ma wlasna oske obrotu i wisi, czy tez jest elementem skory tylko sztywnym

 

sam rozumiesz :) gdize jest luska pogrzebana

Napisano

Oczywiście że jest to niezmiernie ważne, ale nie zmienia to faktu że też są nazywane łuskami- łuski po prostu są dzielone na wiele rodzajów.

 

Tak w ogóle to troszkę zabawne jest kłócić się o takie rzeczy w odniesieniu do hipotetycznego zwierzaka, jak dla mnie to jakby dobrze wyglądał to mógłby mieć: pióra, płetwy i osiem kończyn. Wszystko jest kwestią trafnego designu.

Napisano

zgadzam sie, przede wszystkim po pierwszym ujrzeniu gada przez widza musi on sie schowac pod stol krzyczac, smok, smok, ratunku :) (wzglednie- widz, widz, ratunku)

a pokryty moze byc nawet papa :)

Napisano

Wielkie dzięki za wszystkie sugestie i pomysły ;-) Tak, chodzi mi o smoka, który posłuży do animacji kręconych kamerą cyfrową. Zależy mi na detalach, jako że w scenariuszu jest parę zbliżeń ;)

No dobrze, niestety złożył mi się wyjazd, dlatego zapisałem sobie linki i uciekam. Z pewnością spróbuję wszystkich opisanych metod (link do vertexów, Orientation Constraint i całego tutka opisanego przez vv3k70r). Jeszcze raz, dzięki wam ;)

A teraz uciekam :P

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności